• 제목/요약/키워드: 감성적 공간

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기업박물관의 브랜드 접점 활용연구 : 브랜드 시장주도와 소비자 인사이트 관점에서 (A Study of Utilizing Brand Touch Point of Corporate Museum : In terms of the Market-Driving Brand and Consumer Insight)

  • 김은정;장동련;홍성민
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.163-178
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    • 2007
  • 최근 브랜드의 중요성이 높아지고 소비자들의 감성적 문화적 욕구가 증가하면서 기업들은 문화를 이용한 메세나의 지원이나 사회 환원 등을 통하여 긍정적 브랜드 이미지를 만들기 위해 노력하고 있다. 또한 그 일환으로 브랜드 서비스공간들을 만들어 소비자들에게 문화공간을 제공하고자 노력하고 있다. 그러나 우후죽순처럼 생겨나는 브랜드 서비스공간들은 소비자들에게 별다른 감흥을 주지 못하고 있다. 치열한 브랜드의 경쟁 속에서 파워 브랜드가 되기 위해서는 브랜드 이미지를 높임과 동시에 브랜드를 하나의 문화, 더 나아가 소비자들의 라이프스타일로 자리 잡게 해야 한다. 브랜드를 라이프스타일로 자리 잡게 하기 위해서는 신제품이나 신시장의 창출로 브랜드가 시장을 주도하는 전략을 펼쳐야한다. 이를 위해서는 소비자와의 접점을 통해 소비자들의 내면의 욕구를 파악하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 이러한 모든 요소들을 한꺼번에 충족시킬 수 있는 공간으로 기업박물관의 활용방안을 제시하고자 한다. 기업은 박물관이라는 통로를 통해 기업의 역사를 되돌아봄으로써 미래의 나아갈 방향을 제시할 뿐 아니라, 문화브랜드로도 거듭날 수 있다. 따라서, 기업박물관이 소비자에게는 단순한 브랜드 공간이 아닌 문화, 교육의 공간이 되고, 기업에게는 긍정적 기업이미지를 제고하는 역할을 할 뿐 아니라 기업과 소비자가 만나는 접점 공간으로써 소비자들의 내면의 욕구를 파악하고, 반응을 관찰하는 공간으로 브랜드 시장 주도전략으로의 활용성에 대해 제안하고자 하였다.

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모션타이포그래피의 움직임을 통한 감성전달 (Emotion Communication through MotionTypography Based on Movement Analysis)

  • 손민정;이현주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.541-550
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    • 2011
  • 모션타이포그래피는 디지털사회가 요구하는 감성적인 커뮤니케이션에 효과적인 수단으로 활용될 수 있는 요체가 된다. 이에 따라 본 연구에서는 모션타이포그래피로 감성을 표현하기 위하여 움직임의 특성을 연구하는 것을 목적으로 사용자 감성평가를 통해 모션타이포그래피의 감성척도를 구성하고 움직임에 대한 이미지 분포를 파악하였다. 본 연구는 문헌연구와 실험조사를 통하여 감성어휘를 수집하였고 KJ법과 클러스터 분석법으로 대표어휘를 추출하였다. 연구 결과, '차분한-활동적인', '부드러운-딱딱한' 축으로 구성된 모션타이포그래피 감성척도 공간을 구성하였으며, 모션타이포그래피의 움직임은 사용자에게 특정한 감성반응을 유발한다는 것을 알 수 있었다. 향후에 본 논문의 결과와 함께 감성어휘별 시각 요소의 특성을 도출한다면 일반인도 비교적 손쉽게 모션타이포그래피를 제작할 수 있는 가이드라인이 제시될 수 있을 것이다.

파운데이션의 관능적 특성평가와 제품개발에 대한 응용 사례 연구 (Sensory Evaluation of Foundation Product and Application for Product Develpomnent)

  • 김수정;양윤정;선보경;이성호;문성준;장이섭
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.253-261
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    • 2001
  • 화장품의 사용감은 개개인에 따라 다양한 기호를 나타내며 상대적이고 감성적인 개념들이 우선하게 된다. 이러한 관능특성들을 보다 객관적이며, 과학적으로 고찰하고자 하는 연구분야가 바로 관능평가이다. 본 연구에서는 메이크업 단계 중 베이스 메이크업에 속하는 제품인 파운데이션의 관능 특성을 보다 객관적이며 신뢰성 있게 평가, 분석하는 전문패널 평가 시스템을 구축하기 위하여 사내 여성을 대상으로 discriminative 및 descriptive 테스트를 실시하였다. 이를 통해 적합한 패널을 선정하였고 일정하게 규정된 일련의 교육과정들을 통해 패널을 훈련시킴으로써 베이스 메이크업 전문 패널 평가 시스템을 구축하였다. 그 후 파운데이션에 대해 질감별 제품을 평가하도록 한 후 이러한 방법으로 수집된 데이터를 신뢰성 있는 통계적 분석법을 이용하여 제품의 사용감 특성이 위치되니 2차원적 공간영역과 제품별 사용감의 특성을 분석하였다. 그 후 분석된 결과를 자사 브랜드 메이크업 라인의 파운데이션 제품에 응용하여 제품을 차별화 시키도록 설계하고 질감별 특징적 사용감과 적합한 특성강도를 제시한 후 이를 나타내는 처방의 제품을 결정하였다. 최종적으로 출시된 제품을 실제 소비자들을 통해 기호형 관능평가를 다시 한번 실시하였으며, 그 결과 실제 느끼는 사용감각 특성과 상품개발 계획 시 소구하고자 했던 관능특성이 일치하게 나타나 사용감 설계의 객관성을 검증하였다. 따라서, 본 연구는 이와 같은 결과를 통해 관능평가를 제품개발에 응용한 활용방안으로 보고자 하였다.

