본 연구는 기업에서 사용하는 모바일 UC의 소통채널로써의 방향성을 수립하는데 목적이 있다. 최근 많은 기업에서 모바일 UC 도입을 검토하거나 도입하여 활성화하기 위해 노력하고 있다. 본 연구에서는 단순한 기능적 측면의 관점에서 벗어나 SNS나 UC의 본래 목적인 소통에 대한 관심에서 출발한다. 하버마스의 의사소통행위이론에 기초하여 사용목적과 생활세계의 기능을 도출하였다. 연구는 첫째, SNS와 mUC 이용에 있어 행위나 발화의 유형에 따른 사용상 차이가 있는지, 둘째 SNS와 mUC가 생활세계에 미치는 영향에 대한 차이가 있는지 확인하고, 셋째 SNS와 mUC 이용에 있어 이용자 특성에 따른 차이가 있는지 검토하는 것을 주제로 하였다. 연구 결과 SNS와 mUC 이용에 있어 행위나 발화의 유형에 따른 사용상 차이가 있었고, 둘째 생활세계에 미치는 영향에 대한 차이는 거의 없었으며, 셋째 이용자 특성에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 기업에서 mUC를 도입하거나 활성화할 때 방향성 수립에 기여할 것이다.
The main aim of the paper is to reveal what is the sign in art and architecture and what is difference between technology and art. By keeping in mind the suggestions of Heidegger's four different worlds, we become able to discern or elaborate on four different contexts of signs and modes in which the sign can work. World (1) is not conceptualized by selected relations of some of things' aspects with one another; rather, it is constructed by our sensory impressions. The sign of World (1) simply points to other objects occurring in the situation. World (2) emerges as an ontological term, and signifies, in terms of relations that are now brought systematically forth, the Being of those entities of World (1) which we naively perceive or take for granted. The sign of World (2) signifies a constructed world. World (3) is understood as the 'wherein' or environment of beings whose total activity is proven to be inseparable from their circumstances. The sign of World (3) is to recover the perspicuous silence of World (3). The World (4) is the ontological-existential understanding of worldhood. The sign of World (4) is to reveal the conspicuous silence of World (4). Finally, the paper suggests that art including architecture cannot be the sign of World (1), (2) but the one of World (3).
세계역사가 서구의 식민지배와 근대를 통해 엘리트적 서구예술음악이 중심으로 부상되는 과정에서 지역의 음악들은 전근대적, 주변적 지위로 위치지워졌다. 20세기의 대중음악은 서구의 자본주의, 상업주의, 음반산업, 대중매체, 기술과 정보의 확산을 통해, 새로운 중심의 지위를 차지하였고 21세기 들어 다양한 글로컬리제이션과 초문화적 초국경적 문화현상을 첨예하게 보여주는 장이 되어가고 있다. 전 지구적 자본, 시장, 경계의 넘나듦을 실천하고 문화산업, 대중음악, 공연예술시장에서 매력적인 분야로 성장하고 있는 월드뮤직은 식민지와 근대를 통해 '서구'에게 발견되었던 '비서구'의 '민속적' '전통적'인 음악들이 가장 탈근대적인 방식으로 '차용' '적합화' '혼종'된 음악으로, 글로컬리제이션을 실천하고 있다. 흥미로운 점은 포스트 모던시대를 대표하는 음악현상인 월드뮤직도 기본적으로는 근대적이었던 음악인류학의 전제와 마찬가지로 '다름'과 '차이'를 기반으로 구성하고 있다는 점이다. 탈영토화된 월드뮤직은 다양한 방식을 통해 타자의 이국적인 음악으로 민족적인 것으로 재현되고, 재현된 민족성은 글로벌시대 다양한 맥락을 가진 로컬의 청중들에게 각기 다른 방식으로 체험된다. 혼종을 실현한 월드뮤직에서도 민속적 악기들, 민속적 보컬스타일들은 월드뮤직의 민족적 음악풍경을 구성하면서 구체화한다. 또한 월드뮤직의 청중은 음악적 '다름'과 '상상된 민족'을 소비하는 글로벌 대중으로 일상의 음악적 소비와 체험을 통해 다층적 사회적 의미들을 구성하고 있다. 월드뮤직의 초문화적 음악적 실천은 기본적으로 민족의 상상을 기반으로 한다. 더 나아가 이러한 상상은 구체적으로 음악의 양식을 뛰어넘어 글로벌 정치, 경제, 문화의 특정조건들 속에서 자신만의 방식으로 민족을 상상하는 생산자와 매개자, 그리고 로컬적 삶의 경험속에서 '다름'과 '차이'를 다시 민족적으로 구성하여 인식하는 해석자의 다양한 상상력에 의해 "구성된 복수의 세계"로서의 전 지구를 상상하고 민족성의 새로운 의미를 "주조하고 동원"한다. 월드뮤직은 다층적인 "상상된 민족들"의 세계가 교차되어 만들어진 구성물로 수많은 초문화적인 의미들을 생산해 내고 있다.
