요즘 사회 현상학에선 몰입(flow)에 대한 관심이 매우 높다. 몰입이란 쉽지는 않지만 그렇다고 아주 버겁지도 않은 과제를 극복할 때 누구나 경험할 수 있는 황홀한 상태라고 한다. 누구나 몰입경험으로 인해 삶의 질을 높일 수 있다면 여러 교과분야에서도 학생들이 이를 활용할 수 있도록 돕고 안내하는 것은 미래에 더욱 능력 있는 문제해결자가 될 수 있도록 안내하는 것이 될 것이므로 매우 의미 있는 일이라 할 수 있다. 본 연구는 수학교육입장에서 몰입을 이해하고 이를 해석해보아 그 유용성을 인식하고, 또한, 앞으로의 몰입을 구체화할 수 있는 연구의 선행연구로써 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 경영학에 대한 대학생들의 학습개념을 알아보고 학습개념이 학습접근과 비판적 사고에 미치는 영향을 알아보았다. 편의 표집한 경영학 전공/부전공 학생들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 총 88명의 응답 분석 결과, 경영학 전공/부전공 학생들에게 학습개념의 유의미한 성차 또는 학년차는 발견되지 않았다. '시험'과 '관점 확장' 학습개념이 심층적 접근에, '시험'이 표층적 접근에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 또한, '관점 확장' 학습개념이 비판적 사고에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이러한 연구결과는 고차원적 사고능력 향상을 목표로 수업 또는 교육과정 개선을 고민하는 교수자 또는 수업설계자들에게 좋은 지침 및 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 급성기와 직업 사회 복귀전에 있는 뇌졸중 환자의 신경학적 인지기능 및 사회 인지기능의 차이를 비교하고 그 관계를 입증함으로서 급성기 뇌졸중 환자의 인지재활 중재 시 사회 인지 중재의 중요성을 파악하고자 하였다. 2015년 5월에서 2016년 6월까지 서울 소재 재활병원에서 재활치료를 받고 있는 뇌졸중 입원환자 30명과 주간재활센터를 이용하는 환자 30명을 대상으로 LOTCA, 만화 의도추론과제, 사회행동배열과제를 실시하였다. 각 그룹간의 차이를 알아보기 위해 이표본 t 검정을 실시하였다. 각 그룹내에서의 각 변인들간의 상관관계를 알아보기 위해 Pearson's correlations 검정을 실시하였다. 그 결과, 뇌졸중 급성기 뇌졸중 환자군과 지역사회 복귀 전 재활훈련을 받고 있는 만성 뇌졸중 환자군의 신경학적 인지기능과 사회인지 기능 모두에서 통계학적으로 유의한 차이를 나타내었다(p<0.05). 신경학적 인지와 사회인지와의 선형적 관련성을 알아본 결과 급성 뇌졸중군에서는 사고 조직력 항목이 사회행동배열 척도와 상관성을 나타내었다(r=0.539. p<0.05). 만성 뇌졸중군에서는 만화 의도 추론과제는 시지각(r=0.530, p<0.05), 시운동조직화(r=0.655, p<0.05), 사고조작력(r=0.764, p<0.05) 항목과 상관성을 나타내었다. 또한 사회행동배열척도와 시운동조직화(r=0.534, p<0.05). 사고조작력(r=0.650, p<0.05)이 상관성을 나타내었다. 다중회귀 분석 결과, 만화의도 추론과제 결과에서 급성기 뇌졸중 환자의 사회인지기능에 영향을 미치는 신경학적 인지기능은 사고조작력으로 나타났으며(B=0.431), 만성 뇌졸중 환자군의 경우 사고 고작력(B=0.272), 시운동 조직화(B=0.218)로 나타났다. 또한, 사회행동배열과제 결과에서는 급성기 뇌졸중 환자의 경우 사고 조작력(B=0.417)으로 나타났고, 만성 뇌졸중 환자의 경우 사고 조작력(B=0.267), 시운동조직화(B=0.274), 시지각(B=0.151)으로 나타났다. 이번 연구 결과에 의하면, 두 그룹 간 신경학적 인지와 사회인지 수준에 차이를 보였다. 사회인지는 주로 신경학적 인지기능 고차원적 인지 기능인 사고조작력과 높은 관련성이 있고 영향을 받을 것으로 사료된다. 따라서 추후 연구에서는 뇌졸중 환자에게 사회인지기능에 대한 훈련 프로그램을 적용 후 신경학적 인지기능 중 고차원적 인지기능의 변화가 있는지 추정해보는 연구가 필요하겠다.
