유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황 인식 기반의 서비스를 제공하기 위해선 동적인 상황 관리 기술과 상황 추론 기술, 그리고 상황 모델링 기술이 필요하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황 변화에 대한 사용자의 요구사항을 능동적으로 반영하고, 동적인 응용 적응성을 지원하는 계층적 온톨로지 기반 상황 관리 모델을 제안하고 이를 기반으로 상황 인식 미들웨어를 설계한다. 또한, 상황 인식 서비스 구현을 위해 다양한 컨텍스트 발견, 획득, 해석, 추론을 효과적으로 지원하며 사용자의 서비스 실행 시 발생할 수 있는 상황 충돌을 해결하기 위한 방법을 제시한다. 이 논문에서 제시한 계층적 온톨로지 기반 상황 인식 미들웨어는 유비쿼터스 환경에서 요구되는 다양한 상황 인식 서비스의 개발 및 운용을 효과적으로 지원 할 수 있다.
이 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 정보 보안 문제를 접근 제어 기법을 중심으로 두가지 방식에 대한 연구 형태를 분석 고찰하며, 기존 연구들의 장단점을 비교하여 유비쿼터스 환경에서의 상황 인식 서비스 플랫폼 개발시 핵심적으로 고려해야할 중요 요소를 설계할 때 필요한 레퍼런스를 제안한다. 첫 번째는, 유비쿼터스 환경에서 역할 기반 접근 제어 방식을 적용하는데 문제점을 상황 정보를 활용하여 해결하는 연구 방향에 대한 고찰이다. 두 번째는, 유비쿼터스 환경에서 상황 정보는 개인의 정보 보호에 관련해 중요한 사항이므로, 여기에 역할 기반 접근 제어 방법을 적용하여 해결하는 연구이다. 이러한 두 가지 연구 방향은 상황 인식 서비스 플랫폼 설계시 중요하게 고려해야 할 사항이다.
이 논문에서는 국제 학습 콘텐츠 표준인 SCORM을 지원하는 공개 소프트웨어 기반의 학습관리 시스템을 구축하기 위해, 기존 학습 관리 시스템을 비교 분석하여 무들(Moodle)을 선정하였고 학사관리시스템, 스트리밍서비스 등의 기존 시스템들과 연동 운용함으로써, 공개 소프트웨어 기반 학습관리 시스템의 현실적 가능성을 보였다. 공개 학습 관리 시스템인 무들은 모듈화 구조를 수용해 사용의 편의성과 확장성을 충분히 제공하고 있으며, SCORM지원을 원활하게 하고 있다. 또한, 사회적 구성주의 학습 이론을 기반으로 설계, 구현되어 있다는 중요한 장점을 갖고 있다. 이 연구는 학습 관리 시스템을 포함한 공개S/W 기반 e-Learning시스템 구축이 안정적으로 가능하다는 것을 보였다.
본 논문에서는 번역 지원 시스템을 위한 유사문장 검색 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 Needleman- Wunsch 알고리즘에 기반을 두고 있으며, 단어의 비교를 위해 단어의 표면어 정보, 표제어 정보, 품사 정보 계층으로 된 다층 정보의 융합을 통해 유사도를 계산하고 정렬을 수행하게 된다. 제안하는 알고리즘은 전기통신 분야의 문장 데이터에 대해 매우 우수한 검색 정확률을 보였다.
본 논문에서는 각 조직의 특성에 맞는 맞춤형 e-Ring(Enterprise Portal Back Tone) 시스템을 개발하였다. e-Ring시스템은 고객들이 조직에 전화를 걸 때, 전화 통화를 시작하기 전까지 기다리게 되는 귀중한 시간을 최대한 낭비하지 않도록 하기 위해 고객에게 통화연결음 서비스를 비롯하여 부가 서비스를 제공하는 시스템이다. 이는 일반적인 전화 통화에서 듣게 되는 의미없는 링연결음을 대신하여 조직의 이미지에 적합한 홍보를 할 수 있으며, 또한 서비스 사용자 자동 응대 및 서비스 사용자에게 필요한 서비스를 제공하여 서비스 가용성과 업무의 효율성을 극대화 할 수 있다.
