KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권2호
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pp.550-565
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2018
Cognitive radio technology is still the key technology of future mobile communication systems. Previous studies have focused on improving spectrum utilization and less energy consumption. In this paper, we propose an Overhead Reduced Scheme (ORS) for green cooperative spectrum sensing. Compared to traditional cooperative sensing scheme, ORS scheme divides the sensing time into three time slots and selects the best multi-mode user to report decisions. In consideration of reporting channel deviation, we derive closed-form expressions for detection probability and false alarm probability of ORS scheme based on Rayleigh fading channel. Simulation results show that ORS scheme can improve the perception accuracy while reducing the perceived delay and energy consumption in the process of perception, so as to realize the green communication.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권2호
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pp.65-77
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2009
This study explores the major factors that are likely to affect the acceptance and resistance of innovative products and services. The TAM (Technology Acceptance Model) has been widely used for understanding consumer acceptance of new technology. This model displays perceived usefulness and perceived ease of use as antecedents of intention to adopt and use. However, research has reported a variety of preceding variables for technology acceptance. In addition, considering paradoxes of technology, research regarding both acceptance and resistance in an integrated model can explain consumer perception and behavior in detail. The results of this study states that relative benefits, degree of innovation in technology, perceived usefulness and perceived ease of use have had positive influence on the intention to adopt but negative impact on that of resistance. However, alterations of usage and perceived risk positively affects resistance, but also have negative effects on the intention to adopt. Finally, intention to adopt has comparatively greater influence than that of resistance on intention to use. Theoretical and managerial implications of the results are also discussed.
In this study, we collected data used to formulate the relationship between quantitative metrological parameters in CRT display and the perceived focus quality. Human perception of the focusing quality was evaluated in terms of user feedback scores regarding the character legibility from four highly trained inspectors. Thirteen CRT monitors from five different manufacturers were compared relatively with respect to the norm monitor. The profile of electron beam such as spot size and the shape of distribution made by electron beam, contrast, convergence of RGB beams, and luminance characteristics were measured using a precision measurement system. Linear regression analysis and artificial neural network models were used to formulate the relationship between human perception and the quantitative measurements. The accuracy of the formulated linear regression model ($R^2$=0.515) was not satisfactory but the nonlinear neural network model ($R^2$=0.716) was fairly convincing and robust even the utilized data included subjective differences.
The computer game market has grown rapidly with numerous games produced all over the world. Most games have been developed to make gamers have fun while playing the games. However, there has been little research to address the elements of games that create the perception of being fun. The objectives of this research are to focus on which features provide fun, and then analyze these aspects both qualitatively and quantitatively. This study, through surveys with game players and developers, provides several inputs regarding what it is, that makes certain computer games fun. There are many common characteristics which fun games share, and through grouping and organizing these traits, then compiling the data for use in an AHP(Analytic Hierarchy Process), we measured the disparity in the 'fun' perception between game developer and game user.
Purpose: This study proposes to derive the quality characteristics recognized by the consumer for the smart car. The study contributes to the policy of the country automotive industry. This study confirms the impact on the customer satisfaction from the quality attribute. This study provides the information necessary for the establishment and management strategies of the Korean auto industry. Methods: This study was conducted adequate theoretical research on the subject first. Kano presents a model for the kind of smart car technology. Set the operational definitions for measuring and developing the questionnaire. Subjected to statistical analysis using the collected data, and carry out analysis Kano. It interprets the results of the study on the basis of the data obtained through the analysis. Results: Directly related to safety smart car technology improves customer satisfaction. Conclusion: The quality characteristics are required for user-centric Smart car.
본 연구는 정보보안 거버넌스(Information Security Governance)의 구성 요소인 리더십과 거버넌스, 보안 관리 조직, 보안 정책, 보안 프로그램 관리, 사용자 보안 관리, 기술적 보안과 조직 구성원의 보안 인식과 보안 행위 간의 관계를 가설 검증과 최적 모델 분석을 통해 요소간의 관계를 검증하였으며, ISG 확립을 위한 효과적인 방향을 제시하였다.
This research shows how the perception of digital shadow work varies depending on the user's period of use of digital services in applications, which are key areas of digital services. The purpose of this research is to investigate how the digital shadow work type changes over time. This research adopted a qualitative research method for location-based service "help application" users and examined the change in perception from the app service acceptance stage to the app service continuous use stage with two-times interviews of ten users by a longitudinal research design. This study conducted a longitudinal analysis focusing on how digital shadow work occurs in the application subscription process, exploring phenomenologically how the type changes throughout the process over time.