본 연구에서는 수정된 버전의 InVEST Volcanic Concept Survey 검사지를 통해 예비 지구과학교사들의 화산시스템에 대한 이해를 탐구하였다. 그 결과, 화산 과정을 이해하는 예비 지구과학교사들은 극히 제한적이라는 결과를 얻었다. 즉, 화산관련 용어의 단순개념을 묻는 질문들은 높은 점수의 응답들을 얻은 반면에 화산분출의 구조를 묻는 고도의 사고를 요구하는 깊은 개념적 연결의 질문들은 낮은 점수의 응답들을 얻었다. 특히, 환경과의 영향 및 위험 예측에 대한 문항에 대해서는 매우 낮은 이해를 나타내었다. VCS 결과는 개념구조의 틀 안에서 예비 지구과학교사들이 화산 개념을 잘 이해하고 있는지를 과학교육 연구자들에게 알려주는 측정 기준으로서의 교육적 가치를 향상시킬 것이다.
국제비교연구에서 우리나라 학생들이 단순한 수학적 지식이나 문제풀이에서는 우수한 수학 성취도를 나타내는 반면, 수학에 대한 정의적 측면에서 있어서는 매우 낮은 흥미 및 태도를 나타내고 있다. 또한 인지적 측면에서 고려할 수 있는 추론하기나 해석하기 등의 고차원적 사고 문제에서도 낮은 성취도를 보이고 있다. 이에 다면적 사고와 다양한 문제해결의 경험을 제공할 수 있다고 보여지는 비구조화된 문제해결 모형을 초등학교 수준에 적용가능하게 개발, ABCDE(Analyze-Browse-Create-DecisonMaking-Evaluate) 절차로 제안하였다. 또한 구체적으로 적용가능하도록 초등학교 4,5,6학년을 위한 비구조화된 문제를 개발하여, 4학년(23명), 5학년(33명), 6학년(23명)에게 적용한 후 그들의 수학적 추론 및 창의적 인성을 살펴보았다. 연구 참여자들의 문제 해결 과정을 분석한 결과, 고학년으로 갈수록 수학적 추론 능력 및 창의적 인성이 높게 나타났다.
프로그래밍 교육이 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육임에도 불구하고, 기존의 프로그래밍 교육은 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램 사용법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하여 학습자들로 하여금 프로그래밍 학습을 기피하거나 포기하도록 만들었다. 이러한 문제점을 극복하기위해 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적인 교육용 프로그래밍 언어(EPL) '스크래치'를 이용하여 중학생을 대상으로 게임제작 프로그래밍 수업을 12주에 걸쳐 실시하였다. 이와 더불어 교수방법에 있어서 메타인지 사고를 활성화하기위해 '자기질문' 방식을 가미한 시범-실습 수업모형을 활용하였다. 연구결과 스크래치를 이용한 게임제작 프로그래밍 수업은 메타인지에 있어 남녀 모두에게 긍정적 효과가 있음을 확인하였다. 하지만, 자기효능감에 있어서는 여학생 집단에 긍정적 영향을 주지 못했다.