This essay offers a historically based critique of the idea of "alternative modernities" that has acquired popularity in scholarly discussions over the last two decades. While significant in challenging Euro/American-centered conceptualizations of modernity, the idea of "alternative modernities" (or its twin, "multiple modernities") is open to criticism in the sense in which it has acquired currency in academic and political circles. The historical experience of Asian societies suggests that the search for "alternatives" long has been a feature of responses to the challenges of Euromodernity. But whereas "alternative" was conceived earlier in systemic terms, in its most recent version since the 1980s cultural difference has become its most important marker. Adding the adjective "alternative" to modernity has important counter-hegemonic cultural implications, calling for a new understanding of modernity. It also obscures in its fetishization of difference the entrapment of most of the "alternatives" claimed--products of the reconfigurations of global power--within the hegemonic spatial, temporal and developmentalist limits of the modernity they aspire to transcend. Culturally conceived notions of alternatives ignore the common structural context of a globalized capitalism which generates but also sets limits to difference. The seeming obsession with cultural difference, a defining feature of contemporary global modernity, distracts attention from urgent structural questions of social inequality and political injustice that have been globalized with the globalization of the regime of neoliberal capitalism. Interestingly, "the cultural turn" in the problematic of modernity since the 1980s has accompanied this turn in the global political economy during the same period. To be convincing in their claims to "alterity", arguments for "alternative modernities" need to re-articulate issues of cultural difference to their structural context of global capitalism. The goal of the discussion is to work out the implications of these political issues for "revisioning" the history and historiography of modernity.
이 연구는 지리학에서 전개되어 온 도덕적 전환에 나타난 도덕 및 윤리적 측면을 중심으로 도덕 및 윤리, 지리, 교육 사이의 상호관련성을 검토한 것이다. 1970년대 이후 지리학은 차이의 세계에서 펼쳐지는 공간적 불평등과 인간의 복지와 같은 도덕적 쟁점에 대한 관심, 즉 사회적 적실성과 사회정의 실현을 강조하면서 도덕적 전환을 하게 된다. 이러한 도덕적 전환은 도덕지리라는 영역을 개척하게 되고, 최근 포스트모더니즘의 경향과 함께 차이의 세계를 살아가는 다양한 타자와 자연에 대한 비도덕적 지리를 고발하면서 인간과 환경에 대한 배려와 책임의 윤리를 강조한다. 도덕적으로 부주의하게 지리를 가르치지 않기 위해서는, 이제 지리교육에서도 도덕적 전환을 생각할 볼 시점이다. 지리교육이 보다 나은 세계를 만드는 데 기여하려 한다면, 배려와 책임의 윤리라는 측면에서 지리교육과정 및 수업에 대해 더욱 더 진지하게 도덕적으로 성찰할 필요가 있다.
가상 공간의 익명성으로 인하여 개인들은 물리적 세계와 다른 자기를 가상 세계에서 창조한다. 본 연구의 목적은 물리적 세계의 자기와 가상 세계의 자기 사이에 존재하는 차이가 개인의 온라인 커뮤니티 활동에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하는 것이다. 먼저, 자기차이이론(Self discrepancy theory)을 기반으로 자기차이에 대한 개념적 정의를 도출하고 자기차이를 가상 세계 내에 존재하는 자기차이(Self-discrepancy in virtual world)와 물리적 세계와 가상 세계 사이에서 존재하는 자기차이(Cross-world self-discrepancy)로 세분화 하였다. 또한 각각의 자기차이를 요인 분석을 통하여 개인적 자기차이(Personal self-discrepancy)와 사회적 자기차이(Social self-discrepancy)로 구분하였다. 도출된 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 커뮤니티 지속사용 및 지식 기여 사이에 어떠한 영향을 미치는지 이론적 모형을 개발하고, 수집된 300개의 설문자료를 바탕으로 이를 검증하였다. 분석 결과, 가상 세계 내에서 존재하는 자기차이는 지각된 자기표현 유용성에 부의 영향을 미치는 반면, 가상 세계와 물리적 세계 사이에 존재하는 자기차이는 자기표현 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 자기표현 유용성과 사용 용이성은 커뮤니티 지속 사용과 지식기여에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전통적인 자가차이 이론에서 논의되어온 자기에 대한 개념을 가상세계의 자기로 확장하였으며, 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 행위에 미치는 영향을 온라인 커뮤니티 정황에 적용함으로써 자기 개념에 대한 이론적 발전에 기여하였다.