무선 이동통신 기술과 하드웨어 기술 등의 발전과 멀티미디어 처리기술의 발전에 따라 개인 맞춤형 e-Learning서비스가 필요하다. 특히 처음 프로그래밍을 접하는 학습자에게 개인 맞춤형 e-러닝 콘텐츠는 반드시 필요하다. 즉 프로그램 개발 능력을 학습하기 위해 많은 반복적인 실습이 요구되며, 학습자 개인에 따라 다양한 학습 효과를 보여주기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍을 처음 배우는 학습자에게 적합한 개인 맞춤형 서비스를 가능하게 하면서, 프로그래밍이 수행되는 과정을 시뮬레이션 형태로 보여주어 학습 효과를 극대화할 수 있는 e-러닝 콘텐츠를 개발하였다.
본 논문에서는 자격증에 대한 정보와 필기 및 실기평가 문제가 데이터베이스화되어 있어 쉽게 접근할 수 있는 능동적인 학습 방법을 제시한다. 먼저, 가중치에 의한 사용자 프로파일의 정보를 이용하여 사용자의 특성에 맞는 문제를 필터링하여 제공함으로써 개별 평가가 가능하고 학습의 동기를 증진시키고 성취감을 느끼게 해준다. 그리고 자격증취득에 대한 지도와 관리를 통해 자격증 취득률을 향상시키고 진로에 대한 적극적인 관심과 인식을 새롭게 할 것이다.
지리정보시스템(Geographic Information System : GIS)은 지리적으로 참조 가능한 소프트웨어 시스템을 말한다. 이러한 지리정보시스템의 주요 특징 중 지리정보의 표현이라는 문제를 중심으로 살펴볼 때 기존의 2차원적인 표현에서 3차원적인 표현으로의 연구개발이 활발하게 진행되고 있으나, 방대한 양의 지리정보를 빠르고 효율적으로 처리하는데 많은 문제가 있어, 본 논문에서는 GIS의 효율적인 장면 렌더링을 위해서 영상기반 모델링과 렌더링을 위해 제안된 LDI(Layered Depth Images)를 이용하여 3차원의 GIS를 렌더링 하고자 한다. 실측기반 방식으로부터 3차원의 지형데이터를 획득하고, 이렇게 획득된 3차원의 지형 데이터는 깊이 정보를 가지고 있는데, 이러한 깊이 정보를 기반으로 하여 LDI를 생성하였다. 또한 전통적인 모델링 방식인 3DS-Max를 이용하여 LDI를 생성하였다. 이렇게 획득된 LDI 정보를 이용하여 보다 효율적인 3차원의 GIS 렌더링을 할 수 있었다.
냉장고나 에어컨 등과 같은 비교적 크고 자주 움직이지 않는 물체들에 대한 인식은 실내 환경에서의 SLAM (Simultaneous Localization and Map building) 문제에서 중요한 전역적 고정 특징으로 사용될 수 있다는 측면에서 그 필요성이 크다. 본 논문에서는 연속적으로 획득되는 3차원의 영상 장면들을 사용하여 이러한 큰 물체들을 안정적으로 인식할 수 있는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 파티클 필터(Particle Filter)를 기반으로 연속적인 3차원 영상에서 점진적으로 3차원의 물체를 인식하는 방법을 사용한다. 이를 위해 인식하고자 하는 하나의 물체를 표현하는 파티클(Particle) 들을 3차원의 장면에 뿌리고, 3차원 선들의 정합을 통해 각 파티클에 대한 정합 확률을 계산한다. 이 확률과 정합된 파티클의 비율을 기반으로 3차원 환경 속에 놓여진 물체를 인식할 수 있으면 물체의 자세 또한 함께 인식될 수 있다. 실험 결과를 통해 파티클 필터에 기반한 점진적이고 확률적인 물체인식의 가능성을 보이고 SLAM문제에 응용한 결과도 함께 보여준다.
