본 연구는 50 MPa급 고강도 콘크리트 모의 기둥부재를 대상으로 PF섬유 혼입 및 방화석고보드를 부착하므로써, 내화특성 및 잔존내력에 대하여 검토하였다. 먼저, 모체 콘크리트의 기본 물성은 모두 목표 범위를 만족하는 것으로 나타났다. 내부 온도이력은 방화석고보드가 미부착된 경우 온도가 다소 높게 나타나는 경향을 보였고, 방화석고보드가 부착된 경우는 섬유 혼입율이 증가할수록 온도가 점차 낮게 분포되었다. 상호관계로는 시간이 경과할수록 섬유가 혼입된 경우에서 낮은 온도분포를 나타내었으며, 보드가 부착되었을 때 더욱 낮은 온도 경향을 확인할 수 있었다. 한편, 외관성상은 PF 0 %에서 심한 파괴 폭렬 현상이 발생하였으며, 섬유혼입율이 증가할수록 탈락 현상은 방지되었으나, 색상 변질 및 다수의 균열이 발견되었고, 보드가 부착된 경우는 혼입율이 증가할수록 외관이 양호해지는 경향을 나타내었다. 잔존 압축강도로 보드 미부착 PF 0 %에서는 강도측정이 불가능하였으며, 섬유혼입율이 증가할수록 강도는 증가하였으나, 약 30~40 %의 강도저하 현상을 나타내었고, 보드 부착 PF 0 %의 경우 강도측정은 가능하였으나 약 80 % 가량 강도가 저하하였으며, 섬유혼입율이 증가할수록 저하폭은 감소하여 약 10~20 %의 강도 저하만을 나타내었다. 이상을 종합하면, PF섬유 혼입 및 방화석고보드 부착을 개별적으로 사용하는 것보다는 두 가지 방법을 복합적으로 적용할 때 내화성능 향상에 있어서 보다 효과적일 것으로 분석되었다.
이 연구에서는 선행연구에서 발표된 목재섬유에 녹차를 복합한 친환경 복합보드에 탈취성과 흡착성 등의 기능성을 보강한 건축내장재를 개발하기 위하여, 흑탄, 백탄, 활성탄 등 3종류의 숯을 혼합한 녹차-숯-목재섬유 복합보드를 제작하였고, 구성원료의 종류 및 배합비율이 복합보드의 치수안정성, 탈취성 및 포름알데히드 방산량에 미치는 영향을 조사하였다. 녹차-숯-목재섬유 복합보드의 흡수두께 팽창률은 녹차와 숯의 배합비율의 증가에 따라 증가하였으나, 활성탄 함유 복합보드를 제외하고, KS에 규정된 그 값보다 현저히 낮은 값을 나타내었다. 복합보드의 암모니아가스 감소율은 활성탄 10% 함유 복합보드에서 30분 경과시 96%의 높은 값을 나타내었고, 다른 모든 복합보드에서도 1시간 경과 후 거의 95%전후의 높은 암모니아가스 감소율을 나타내었다. 복합보드의 포름알데히드 방산량은 $E_1$급 요소수지를 사용했을 경우, $E_0$급에 가까운 방산량을, $E_0$급 요소수지를 사용했을 경우는 super $E_0$급의 낮은 포름알데히드 방산량을 나타내는 것이 확인되었다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
90년대 이후부터 스토리보드의 디지털화가 꾸준히 연구되어 오면서 많은 종류의 스토리보드 소프트웨어들이 탄생하게 되었다. 그러나 이러한 소프트웨어들이 기존의 방식에 비해 효율적으로 어떠한 차이점이 있는지에 대한 구체적인 데이터가 부족하여 85명의 실험대상자에게 사용빈도수에 따른 스토리보드 소프트웨어 5개를 선정하여 사용성을 분석해 본 결과 크게 2가지의 결과를 도출해 낼 수 있었다. 첫째로는 선정된 5개의 소프트웨어 모두 상호작용 표현기능이 누락되어 있어 이것의 개발방향을 제시 할 수 있었으며. 둘째로는 스토리보드 소프트웨어로 얻을 수 있는 가장 중요한 효과는 콘텐츠의 디지털화가 아닌 콘텐츠의 실시간 플레이를 통해 얻을 수 있는 정보 전달력에 있다는 것을 실험을 통해 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 소프트웨어의 개발자에게 새로운 모델을 제시 할 수 있으며 사용자에게는 스토리보드 소프트웨어를 통해 얻을 수 있는 효과를 이해하는 데에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
