본 연구는 2000년대 이후 발표된 연구를 통해 창의적 글쓰기 교육의 현황을 파악하고 향후 방향을 논하였다. 창의적 경쟁력을 가진 인재를 양성하자는 정부의 교육 구호에 발맞추어, 모든 학문의 기초로서 창의적 글쓰기는 2000년대에 들어서면서 교양대학의 교과 과정에 도입되기 시작하여, 2015년 이후에는 모든 대학에서 운영하는 교과가 되었다. 이 기간 동안 창의적 글쓰기 교육과 연관한 많은 논문이 발표되었지만, 여전히 인지과학에서 다루는 '창의성'을 고양하는 창의적 글쓰기가 과연 독립적인 학문 체계를 구성할 수 있는지에 대한 논의는 조금 더 심도 있게 전개될 필요가 있어 보인다. 창의적 글쓰기 교육의 쟁점에는 전문적인 교원의 부족과 운영 및 평가의 시스템 부재가 있다. 또한 창의적 글쓰기 교육 범주에 관한 명확한 정의가 필요하고, 선행연구에서 제시된 콘텐츠에 관한 교육적 효과가 충분히 검증되어야 한다. 따라서 본 논문은 이 같은 논의를 위한 기초자료로써 국내 대학의 창의적 글쓰기 교육에 관해 발표된 선행 연구를 시기와 콘텐츠 사례에 따라 분류하여 개괄한 후, 창의적 글쓰기 교육의 운영과 연구에 대한 방향성을 제시하였다.
본 연구의 목적은 기독교 대학의 이념과 인재상에 적합한 글쓰기 교육 형태를 제안하고 그 효과적 활용방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 디지털 리터러시 교육에서 디지털 글쓰기 개념을 활용하였다. 본 연구가 제안한 "성경 스토리텔링을 활용한 디지털 글쓰기" 교육 형태는 크게 두 활동으로 구성된다. 첫째는 성경 청취와 묵상이요, 둘째는 미디어 텍스트 창작이다. 첫 활동에는 '성경 스토리텔링의 청취와 관찰', '탐구와 묵상'이 포함되며, 두 번째 활동에는 창작을 의미하는 '적용과 실천,' 공유를 의미하는 '공동체 나눔'이 각각 포함된다. 이러한 교육 형태를 제시하고 난 후, 본 연구는 다음의 활용 방안을 제시하였다. 첫째, 다양한 매체 활용과 상호 작용성의 장점 활용, 둘째, 스토리텔링의 개인 및 공동체의 치유적 효과 활용, 셋째, 글쓰기와 기독교 교육(신학)의 영역 모두의 전문성 확보, 넷째, 미디어 리터러시와 글쓰기 영역 모두의 전문성 확보, 그리고 마지막으로, 다양한 유형의 글쓰기로의 확장적 적용이다.
본 연구는 Hobbs의 미디어교육 모형과 Vanhoozer의 미디어텍스트 분석모형에 기초하여 기독교대학 글쓰기 교육모형을 개발하여 제시하고자 하였다. 본 연구가 개발한 모형은 기독교 세계관 수립, 접근, 분석과 평가, 창작, 성찰, 사회적 실천의 6 단계로 구성되어 있으며 기독교대학의 교양과목인 "독서와 글쓰기" 과목에 적합하도록 개발되었다. 개발된 모형은 소리, 이미지, 글자 등의 복합텍스트의 비판적 '수용'을 토대로 대안적 '창작'을 주요 활동으로 하는 미디어텍스트 글쓰기 교육에 적합한 모형으로 기독교대학이 추구하는 교육 목적인 지성, 덕성, 영성이 조화된 인재형을 양성할 수 있도록 구안되었다. 이 모형은 새 시대에 맞도록 학생 친화적이면서도 융합적인 텍스트 쓰기를 지향하고 있으며 대학에서 강조되어야 할 다양한 유형의 문자 글쓰기 역량 역시 제고할 수 있다는 장점이 있다.