본 논문에서는 기존의 사각형을 이용한 충돌처리 기법 알고리즘에 대하여 알아보고, 문제점을 제시하며, 단순한 사각형 충돌의 단점을 보완한, 작은 사각형 단위의 충돌 체크 기법을 제안하고, 실험과 실제 구현한 게임 화면 디자인을 통하여 제안한 알고리즘이 실제 게임에서 적용할 수 있음을 보인다.
대부분의 비디오는 대용량의 장시간 데이터로서 비디오 시청자들이 전반적인 내용을 이해하기에는 충분하지 못하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 효율적인 장면 전환 검출 방법과 새로운 샷 클러스터링을 이용한 비디오 개요 추출 방법을 제시한다. 장면전환 검출 방법은 컬러 히스토그램과 ${\chi}^2$ 히스토그램을 합성한 방법을 이용하여 추출하도록 한다. 클러스터링은 지역적 히스토그램의 차이값을 이용한 유사성 측정과 새로운 샷 병합 알고리즘을 통해 수행하도록 한다. 또한 실제 TV 방송 프로그램을 대상으로 비디오 개요 추출 실험 결과를 제시한다.
F-HMIPv6(Fast-Hierarchical Mobile IP version 6) 네트워크에서는 단말의 이동을 관리하기 위해 MAP(Mobility Anchor Point)를 사용한다. 현재는 매크로 핸드오프 발생 시 단말로부터 가장 멀리 떨어져있는 MAP을 선택하는 기법을 사용하고 있다. 그러나 이 경우 하나의 큰 MAP으로 전체 부하가 몰리는 문제와 이동 단말과 MAP간의 긴 거리로 인해 통신 비용이 증가하는 문제가 있다. 이 연구에서는 단말의 이동속도와 패킷 전송률을 고려하여 통신 비용을 최소화 하는 비용 효율적인 MAP을 선택 기법을 제안한다. 이를 위해 통신 비용을 바인딩 업데이트 비용과 데이터 패킷 전달 비용으로 구분하고 이 통신 비용을 최소화하는 MAP의 크기를 수식으로 표현한다.
본 연구는 모바일 VOD 서비스 이용자들의 콘텐츠에 있어 유선 인터넷 VOD 콘텐츠와 모바일 VOD 서비스 이용자들간 이용하는 모바일 VOD 콘텐츠 장르선택과 유선 인터넷 VOD 콘텐츠 선택간에 어떠한 차이가 있는지를 비교하였다. 전체적으로 남성이 여성보다 높은 수준의 VOD활용이 나타났으며 활용 유형은 다양한 콘텐츠와 기분전환, 재미, 프로그램 등에 있어서 남성이 여성보다 상대적으로 높은 수준의 VOD 활용하는 것으로 나타났다. 또한 사용횟수가 높을수록 VOD 활용도 높게 나타났으며, 이에 따라 만족도도 높은 수준으로 나타났다. 또한 인터넷 VOD서비스가 모바일 VOD보다 높은 수준인 것으로 나타나 모바일 VOD 개발을 위한 다양한 프로그램 개발은 물론, 공개적이고 쉬운 요금제도 등을 개발해야 할 것으로 나타났다. 그리고 조사 대상자들은 주로 재미 위주의 프로그램을 이용하기 위하여 VOD를 사용하는 것으로 나타나 VOD에 대한 만족을 높이기 위하여 다양한 프로그램 개발이 필요할 것이다.
본 논문에서는 하드카피 문서에 대한 새로운 재생산 방지 기법을 제안한다. 일반 프린터로 일반 용지에 출력한 원본 하드카피를 칼라 복사기로 복사하거나 스캐너로 스캔하여 다시 출력할 경우 원본 하드카피에 포함된 복사방지 패턴에 특별한 문구 패턴이 나타나 복사본임을 육안으로 구분할 수 있는 기술이다. 이를 위하여 본 논문에서는 하프톤 셀과 스폿을 사용하여 병치 감법혼합으로 농도가 잘 조절된 칼라패턴을 생성한다. 본 논문에서 제안한 하드카피 복사 방지 기법은 기존의 방법에 비해 고해상도 복사 방지 기법으로 유용한 방법이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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