현대 지식 정보 사회에서 컴퓨터 교과 교육의 흐름은 학습자의 논리적 사고력, 창의력, 문제해결력 등의 고차원적 사고를 길러줄 수 있는 컴퓨터 과학 학습으로 나아가고 있다. 본 연구는 학습자의 문제해결력 향상을 위해 알고리즘적 사고 신장의 필요성을 인식하고 초등학생의 알고리즘 학습을 위해 앵커드 수업을 활용하여 알고리즘 수업을 설계하고 그 효과를 검증하고자 하였다. 앵커드 수업을 위하여 문제해결과정의 앵커드 수업 모형을 활용하고 일상생활에서 알고리즘을 사용할 수 있는 예를 찾아 앵커로 제작하여 수업에 투입하였다. 초등학교 학생들을 대상으로 전통적 알고리즘 학습을 실시한 통제집단과 앵커드 수업을 활용한 알고리즘 학습의 실험집단으로 구분하여 실험처치 수업을 실시한 결과 실험집단이 통제집단에 비해 문제해결력 향상에 더 큰 효과가 있음을 확인하였다.
컴퓨터 프로그래밍 언어 학습은 프로그래밍과 디버깅 과정을 통해 컴퓨터 작동원리를 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 논리적 사고력, 문제해결력과 같은 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육적 효과가 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 언어 학습에서 학습자들의 내재적인 학습 동기를 유발하고 학습을 지속시키기 위한 방안으로 몰입이론을 적용하였다. 이를 위해 몰입의 구성 요소를 적요한 교수 학습 전략들을 개발한 후, 이것을 WBI로 설계, 구현하였다. 또한, 구현된 WBI를 실제 교수-학습 현장에 적용하여, 학습자의 몰입수준 변화와 학업성취도에 미치는 효과에 대해 검증하였다. 그 결과 몰입이론을 적용한 WBI 학습이 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백을 이루어 몰입 수준 향상에 효과적이었으며, 몰입 경험이 학습 결과에 긍정적인 영향을 끼쳐 학업성취도(프로그래밍 능력)의 향상에 효과적이었다.
무선인터넷과 이동형 컴퓨터의 발달로 다양한 수업 전략과 새로운 교육 방법이 제시되고 있다. 본 연구에서는 u-러닝의 환경에서 수업을 효과적으로 적용하기 위해 학습자 중심의 새로운 통합수업 전략을 제안하였다. 우선 무선네트워크 기술을 효과적으로 교육에 활용하기 위하여 학습자를 중심으로 한 다양한 교육적 요소를 파악하였다. 이동 단말컴퓨터를 지원하는 3개의 핵심적인 교육 요소로 교육내용, 시간요소, 공간요소로 범주를 나누어 분석하였다. 그리고 이러한 핵심 교육 요소를 통합하여 이동형 컴퓨터 기술을 적용한 통합적 수업 전략을 제안하였다. 초등학생들을 대상으로 통합적 수업을 실시하고 그에 따른 효과성을 검증하였다. 검증 결과 통합적 수업 전략은 효과성 지표로 제시된 고차원적 사고 및 학습동기, 자기주도적 학습의 영역에서 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 향후u-러닝 환경에서 학습자 중심의 수월성 교육을 촉진시키고 총체적인 통합 교육을 효과적으로 지원할 것으로 기대된다.
최근 과학 영재 교육 대상자의 선발 제도로 관찰 추천제가 도입되었으며, 이는 잠재적 역량이 높은 과학 영재를 파악할 수 있는 신뢰롭고 타당한 선발 기준의 마련을 요구하고 있다. 이에 이 연구에서는 과학 영재의 내적 속성에 대한 변별을 도울 수 있는 역량을 탐색하고, 이를 사전화하였다. 검증된 선행 역량 사전/모델로부터 역량을 추출하고, 구조화된 설문과 초점 집단 면접을 통해 과학 영재의 역량을 규명하였다. 연구 결과, '목표 제시', '계획 수립', '정보 수집 및 분석', '문제 해결', '고차원적 사고', '전문 지식 및 자기 개발'의 6개 역량으로 구성된 인지적 역량군과 '자신감', '성취 지향성', '호기심'의 3개 역량으로 구성된 정의적 역량군을 도출하였다. 그리고 도출된 역량을 바탕으로 역량명과 역량에 대한 정의, 핵심 요소, 행동지표와 수준으로 구성된 역량 사전을 개발하였다. 이 연구 결과는 관찰 추천을 통한 잠재적인 과학 영재의 선발 기준에 대한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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