본 연구는 오늘날 대학의 복합양식적 글쓰기 교양 교육의 필요성과 가능성을 조명한 문헌연구 성격의 탐색적 연구이다. 연구 목적은 음악과 글쓰기를 결합시켜 교육에 활용한 기존 연구들을 분석하여 그 교육적 함축을 찾아보고 Meyrowitz의 미디어를 바라보는 세 관점에 따라 그 연구들의 개념과 결과들을 종합 정리하여 글쓰기 교육의 입장에서 음악과의 융합 형태적 가능성을 제시하는 것이다. 기존 연구들은 크게 네 범주로 나누어 볼 수 있었다. 첫째는 범교과적 글쓰기의 관점, 둘째는 치유적 효과의 관점, 셋째는 글쓰기를 위한 사고 자료적 관점, 마지막은 신문식성의 관점이다. 이 개념들을 Meyrowitz의 관점으로 정리해 볼 때, 먼저는 환경으로서 음악을 활용하는 것인데 글쓰기 교육의 배경 음악으로 활용하여 음악이 가진 감성, 회상, 치유적 효과를 간접적으로 활용하는 것이다. 두 번째는 글쓰기 도구로서 음악을 활용하는 것인데 현재 교육 현장에서 가장 보편적으로 활용되는 양식이다. 음악을 일종의 읽기자료로 활용하여 정의적, 인지적, 전략적 영역 모두에서 효과를 얻을 수 있다. 셋째는 음악과 서사의 융·복합적 글쓰기로 제시하였다. 음악이 독자적 언어 매체로서 서사 매체와 상호작용하면서 의미를 구성하는 방식으로 글쓰기를 시도한다. 이 세 가지 차원은 관점은 서로 다르지만 동시에 일어나는 교육 작용일 수 있으며 서로가 결합된 형태로 진행될 수도 있다. 본고는 이러한 수업을 위해서는 글쓰기 교수자에게 음악적 역량이나 음악과의 융합 글쓰기에 대한 전문적인 관심과 노력이 필요하며 팀티칭도 하나의 대안이 될 수 있음을 강조하였다.
본 연구는 이공계 대학생들의 커뮤니케이션 역량을 범주화하여 분석하고 그 결과를 토대로 향후 이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량 향상을 위한 교육 콘텐츠 개발 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이 연구에서 이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량은 비판적 사고력, 과학적 소통력, 미디어리터러시 세 영역으로 범주화 하였다. 또한 커뮤니케이션 역량을 향상시키기 위한 수단으로써 이공계 글쓰기에 대한 경험과 인식을 조사하였다. 연구결과, 이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량은 전반적으로 향상될 필요가 있는 것으로 나타났다. 또한 실습중심의 비판적 사고력을 향상시킬 수 있는 글쓰기 프로그램에 대한 요구도가 높게 나타났다. 교육 콘텐츠로는 플립러닝 등 스마트교육기반 프로그램, E-커뮤니티, 액션러닝 기반 문제해결력 향상 프로그램, 협동학습 프로그램, 성찰 저널 및 포트폴리오, 협업형 글쓰기 프로그램 등을 제안하였다. 이 연구의 결과는 이공계 학생을 대상으로 한 커뮤니케이션 역량중심 교육과정 설계와 현장에서의 구체적인 적용과 실천 지침을 제공하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 대학 글쓰기 수업에서 내용지식으로부터 학생의 통합지식을 구성함에 있어 지식통합의 단위와 기준을 세분화하여 제시하는 것이다. 이를 위하여 전형성 있는 대학 글쓰기 교재 세 권을 분석하고 내용지식의 구성에 대한 제시방법을 텍스트 질적 분석방법을 통해 살폈다. 분석 절차와 제시방법은 Creswell의 질적 연구에서의 나선형 분석 모델을 따랐다. 이는 자료 수집부터 분석, 제시까지 순환적으로 반복되는 자료 분석 방법이다. 이를 통해 내용지식 구성단위에는 글 전체 단위, 단락 단위, 문장 단위의 세 가지 차원이 있음을 발견하였다. 또한 내용지식 구성의 체계화된 교육을 위해서 이 세 가지 단위 차원을 모두 다루는 것이 바람직함을 제시하였다. 다음으로 지식통합의 과정별 기준과 교육내용을 제안하였다. 지식의 선별 과정에서는 논지와의 적합성과 보충성의 기준을, 지식의 조직과 통합과정에서는 통일적 통합, 모순적 통합, 배경적 통합, 종합적 통합 등의 기준과 내용을, 지식의 표현과 인용 과정에서는 정확한 표현과 표기법, 출처표시 등의 절차 지식을 제안하였다. 나아가 표현의 차원에서 일반 글쓰기 교재에서 빈번하게 연습되는 '바꿔 말하기' 과정도 '요약, 연계, 해석과 변용'이라는 세 가지 차원에서 연습될 필요가 있음을 제안하였다. 그러나 이러한 결과는 몇 차례 더 세분화의 과정을 거쳐야 대학 수준의 글쓰기 교재에 활용하기 적합하고 체계화된 지식통합의 요목들을 정련할 수 있을 것으로 보이며 이를 추후 연구의 과제로 남긴다.
