• 제목/요약/키워드: 놀이중심교육

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사물놀이 지도법 개발과 이를 통한 국악의 인식 변화 연구 (Investigation on the Perception Changes of the Korean Music through Developing A Teaching Method for Samul-nori)

  • 이가원;김영원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.114-122
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    • 2012
  • 본 연구는 웃다리 사물놀이 교육 프로그램을 통하여 일반학생들의 전통음악에 대한 이해와 관심의 변화를 알아보는데 목적을 두고 있다. 사물놀이 수업을 음악 정규 교육과정에 재구성하여 주 2회 총 10차시에 걸친 사물놀이 연주 활동을 통해 직접적이고 다양한 전통음악 학습활동이 이루어지도록 지도하였다. 학생들이 교육과정에 제시된 기본 장단의 이해와 더불어 사물악기를 직접 다뤄볼 수 있게 함으로써 학생들에게 보다 흥미있는 전통음악활동이 되도록 하였으며, 사전 사후의 설문지 조사를 통하여 학생들의 인식 변화를 조사하였다. 웃다리 사물놀이 학습활동의 적용 결과 국악에 대한 관심도가 높은 증가율을 보였으며, 사물놀이에 대한 인지도나 국악교육의 중요성에 대한 인식에 변화가 있었다. 지금까지 단소를 중심으로 한 국악 실기 교육보다 사물놀이 수업방법에 대해 대체적으로 만족하고 있으며, 계속적인 사물놀이 교육을 원하며 사물놀이 수업이 국악에 대하여 관심도를 높이는데 매우 효과가 컸음이 확인 되었다. 사물놀이를 정규 음악 교육과정에 어떻게 재구성 재편성할 수 있을지에 대해서는 더 구체적인 연구가 필요하다. 하지만, 서양음악에 편중된 교육을 받았던 학생들에게 국악의 직접적인 연주 경험은 학생들이 우리 장단에 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 도와주며, 이를 통하여 우리 전통음악, 전통악기에 대한 관심과흥미를 유발시키며, 더 나아가 전통음악을 계승하고, 새롭게 창조할 수 있는 능력을 기르는 데에 밑거름이 될 것이라 기대한다.

유아교사의 직무자율성이 교수창의성과 놀이지원역량에 미치는 영향 (The Effect of Job Autonomy of Early Childhood Teachers on Teaching Creativity and Play Support Competency)

  • 정유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.513-518
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    • 2024
  • 본 연구는 유아교사의 직무자율성과 교수창의성, 놀이지원역량의 관계와 영향에 대해 밝혀보자 하였다. 연구대상은 G시에 소재한 유아교사를 252명을 임의 표집하고, 직무자율성, 교수창의성과 놀이지원역량에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 통해 Pearson의 적률상관계수와 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 유아교사의 직무자율성, 교수창의성과 놀이지원역량은 정적 상관관계를 나타냈으며, 직무자율성은 교수창의성과 놀이지원역량에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 직무자율성이 교수창의성과 놀이지원역량에 미치는 영향력을 밝힘으로써 2019 개정 누리과정에서 강조하는 놀이중심, 유아중심의 교육과정을 실행하기 위해서 유아교사의 직무자율성을 보장하기 위한 환경조성과 유아교사의 직무 연수 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

교육용 게임 개발 시 고려해야 할 "유익한 게임"의 요인에 관한 연구 (A research on "good game" factors for designing educational game)

  • 김나영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.305-306
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    • 2014
  • 본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.

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통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식 (Integrated Approach to Early Childhood Curriculum for Science)

  • 전명남;정정희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.10-16
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    • 2002
  • 이 연구는 유아교육 실제와 발달적으로 적합한 유아를 위한 과학교육의 방안으로서 통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식을 다루는데 초점을 두었다. 먼저, 유아 과학 교육의 쟁점을 살펴보고, 유아 교육에서 통합적 접근의 정당성을 논의하였다. 이어서, Harlan(2000)이 제시하는 유아 과학교육에 근거하여 통합적 유아 과학교육과정의 구체적인 접근 방식을 논의하였다. 우선, 과학개념을 중심으로 수학, 음악, 문학, 손유희나 역할놀이 등의 놀이, 미술활동, 창의성 활동, 요리활동, 현장답사 등을 구성한다. 또한 과학적 놀이나 학습상황에서 기존 개념과 새로운 개념들을 유지ㆍ관련지음으로써 과학적 지식을 통합할 수 있도록 의도하는 것이다. 이 연구는 유아 과학교육에 관심 있는 예비교사와 현장의 유아교사들이 유아 과학교육을 수행함에 있어 구체적인 지침이 될 것이다.

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신체접촉놀이를 통합한 부모상담교육 참여에 따른 어머니-유아 상호작용 및 인식 변화 연구 (Change of Mother-child Interaction and Perceptions After Participating in Parent Counseling Education Combining Physical Contact Play Activities)