본 논문에서는 화자 확인 시스템의 등록과 확인 과정의 채널 환경 불일치로 성능이 저하되는 문제를 해결하기 위한 새로운 정규화 방법에 대해 설명한다. 제안된 방법은 첫째, 입력 음성으로부터 효과적으로 채널을 추정$\cdot$보상하고 둘째, 스코어 정규화 과정에서 사칭자 모델로서 사용되는 world모델과의 차이를 채널 추정 및 화자 모델 생성에 효과적으로 사용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 입력 음성의 켑스트럼과 HMM world 모델의 파라메터인 평균 켑스트럼과의 차이를 통해 음소열에 종속적인 채널 켑스트럼인 Phone-Dependent Difference Cepstrum을 추정한다. 한편 입력 음성의 음소열은 world모델의 스코어를 얻는 과정에서 함께 얻어질 수 있다. 채널 추정 실험 결과를 통해서 가장 일반적인 채널 정규화방법인 CMS에 의해 추정된 채널에 비해 실제 채널과 유사하며 화자 고유의 특성을 왜곡시키지 않는 채널 추정이 가능함을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study was to understand the relationship between one's social-self image and Online Avatar image. Influence of these virtual images on one's attitude toward real world and commitment to the virtual world was examined. In addition, the gender difference was examined. A structural equation model with social self image as exogenous variable and influence of Avatar as endogenous variable was designed. Real and ideal Avatar images were the mediating variable in the model. Survey questionnaire was developed and data from 425 respondents were analyzed. Results indicated that the conceptual model was a good fit to the data. Respondents who perceived their social self-images importantly were likely to have real images of Avatars. Ideal image and real image had significant on commitment to virtual world and attitudes toward the real world. For male respondents, social self image had stronger influence on real image of Avatar and ideal image had stronger influence on commitment to virtual world than female respondents.
현실과는 다른 법칙이 지배하는 유토피아적 월드를 제공하여 플레이어들이 지닌 탈일상의 욕구를 충족시켜야 했던 MMORPG는 시간이 흐르면서 변화하고 있다. 현실에 대한 도피처가 아닌 색다른 월드를 구현, 새로운 경험의 장을 제공하는 MMORPG가 주목받고 있는 것이다. 본 논문은 환상의 범주를 바탕으로 여러 MMORPG의 배경 서사를 비교 분석한다. 즉, 톨킨 류의 중세형 판타지에만 초점을 맞추던 이전 MMORPG 배경 서사와 최근 몇몇 게임이 지니는 새로운 배경서사 경향을 비교, 그 차이점과 특징을 제시하는 것이다. 이는 <리니지> 이 후 비슷한 게임만을 양산해낸다는 지적을 받고 있는 국내 MMORPG의 배경 서사에 새로운 시각을 제시할 수 있을 것이다.
The purpose of this paper is twofold : to identify loyalty applicable to segmentation of theme park users and to find characteristics of the segments. Thetheme park was regarded as a product and Lotte World was regarded as a brand. One hundred thirty five college students were selected by nonprobability sampling for two waves thirty of data collection. Both behavioral and attitudinal dimension of loyalty were measured in the first wave by the proportion of visit of the Lotte World to 3 major theme parks for one year, including the Lotte World, and by calculating the mean score of selected 7 attitudinal items, respectively. After 14 weeks, the same respondents were asked the number of actual visits of the Lotte World. Medians of two dimensions and cluster analyses were utilized to classify the respondents into 4 categories : high, spurious, latent, and low loyalty. Then ANOVA and $$\chi$^2$ test of independence were conducted to find the difference in intention to visit the Lotte World and actual visitation of it among groups. Only intention was significantly different by the group and the mean score of intention was highest in the high loyalty group. Although no statistical difference was found in actual visitation among groups, the theory of planned behavior provided a theoretical support to conclude that the loyalty is a useful variable for segmentation of theme park users because intention is an antecedent variable to the behavior. Discriminant analyses showed that characteristics of each loyalty group can be differentiated by motivations and constraints. When median was a group classification criterion, 73.2 percent of high loyalty group was correctly classified. A few comments were suggested on data collection, and inclusion of new discriminant variables was discussed for the future research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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