2015년 9월 개정 교육과정이 발표되면서 중학교 정보교과는 필수로 지정되고, 피지컬 컴퓨팅 단원이 포함되었다. 선도학교를 중심으로 피지컬 컴퓨팅의 대표적인 도구인 아두이노를 활용한 교육 연구가 진행되고 있지만, 개정 교육과정에서 활용하기 위해서는 해결해야 할 문제점들이 있다. 본 연구에서는 중등 학습자가 피지컬 컴퓨팅을 배울 때 하드웨어의 인지적 부담을 줄이고, 창작의 과정을 경험할 수 있도록 피지컬 컴퓨팅 교육용 보드를 개발하였다. 개발된 보드의 특징은 첫째, 아두이노 보드와 호환성 유지, 둘째, 창작을 위한 가장 핵심적인 기능 제공, 셋째, 소형화 이다. 기존 하드웨어 보드에 비해 기능은 줄었지만 중등 학습자가 창작하기에 용이하도록 구성하였다. 본 연구를 바탕으로 다양한 교육 대상자를 위한 보드 개발과 수업 적용을 위한 연구가 지속되어야 한다.
본 연구에서는 기존의 글라스울의 흡습에 의한 변형을 해결하고 단열성능향상을 위해 실리카 에어로젤을 이용한 단열재를 개발하였다. 글라스울 단열재에 액상의 혼합 바인더를 이용하여 실리카에어로젤이 함침된 글라스울 복합체를 제조하였다. 액상의 혼합 바인더는 수용성바인더(CMC, carboxymethyl cellulose)와 물에 분산시킨 실리카 에어로젤을 이용하여 준비하였다. 초기 $0.048g/cm^3$의 밀도를 갖는 글라스울 보드를 준비하고 실리카 에어로젤을 함침시켜 $0.065g/cm^3$의 밀도를 갖는 단열보드를 제작할 수 있었다. 이렇게 제조된 실리카 에어로젤 함침 글라스울 보드 복합체는 단일 글라스울 보드의 단열성능보다 7.4% 향상된 0.0315 W/mK의 열전도율(thermal conductivity)을 나타내었다. 제조된 실리카 에어로젤-글라스울 복합체는 불꽃 관통시험에서 362초간 내화 저항성을 나타내어 단일 글라스울 보드에 비하여 2.7배나 높은 내화성능을 보였다. 또한 일반 글라스울 보드는 흡습에 의하여 수직방향으로 처짐현상을 나타내는 단점이 있었으나, 실리카 에어로젤이 함침된 보드에서는 실리카 에어로젤의 발수특성으로 인하여 높은 내수성능을 나타내는 것을 확인하였다.
VNC(Virtual Network Computing)는 RFB (Remote Framebuffer)프로토콜을 사용하여 데스크탑을 공유하는 소프트웨어로, VNC 서버가 실행되고 있는 원격 컴퓨터를 로컬 컴퓨터에 설치된 VNC 클라이언트(또는 뷰어)를 통해 제어할 수 있다. 원격 컴퓨터와 로컬 컴퓨터의 정보를 서로 교환하기 위하여, VNC는 클립보드 콘텐츠를 공유할 수 있는 기능을 제공한다. 그러나 현재 사용중인 VNC 소프트웨어들은 단지 텍스트 형식의 클립보드 콘텐츠를 공유하는 기능을 제공하며, 이미지와 같은 멀티미디어 클립보드 콘텐츠를 공유하는 방법을 제공하고 있지 않다. 본 논문에서는 텍스트와 이미지로 구성된 클립보드 콘텐츠를 공유할 수 있도록 RFB 프로토콜을 확장한다. 또한 개발된 프로토콜을 지원하기 위하여 무료 오픈소스 소프트웨어인 UltraVNC 서버와 JavaViewer 클라이언트를 확장한다. 개발된 VNC 소프트웨어를 통하여, 사용자는 원격 컴퓨터와 로컬 컴퓨터 사이에서 이미지와 텍스트가 포함된 클립보드 콘텐츠를 공유할 수 있다.