본 연구의 목적은 서비스러닝 교수법에 기반한 글쓰기 교육과 지역사회 봉사활동을 통합하여 운영한 수업 설계 내용과 그 효과에 대해 알아보고, 교과 운영의 가능성을 살펴보는 데 있다. 서비스러닝은 학생들이 학교에서 배운 지식을 지역사회 실제 현장에서 적용해봄으로써 경험을 통한 학습의 발전과 자기계발을 증진시키도록 하는 교육 방법이다. 교과목을 운영한 후 참여한 대학생들, 봉사 대상자들, 봉사 기관 담당자들을 대상으로 교수법의 효과를 알아보기 위한 검사를 실시하고 분석하였다. 연구결과 대학생들에게 인지적, 정의적, 사회적 측면에서 유의미한 결과가 나타났으며, 봉사 대상자들과 봉사 기관에서도 긍정적인 효과와 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 서비스러닝 교수법에 대한 긍정적인 결과와 가능성을 확인해볼 수 있었던 점에서 의의가 있다. 다각도에서 학생의 성장과 발전을 고려한 교수법인 만큼 서비스러닝의 양적, 질적 성과분석과 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
한국어 교육에서 쓰기 교육의 논의가 본격화되면서 글의 장르와 그 교육에 대한 논의는 현재까지 가장 큰 화두가 되는 주제이다. 그리고 학술적 글쓰기는 학문 목적 한국어 교육에 대한 수요가 늘어나면서 과거에도 현재에도 한국어 쓰기 교육 내 가장 큰 연구 주제가 되었다. 학술적 글쓰기는 작문의 한 영역으로, 문예적 글쓰기와는 물론이고 실용적 글쓰기와도 확연히 구분되는 영역이다. 특정 학문 주제 또는 연구 문제에 대한 일련의 정보가 제공된 상태에서 이루어지며, 그 내용은 일반적으로 해당 주제의 주장 및 견해, 문제의 사안에 대해 파악하여 해당 주장 및 견해를 비판하거나 새로운 시각에서 문제 해결을 위한 대안을 제공하는 것이다. 학문 목적 한국어 학습자, 통칭 외국인 유학생은 그 용어 그대로 학문 수양을 목적으로 한국어를 학습한다. 기본적으로 한국어를 활용해 학술적 글쓰기를 수행할 수밖에 없는 상황에 놓이는 외국인 유학생들은 필연적으로 분석적 글쓰기라는 과제에 당면하게 된다. 본고는 외국인 유학생에게 주어지는 분석적 글쓰기라는 과제란 무엇인지에 대해 탐구하고 이를 교육하기 위해 필요한 연구 문제들을 파악하는 데 목적이 있다. 외국인 유학생이 학술적 글쓰기 과제로 분석적 글쓰기를 접하게 되었을 때 교육은 어떤 부분에 주의하며 이루어져야 하는지 명확히 하고자 하였다.
최근 농촌에서는 다문화 가정 자녀들이 증가하고 있고 도농간 학력격차는 더욱 커지고 있는 실정에서 시간과 장소에 구애받지 않고 인터넷이 연결된 컴퓨터만 있으면 아동 스스로 학습 할 수 있는 이러닝 학습콘텐츠 개발은 도농간 학력격차 해소에 대안이 될 수 있을 것이다. 이러한 문제점에 대한 해결방법 중의 하나로 초등학교 글쓰기 기초능력을 향상을 위해서 문장부호 및 원고지 사용법에 관한 애니메이션 학습콘텐츠를 개발하였고, 초등학생들에게 개발된 학습도구를 적용한 결과 기존의 교재 중심 학습 및 텍스트로 설명된 웹 자료보다 학습의 흥미도와 학습의 만족도 그리고 학습의 성취도에서 모두 효과가 있음을 확인하였다. 결과적으로 다문화가정의 자녀뿐만 아니라 언어능력이 뒤처지는 한국의 초등학생들에게 재미와 흥미를 유발시켜 학습효과를 높일 수 있는 교육방법의 대안으로 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 초등학교 영어 학습부진아를 위한 RPG 게임 기반의 학습 콘텐츠를 개발하여 그 교육적 효과를 검증하기 위한 것이다. 교수 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 토대로 교육과정 및 관련 문헌을 분석하여 설계 전략을 추출하였으며, 이 설계 전략을 활용하여 영어 교육용 RPG 게임을 개발하였다. 개발된 콘텐츠는 초등학교 5학년 영어 학습부진아 4명을 대상으로 2개월 동안 적용하였다. 연구 결과를 분석하기 위해 자유 글쓰기, 인터뷰, 그리고 담임교사의 관찰 방법을 병행하였다. 그 결과, 영어 학습부진아들은 RPG 게임 자체에 흥미를 가지게 되었고, 이것은 학습 기대감과 만족감으로 이어졌다. 게임에서 미션의 해결에서 오는 만족감은 새로운 미션에 대한 도전감을 갖도록 하였는데, 이것은 Keller가 언급하고 있는 '계속동기(continuing motivation)'의 측면에서 해석될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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