출발지와 도착지를 연결하는 경로의 총통행비용은 경로를 구성하는 링크통행비용과 경로인지비용의 합으로 구성된다. 링크인지비용이 출발지와 도착지에 따라 상이한 경우 경로인지비용을 고려한 최적경로탐색은 경로열거문제에 직면하여 현실 적용에는 한계가 있다. 본 연구에서는 출발지와 도착지 간 경로의 열거문제를 발생시키지 않으면서 경로상에 상이한 링크인지비용을 반영하는 최적경로탐색 최적식과 알고리즘을 제안한다. 경로의 최소단위를 링크로 정의하고 링크의 비교가 경로의 비교로 확대되는 최적경로탐색기법을 제안한다. 출발지와 목적지에서 링크의 인지특성을 반영하기 위하여 출발지기반 최적경로탐색과 목적지기반 최적경로탐색을 동시에 적용하는 방안을 제안한다. 양방향 탐색에 의한 경로탐색은 최적해가 보장되지 못하므로 목적지기반 최적링크인지경로트리를 먼저 구축하고 출발지기반 최적경로탐색의 제약조건으로 반영하는 수식과 알고리즘을 제안한다. 주변지 역에 대한 경로정보의 다양성과 도로위계에 대한 인지비용을 포함한 사례연구를 통해 제안된 수식과 알고리즘이 실제 교통망에서 출발지와 도착지의 특성이 반영된 경로인지행태를 적절하게 반영하는 지에 대하여 검토한다.
본 연구는 독서공간으로서의 학교도서관에 주목하고 독서를 위한 학교도서관 이용 시 공간특성 요소에 대한 중학생 이용자의 인식을 파악하는데 목적이 있다. 선행연구와 예비 연구를 통해 공간특성 요소를 선정하고 각 공간특성 요소에 대해 학생들이 중요하게 생각하는 정도와 충족하는 정도를 살펴보고자 하였다. 그리고 이용자의 인식이 이용현황 및 학교도서관 독서활동 경험에 따라 차이가 있는지 살펴보았으며, 학교도서관 이용자 만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는지 파악하였다. 더불어 공간특성 요소의 인식이 지속이용의도에 영향을 미치는데 있어 학교도서관 이용자 만족도가 매개 역할을 하는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 중학교 4곳에 재학 중인 342명의 학생을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과, 공간특성 요소 중 소통성, 다양성, 안전성, 편의성에 대한 이용자의 인식이 이용현황에 따라 차이를 보였으며, 소통성, 쾌적성, 분위기가 이용자 만족도에, 심미성과 소통성이 지속이용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 중 소통성, 쾌적성, 분위기는 학교도서관 이용자 만족도를 매개하여 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 독서를 위한 공간으로서 학교도서관을 조사함으로써 학생들의 독서 지원을 위한 방안을 제시하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
오늘날의 디지털 심화 환경에서 행정은 공공서비스 이용자의 필요를 예측하고 행태를 이해하며, 때로는 선제적으로 공공서비스를 제공하는 시민 중심적 시각을 필요로 한다. 본 연구는 전자정부 이용자를 독특한 수요와 행태적·인식적 특성을 가진 서비스 수요자로 간주하고, 이용자 특성을 기준으로 전자정부 이용자 집단을 유형화하였다. 실증분석을 통한 유형 도출을 위해 2021년 전자정부서비스 이용실태조사 데이터를 활용한 2단계 군집분석을 수행하였다. 군집분석에는 전자정부 이용 목적, 이용자가 선택한 전자정부 채널, 이용자의 주관적 기술위험인식과 개인 혁신성 등을 고려하였다. 분석결과에 따르면 전자정부 이용자는, 'SNS 기반 일방향 적극 이용자', '다재다능한 적극적 파워 이용자', '일방향 실용적 적극 이용자', '간헐적 소극 이용자', 그리고 '소극적 최소 이용자'의 총 5가지 그룹으로 세분화되었다. 전자정부 이용자 유형에 따른 집단 구분은 유형 별로 고유한 수요와 이용자로서의 특성을 파악하는 데 유용하여 수요자 맞춤형 전자정부서비스를 제공하기 위한 정책적 시사점의 발굴에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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