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디자인 호텔 실내공간의 감성적 표현 특성에 관한 연구 (A Study on the Emotional Expressions of Design Hotel Interior Space)

  • 김명선;김주연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권4호
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    • pp.74-82
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    • 2004
  • Urbanization created by modernization and industrialization has brought tremendous growth of hotel demand with city ' development such as population’s centralization, living environment changes, consumption emphasis, and internationalization. Moreover, the hotel industry has been developed in two ways. First, it has been diversified and popularized by hotel culture. Second, the hotel industry has been upgraded form focusing oh its specific targets. In the view of Hotel design, Hotel was shown as a social and cultural value. Customer can experience the space, not normal big sizes, but being new and reflecting trends regardless of any purposes or locations. The hotels that were resulted in development of American economy and construction since the 1980 had new design concepts. These hotels were one of the examples showing pluralism requiring on modern society. In the case of Korea, Korean Architect Company have built in copying or repacked western hotel without considering Korean local conditions. Korean company just tried to make large scales, high-story buildings, and chain hotels. Nevertheless, it is the current trend to understand the customer's sensitivity and viewpoint by introducing a new style of hotel management that requires variety and different characteristics of hotel design. Therefore, the purpose of this study presents a direction of the future hotel architecture by analyzing design characters of domestic and international hotels, by collecting various consumer's requests.

이동통신 단말기를 위한 3D Motion GUI (3D Motion GUI for mobile phone)

  • 박상현;옥준호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.339-344
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    • 2007
  • 이동통신 단말기의 그래픽 유저 인터페이스 환경은 다양한 요인에 의하여 그 변화를 자극 받고 있다. 한정된 디스플레이 공간 안에서의 다 기능화로 인한 사용성의 문제, 정적이고 지시적인 상황에 익숙한 문자 중심의 세대에서 자율적이고 동적인 영상 중심의 세대로의 사용자 세대의 변화, 합리적 소비 보다는 감성적 만족을 중요하게 여기는 사용자 가치의 변화, 그래픽 디자인 트랜드의 변화, 서비스 컨텐츠의 변화, 기술의 발전 등 이동통신 단말기를 둘러싼 모든 측면에서 변화가 진행되고 있다. 여기에 이동통신 단말기 제조사, 서비스 업체, 컨텐츠 업체, 칩 제조사 등 이동통신 서비스와 관련된 다양한 사업 주체들의 복잡한 이해관계 속에서의 경쟁 또한 이러한 변화를 부추기는 요인의 하나로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변화요인들을 적절히 수렴하여 제공할 수 있는 보다 효과적인 그래픽 유져 인터페이스 디자인 방법을 모색하고자 하였으며, 보다 효율적이고 적극적인 개선을 위해 현재 이동통신 단말기의 GUI 디자인의 주요 디자인 수단인 Bitmap 또는 Vector 그래픽 대신 보다 다양한 시각적 표현 방법을 내재하고 있는 3D 기반의 Motion 그래픽을 활용한 이동통신 단말기의 GUI 디자인 방법을 제안 하고자 한다. 하지만 아직 여러가지 제약 조건들로 인하여 이동통신 단말기 내에서 3D Motion 그래픽의 적용이 완전히 자유롭지 않은 것이 사실이다. 그러나 기술의 발전 속도로 볼 때 머지 않아 3D Motion GUI 제공을 위한 이동통신 단말기의 기술적 환경은 충분히 발전될 것이며, 이에 따라 본 연구와 같이 3D 그래픽이나 Motion 그래픽을 등을 활용한 이동통신 단말기의 사용자 인터페이스 연구의 선행은 매우 필요하다고 볼 수 있다.

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차량 주행소음을 고려한 자동차 오디오 음질 개선 및 주관적 음질평가 연구 (A Study on the Car Audio Sound Quality Enhancement under Vehicle Noise and Its Subjective Evaluation)

    • 한국음향학회지
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    • 제18권8호
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    • pp.108-115
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    • 1999
  • 본 연구에서는 차 실내의 공간 음향특성으로 인한 음향왜곡과 주행소음으로 인한 오디오 음질 저하를 동시에 개선하기 위한 디지털 필터를 설계하여 음질을 개선하는 방법을 제안하였다. 라우드스피커의 입력에 적용할 디지털 필터는 차량 주행 소음 특성과 차 실내의 음향특성을 고려하여 설계하였다. 차량소음 분석은 주파수 옥타브 밴드 분석법을 이용한 객관적인 분석과 감성적 분석법인 NCB 곡선법을 사용했다. 그 결과를 이용하여 오디오 유니트의 11밴드 디지털 필터 보정치를 구하는데 사용하였다. 최적 음질 구현을 위해 7가지 형태의 디지털 필터를 설계하여 기준 음악원에 적용하여 음악원 샘플을 얻었고, 여기에 100km 차량 주행소음을 합성한 9가지의 음악원 샘플을 제작하였다. 64명의 평가자를 대상으로 Scheffe'가 제안한 7점 주관 평가법을 사용하여 9가지 음악원 샘플에서 최적음질을 나타내는 디지털 필터를 선택하였다.