섬유판을 이용한 탄화보드의 제조에 있어 무할렬 탄화법 및 탄화온도에 따른 수축률, 중량감소율 및 밀도변화에 대해 검토하였다. 섬유판을 두께별(3, 4.5, 6, 18 mm)로 준비한 후, 실험실용 탄화로를 사용하여 $400^{\circ}C{\sim}1,000^{\circ}C$의 온도조건에서 탄화보드를 제조하였다. 무할렬 탄화법은 시험편에 상하 눌림판을 설치하여 압체 탄화하는 방법을 적용하였다. 압체 탄화법에 의해 섬유판의 갈라짐과 뒤틀림 현상이 발생하지 않는 무할렬 탄화보드의 제조가 가능하였다. 탄화보드의 수축률은 길이방향 10~25%, 폭방향 12~25%, 두께방향 28~48%로 두께방향이 가장 크고 탄화온도가 상승함에 따라 커지는 경향이 나타났다. 탄화보드의 중량감소율은 섬유판의 두께에 따른 큰 차이는 나타나지 않았고 탄화온도가 상승함에 따라 커지는 경향이 나타났다. 탄화보드의 밀도는 두께 3 mm의 경질 섬유판에서 가장 컸고 탄화온도가 상승함에 따라 커지는 경향이 나타났다.
학습자중심 학습 환경에서 온라인 대시보드는 학습자 스스로 자신의 활동을 점검, 재구성하는 학습자 중심의 과정을 지원한다. 이때 대시보드 상의 학습정보는 집약적인 형태로 제시되는 특성을 가지고 있으며 다양한 학습자의 개별적인 요구에 맞춤화되어야 한다. 따라서 대시보드가 어떠한 핵심정보를 제공해야 하는지에 대한 탐색이 필요하며, 이를 위해 본 연구에서는 문헌과 대시보드 사례 그리고 학습자 경험을 질적으로 분석하였다. 분석을 통해 도출된 정보의 공통적인 속성을 중심으로 범주화한 결과, 학습준비, 학습참여, 상호작용, 학습성과의 4가지 정보유형 및 11개의 하위범주로 분류할 수 있었다. 이 같은 결과를 토대로 학습자중심 학습 환경에서의 온라인 대시보드 설계 및 구조화에 있어 시사점을 논의하였다.
본 연구는 송엽분과 질석을 주 원료로 하여 건축용 및 선박용으로 적용될 수 있는 준불연 단열복합보드를 개발하고 불연성능, 준불연성능, 보드 전체의 열관류율을 평가하였다. 가연성 물질인 송엽분과 유연바인더의 비율에 따라 보드의 화재저항성능이 결정되었으며, 가연물질이 불포함된 보드의 경우 불연성능을 확보하였다. 송엽분 6%를 첨가한 보드는 준불연 성능을 확보할 수 있었으며, 그 이상의 송엽분이 포함되거나 가연성의 바인더가 첨가될 경우 준불연 성능을 확보할 수 없는 것으로 나타났다. 또한, 글래스울과 폴리우레탄 뿜칠을 단열층으로 하고 개발된 불연/준불연 보드를 이용하여 1차 마감한 복합벽체는 200 mm 두께에서 국내법규 상의 건축물 단열기준을 상회하여 만족하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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