e-learning 관련 연구에서 상대적으로 감성적 측면이 간과되어온 경향이 있다. 하지만 감성은 학습자의 모든 행동과 이성에까지 영향을 미치는 요인이므로 감성이 배제된 인지적 학습만을 가정하는 것은 불가능하다. 특히 학습자의 자기주도적 학습에 기초한 e-learning에서 감성은 더욱 중요하다. 본 연구는 e-learning에서 최근 부각되고 있는 감성적 요소의 중요성을 확인하고, 그 영향력을 구조적으로 확인하기 위한 것이다. 본 연구에서는 국내 사이버대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 학습자의 고객지향성에 대한 지각과 감성적 실재감 그리고 학습몰입간의 관계를 공변량구조분석을 통해 확인하였다. 본 연구를 통해 e-learning에서 학습자의 고객지향성에 대한 지각이 감성적 실재감을 높이고, 감성적 실재감이 학습몰입을 매개로 하여 고객만족에 긍정적 영향을 미친다는 가설이 유의적으로 검증되었다.
본 연구에서는 비대면 환경에서 실재감이 학습성과에 미치는 영향을 분석하였다. 전문대학의 프로그래밍 수업을 수강하는 427명의 학생을 대상으로 교수실재감, 인지적 실재감, 감성적 실재감과 만족도, 학습지속의 향의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 만족도에는 교수실재감과 인지적 실재감이, 학습지속의향에는 교수실재감, 인지적 실재감, 감성적 실재감이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과에 기초하여 비대면 환경의 프로그래밍 수업에 대한 설계 및 운영전략을 시사하였다.
본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.
수업은 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션을 기반으로 이루어진다. 수업에서 교수자의 언어적 커뮤니케이션과 더불어 비언어적 커뮤니케이션은 중요한 역할을 담당하고 있으며 학습과정과 학습성과에 영향을 준다는 점에 관심이 점차 증가하고 있다. 본 연구는 문헌연구를 근거하여 교수자의 비언어적 커뮤니케이션과 연계된 학습자의 학습과정 변인으로 감성적 실재감과 라포, 학습성과 변인으로 학습만족도를 정하였다. 본 연구의 목적은 대학 수업에서 교수자의 비언어적 커뮤니케이션과 대학생의 감성적 실재감, 라포 및 학습만족도 간의 관계를 구조적으로 규명하는 데 있다. 경기지역 A대학교 및 대전지역 K대학교의 재학생 378명으로부터 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 자료를 분석하였다. 연구결과, 교수자의 비언어적 커뮤니케이션은 대학생의 감성적 실재감과 라포에 정적 영향을 미쳤다. 감성적 실재감은 라포와 학습만족도에 정적 영향을 미쳤으며 라포는 학습만족도에 정적 영향을 미쳤다. 교수자는 수업 중 비언어적 커뮤니케이션의 역할을 인식하고 적절하게 활용할 수 있어야 할 것이다. 본 연구결과는 대학 수업에서 교수자의 비언어적 커뮤니케이션 활용에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 학습자간 대면 접촉이 없는 환경에서 교수-학생간 실재감 인식을 높일 수 있는 상호작용적 요소를 강화한 Ontact PBL을 구현하여 이제 갓 대학을 입학한 대학생들이 1학년 1학기 교양 교과목에서 비대면 수업 환경에서 학습자가 중심의 협력학습을 수행해야 하는 PBL 수업을 통해 교수실재감 및 학습실재감이 향상되었는지 살펴보며, 실재감이 향상된 수업 사례를 제시하고자 하는 연구이다. 이 수업은 2021년 1학기 Ontact PBL을 설계 및 개발하여 운영하였으며, 해당 수업을 수강한 학생들을 대상으로 교수실재감 및 학습실재감을 진단하여 실제로 수업을 통해 교수실재감은 평균 0.95점 유의미하게 향상되어, 학습실재감보다 많이 향상되었고, 이는 학생들의 수업에 대한 성찰 저널에서도 관련 의견이 많아 교수실재감 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 더불어 학습실재감도 효과가 있었는데, 학습실재감의 하위요소인 감성적 실재감은 0.7점, 사회적 실재감은 0.5점, 인지적 실재감은 0.6점 가량 유의미하게 향상됨을 확인하였다. 학습실재감 또한 학생들의 수업에 대한 성찰을 확인하여, Ontact PBL이 실재감 향상에 효과가 있다고 판단할 수 있었다. 향후 Ontact PBL의 실재감 향상 요인 연구, Ontact PBL을 통한 학생 역량 향상 연구 등을 후속 연구로 제안한다.
본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 ($8'{\times}6'$)에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.