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경험적 감성 정보에 의한 직관적인 아이디어 발상 기법 (Intuitive conception method based on the experiential emotion information)

  • 허성철
    • 감성과학
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    • 제6권1호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • 인간이 어떤 것에 대하여 경험을 할 때에, 그 경험은 지식이라고 하는 형식으로 뇌에 보존됨과 동시에, 상황에 따라서는 직관적인 판단을 위한 정보로서 역할을 수행한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 디자인 컨셉 작성에 필요한 여러 가지 요소에 대하여 직관적인 판단을 하고, 시각적인 컨셉을 작성했을 때, 그것이 아이디어 발상에 미치는 영향의 특징을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 실험은 두 가지 단계로 진행하였다. 첫 번째는, '새로운 디지털 카메라의 디자인'이라는 과제 수행을 위하여, 디지털 카메라의 12가지 구성 요소의 관계를 직관적으로 판단하여 일정한 공간에 배치하도록 하였다. 그 다음, 배치된 각 구성요소의 관계를 고려하여 아이디어 스케치를 진행하도록 하였다. 실험 결과, 직관적인 판단에 의해서 시각화된 컨셉은, 구조적인 사고, 다양한 형태의 전개, 구체적인 조작 방법의 제안, 그리고 자신의 스케치를 설명하기 쉽게 표현하는 것에 많은 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그러나, 인간의 자유로운 감성적인 발상은, 조건의 제약에 의한 구조화가 아닌 것도 알 수 있었다.

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캐릭터의 움직임을 통한 감성 커뮤니케이션 (Communications of Emotions with Character Movements)

  • 심신해;이태일;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.33-42
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    • 2007
  • 최근 고도로 발전하고 있는 기술의 발전으로 인하여 한층 더 수준 높은 디지털 영상의 표현이 가능하게 되었다. 가상현실에서 캐릭터는 사용자를 대신하거나 사용자와 직접적으로 상호작용하는 등 매우 중요한 역할을 한다. 캐릭터의 움직임은 캐릭터에게 생명력을 불어 넣어주고, 이를 통해 캐릭터는 각종 의사와 감성을 드러낸다. 캐릭터의 감성적 움직임을 분석하기 위하여, 본 연구에서는 laban이 제안한 움직임의 속성 요소인 시간, 공간, 흐름의 변화를 바탕으로 근원적인 움직임 재료를 만들고, 이를 Plutchik의 정서 동그라미 내에 배치함으로써 움직임 요소와 그에 따라 전달되는 감성의 상관관계를 측정하였다. 그 결과 움직임을 구성하는 9개의 동작요소들이 각각 특정한 정서를 일관되게 드러낸다는 것과 표현하는 정서의 강도에도 단계적으로 뚜렷한 영향력을 드러낸다는 것을 알 수 있었다

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표정과 제스처에 기반한 대화기법을 활용한 Animated Graphic Chatting 프로그램 개발 연구 (A study on the Development of Animated Graphic Chatting Program based on Facial Expression)

  • 안상혁;정진오
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.129-137
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    • 1999
  • 컴퓨터를 매개로 하여 재화가 생산되고 새로운 용역이 창출되는 21세기를 맞이하며 인터넷환경에서 대화형 엔터테인먼트산업은 무한한 가능성을 가진 것으로 평가되고 있다. 인터넷에서 다루어지는 콘텐츠를 그 성격과 목적에 따라 Identity, Entertainment, Learning, Shopping, Community의 여섯가지 분류에 근거할 때 국내 인터넷 비즈니스의 가장 큰 부분을 차지하는 영역은 Shopping과 Community으로 볼 수 있다. 이 중 Community영역은 사이버 공간에서 가상사회를 형성하기 때문에 인터넷 비즈니스를 위해 매우 중요하다. 채팅(Chatting)프로그램은 PC통신을 근간으로 인터넷으로 발전되어 Community를 구성하는 가장 효과적인 수단이 되고 있다. 이러한 채팅이 기존의 텍스트 환경에서 애니메이션 그래픽 채팅으로 전환된다면 효과적으로 사용자들의 감성적 기호를 수용할 수 있다고 본다. 따라서 본 애니메이션 그래픽 채팅은 미래의 가상현실 기법을 동원한 사이버 채팅프로그램을 지향하면서 연구되었다.

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'힐링 게임'의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로 (A Study on the Concept and Characteristics of 'Healing Games' : Focusing on Comparison with Medical Serious Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.744-761
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    • 2021
  • 최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.