  • 심미경
    • 한국보육학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.91-108
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    • 2018
  • 본 연구는 신체접촉놀이와 공감적 소통능력을 위한 상담교육을 통합한 부모상담교육 프로그램을 개발하고, 모-자 상호작용, 양육 및 놀이에 대한 모의 인식 변화를 알아봄으로써 그 효과를 밝히고자 하였다. 공감적 소통능력으로 반영하기, 나-전달법과 제한설정, 서로 승자되기를 상담과 병행하여 교육하였으며, 신체접촉놀이를 통한 즐거움을 공유하는 경험을 포함하였다. 연구대상은 G시 A유치원에 재원 중인 유아 11명의 어머니를 대상으로 매회기 90분간, 매주 1회씩 총 8회기 부모상담교육 프로그램을 실시한 후, 7회기 이상 참석한 어머니 6명을 대상으로 분석하였다. 모-자 상호작용은 취학전/학령기 아동용 Marschak Interaction Method(MIM)로 평가하였으며, 양육 및 놀이에 대한 인식변화는 반구조화된 설문지로 조사하였다. 연구결과, 부모상담교육 프로그램에 참가한 후 모-자 상호작용에서의 긍정적인 변화가 나타났다. 즉 어머니의 상호작용이 보다 양육적이고 개입적으로 변하였으며, 구조를 제공하면서 유아의 도전을 촉진하는 상호작용이 증가하였다. 또한, 지시나 가르치려는 상호작용보다는 유아 주도의 상호작용이 증가하였고, 기다려주는 시간이 늘고 유아의 노력을 격려하는 반응이 증가하였다. 한편, 프로그램 참가 후 양육에 대한 행복감, 가치감, 자신감이 높아졌으며, 놀이에 대한 인식이 보다 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다. 본 연구는 놀이와 상담과 교육을 통합했다는 점에서 의의가 있으나 사례중심의 질적 변화를 비교분석했다는 점에서 추후 연구의 필요성이 논의되었다.

놀이 중심의 블록 코딩 수업 사례 연구 (A Case Study of a Play-oriented Block Coding Class)

  • 김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.619-624
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    • 2023
  • 디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.

전래동요에 기초한 음악놀이활동이 유아의 국악능력과 국악흥미도 놀이성에 미치는 영향 (Effects of Musical Play Activities Based on Traditional Children's Songs upon Young Children's Musical Ability and Interest in Korean Music and Their Playfulness)

  • 변순녀;박형신
    • 한국보육학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.123-140
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    • 2018
  • 본 연구는 전래동요에 기초한 음악놀이활동이 유아의 국악능력과 국악흥미도, 놀이성에 미치는 영향이 어떠한가를 분석해보는데 목적이 있다. 이를 위해 W시에 위치한 어린이집의 만 5세 두 학급의 유아 28명을 선정하여, 실험집단을 대상으로 전래동요에 기초한 음악놀이활동을 적용하였으며, 비교집단에는 가창 중심의 전래동요 지도와 누리과정에 기초한 주제 중심의 음악활동을 적용하였다. 수집된 자료를 토대로 두집단의 사전검사 점수를 공변인으로 한 공변량분석을 실시하였으며 분석결과, 전래동요에 기초한 음악놀이활동이 유아의 국악능력과 국악흥미도, 놀이성을 통계적으로 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다. 연구의 결과는 음악놀이가 전래동요에 내재한 놀이성과 연계되어 국악교육을 위한 효과적인 교수방법으로 적용될 수 있음을 시사한다.

오토마타 학습을 위한 놀이중심의 학습 프로그램 설계 (A design of a Learning Program based on the Playing Activity for an Automata Learning)

  • 김수이;성영훈;구정모;한병래;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.67-72
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    • 2009
  • 현재 초등학교의 정보통신기술교육 내용은 실생활에서 컴퓨터를 도구로 활용한 교과 학습이 대부분이다. 그러나 컴퓨터의 기초개념과 원리를 이해시킬 수 있는 학습과정이 부족하여 컴퓨터교과목에 대한 학업성취도와 지적 능력 신장에 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구는 오토마타를 이용한 놀이중심의 학습 프로그램을 개발 적용하여 컴퓨터의 기초원리 학습시 학습자의 학업 성취도를 향상 시킬 수 있는 프로그램을 설계하였다.

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언어네트워크분석을 통한 유아놀이 관련 연구동향 탐색 (Research Trends of Young Children's Play Using the Semantic Network Analysis)

  • 김종훈;박선미
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.296-303
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    • 2020
  • 누리과정 개정으로 인해 유아놀이에 대한 관심이 높아지면서 관련 연구의 양적 증대와 더불어 다각적인 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 10년간 교육학 및 유아교육학을 포함한 사회과학, 생활과학 등 다양한 연구분야에서 발행된 등재후보지 이상의 학술지를 대상으로 언어네트워크분석을 적용하여 시기별 유아놀이 관련 연구의 핵심단어를 도출하고 핵심단어의 중심성 분석을 하고자 하였다. 분석결과로 나타난 주요특성은 다음과 같다. 첫째, 유아놀이관련 연구는 1기(2009~2013년)에 비해 최근 5년 간 큰 폭의 키워드 증가를 나타내었고 주제 분야별 학술지 게재현황을 살펴본 결과 교육학, 유아교육, 생활과학, 아동보육, 사회과학 분야의 순으로 나타났다. 둘째, 키워드 네트워크를 분석한 결과 1기(2009~2013년)에는 놀이성, 역할놀이, 유아, 창의성, 놀이, 또래놀이상호작용 등이 중점 키워드로 나타났으며 2기(2014~2018년)에는 놀이성, 유아, 놀이, 또래놀이행동, 또래놀이상호작용 순으로 높은 빈도를 나타냈다. 또한 1기와는 다르게 2기에는 교사·유아 상호작용, 언어능력, 행복감, 인지능력, 유아교육 등의 키워드가 새로이 등장하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 관련 연구의 발전 방향을 모색하였다.

정보사회에서 어린이들의 스마트기기 이용생활에 대한 탐색적 연구 -초등학교 고학년을 중심으로- (The Exploratory Study of Children's Use of Smart Devices in Information Society)

  • 한병래;구정모
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.423-432
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    • 2014
  • 컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.