온라인 쇼핑몰 사용자들의 챗봇 사용에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위하여 문헌 연구에 바탕을 두고 응대 정확성, 개인화 수준, 지능성, 친밀성, 사회적 실재감, 개인정보 위험이 사용자들이 챗봇을 확대하여 사용하거나 반대로 챗봇 사용을 축소 또는 포기하려는 의도에 영향을 미치는 것으로 가설을 설정하였다. 온라인 쇼핑몰 챗봇 사용자들을 대상으로 한 300부의 설문을 회수하여 변수들의 신뢰성과 타당성을 분석하였다. 다중회귀분석을 통해 개인화 수준, 지능성, 사회적 실재감, 개인정보 위험이 활용 확대 의도에 유의적인 영향을 미치는 것을 검정하였다. 또한 응대 정확성과 개인정보위험이 활용 축소/포기 의도에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 챗봇을 설계하고 관리하는데 소비자의 활용 확대 또는 활용 축소/포기에 영향을 미치는 요인들을 제시함으로써 실무적인 시사점이 있다. 기능적인 측면에서는 개인화 수준이 높고 지능성이 높을수록 챗봇 활용을 확대하려는 의도에 영향을 주고 응대 정확성이 낮을 경우 챗봇 활용을 포기/축소하려는 의도를 증가시키는 것으로 분석되었다. 감성적 측면에서는 친밀감과 사회적 실재감이 있는데 친밀감이 활용 확대 의도 또는 축소/포기 의도에 미치는 영향에 대한 가설은 기각되었고 사회적 실재감은 활용 확대 의도에만 영향을 주는 것으로 분석되었다. 그리고 개인정보 위험의 경우 확대의도와 축소/포기 의도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
본 연구는 온라인 쇼핑몰의 특성이 소비자의 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 기술수용모델(TAM2)를 통해 알아보고, 소비자가 추구하는 가치 기준에 따라 쇼핑몰 구매 의도에 미치는 영향의 차이를 검증하고자 한다. 본 연구를 위하여 온라인 쇼핑몰 경험이 있는 성인을 대상으로 2018년 12월 1일부터 2019년 1월 31일까지 총 711부의 설문조사를 하였고, SPSS 23.0과 AMOS 23.0 프로그램을 이용하여 자료 분석을 하였다. 첫째, 온라인 쇼핑몰의 특성은 모두 지각된 용이성, 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 쇼핑몰의 특성이 감성적 반응에 미치는 영향을 살펴보면, 시스템 품질, 제품품질 변인만이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 쇼핑몰의 특성 중, 사회적 실재감은 감성적 반응에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 쇼핑몰 이용자의 지각된 용이성과 지각된 유용성, 감성적 반응은 지각된 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 온라인 쇼핑몰에서 구매하는 제품의 실용재 집단과 쾌락재 집단 간 차이를 검증하기 위하여 다중집단분석(multi-group analysis)을 실시한 결과, 집단 별로 경로에 대한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 쇼핑몰을 이용하는 소비자들의 재이용의도에 미치는 다양한 영향요인에 관한 연구를 시도하였고, 쇼핑몰이 가지고 있는 기술적인 속성뿐만 아니라 소비자들이 인지하는 감성적인 부분까지 다루었다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.
최근 스마트폰의 감정인식 기술과 멀티미디어 기술의 발전은 전통적인 방송방식의 새로운 변화를 요구하고 있다. 기존 지상파방송사업자 중심의 단방향 방송은 인터넷, 모바일 그리고 스마트 TV의 결합으로 시청자 중심의 감성방송을 제공하는 양방향 방송매체로의 변환이 불가피하다. 그러므로 본 논문에서는 사용자의 감정(슬픔, 분노, 우울)을 측정할 수 있는 스마트폰 애플리케이션을 개발하고 스마트 TV와 융합함으로써 함께 시청하는 사용자 그룹간의 감성적인 상호 유대감을 높이는 서비스를 제공한다. 만약 사용자 그룹 중에 우울증에 빠진 친구가 있다면, 감정인식 기반의 스마트폰과 TV와의 융합을 통해 시청중인 방송에 초대하여 친구 아바타(이모티콘)의 표정을 보면서 진솔한 대화를 나눔으로써 인간적인 위로를 줄 수 있다. 제안하는 스마트폰 연동의 감성방송 서비스를 통해 외로움과 우울증으로 고통 받는 친구에게 인간적인 유대감과 행복감을 제공함으로써 개인의 극단적인 결정으로부터 구출할 수 있다. 추가적으로, 제안하는 양방향 방송서비스는 시청자의 감성에 따른 프로그램 추천서비스, 감성조명 서비스를 통한 실재감 극대화 및 시청자의 기분을 활용한 홈쇼핑 서비스로 확장이 가능하다.
디지털 시대의 도래와 더불어 코로나19 감염병의 확산으로 인해 국내 교육기관은 실시간 원격강의 플랫폼을 학습의 도구로 활용하고 있다. 그러나 낮은 사용 경험 문제로 인해 혼란을 겪고 있어 사용성 연구가 필요하다. 본 연구는 ZOOM의 UI디자인 레이아웃에 따른 시선추적과 학습경험을 측정하여 실증적 데이터를 제공하고 레이아웃과 학습효과에 대한 규명을 입증하여 제언하는 것에 목적을 둔다. 총 30명의 피험자를 선정하여 학습 시 시선추적과 설문조사를 진행하였다. 연구결과, 그리드 레이아웃이 다른 레이아웃보다 감성적 실재감과 학습만족도가 높은 것으로 밝혀졌다. 또한, 참가자가 그리드 레이아웃에 가장 많은 주의를 집중한 것으로 밝혀졌다. 그러므로 높은 학습경험을 위해서는 그리드 레이아웃과 참가자를 시각적으로 부각시키고 소통을 유도하는 레이아웃을 지향할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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