• 제목/요약/키워드: the time of participation

검색결과 1,293건 처리시간 0.028초

상보적 수업을 활용한 읽기전략 훈련이 독해력, 초인지, 자기효능감에 미치는 효과 (The effect of reading strategies developing through reciprocal teaching on reading comprehension, metacognition, self efficacy)

  • 김미정;은혁기
    • 초등상담연구
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.299-320
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 상보적 수업을 활용한 읽기전략 학습상담프로그램이 초등학생의 독해력, 초인지 및 자기효능감에 미치는 효과를 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 중소도시 초등학교 5학년 2개 학급을 각각 실험집단과 통제집단으로 선정하고, 실험집단에 5주 동안 총 10회기의 상보적 수업을 활용한 읽기전략 학습상담프로그램을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상보적 수업을 활용한 읽기전략 학습상담프로그램은 초등학생들의 독해력과 그 하위 요인인 사실적 이해와 감상적 이해 영역에서 유의한 효과가 있었다. 둘째, 상보적 수업을 활용한 읽기전략 학습상담프로그램은 초인지의 하위요인인 조정 영역에서 유의한 효과가 있었다. 셋째, 상보적 수업을 활용한 읽기전략 학습상담프로그램은 자기효능감에서 유의한 효과가 있었다. 새로운 읽기전략에 대한 경험과 또래집단 구성원간에 주고받는 도움과 성공 경험이 자기효능감에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다. 넷째, 학생의 활동보고서 및 연구자의 관찰결과와 함께 프로그램에 대한 만족도 평가를 실시한 결과에서 초등학생들이 협동학습을 통해 학습 집단에서 공동 목표를 설정하고 그 목표를 달성하기 위해서 함께 노력하여 다른 구성원에게 도움을 주고받으며 즐겁게 참여하는 것이 긍정적인 프로그램 효과에 기여하였음을 확인할 수 있었다. 이상과 같은 연구 결과를 통해 상보적 수업을 활용한 읽기전략 학습상담프로그램이 초등학생들의 독해력, 초인지, 자기효능감을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있었다.

  • PDF

공공분야 디자인 활용 확대를 위한 정책제안 연구: 국민디자인단 사례를 중심으로 (A Study on the Policy Proposal for the Expansion of Design Utilization in the Public Sector : Focused on the Case of the National Design Group )

  • 방송희;김태완
    • 서비스연구
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.160-171
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 국민디자인단 사례를 분석하여 공공 영역에서의 디자인 활용 확대와 지속가능한 공공서비스디자인 전략을 제안하는 것이다. 본 연구의 시간적 범위는 국민디자인단이 시행된 2014년부터 2021년까지이며, 내용적 범위는 국민디자인단의 과제이나 2014년 시범사업 과제부터 2021년까지 진행된 모든 사례를 확인하기에는 한계가 있어, 광화문1번가 홈페이지 및 국민디자인단 사례집에서 확인할 수 있는 과제를 연구의 대상으로 한정하였다. 본 연구는 다음과 같이 진행하였다. 첫째, 디자인정책과 공공서비스디자인에 대한 문헌을 참고하여 공공정책 개발 단계에서 디자인의 역할 규명과 활용방안에 대한 시사점을 찾아내고, 둘째, 주요 시사점을 바탕으로 공공정책에 서비스디자인을 활용한 대표적 사례인 국민디자인단 추진 과제를 대상으로 과제명과 추진내용을 중심으로 분석하였다. 문헌연구와 사례연구를 바탕으로 다양한 공공분야에 디자인이 활용 가능하다는 시사점을 발견하였으며 공공 영역에서의 지속가능한 디자인 활용 확대를 위해 제안하는 정책적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 공공정책 및 서비스에서 서비스디자인의 인식 제고를 통해 시민참여를 넘어 시민들의 자발적인 행동변화를 이끌어내는 역할로서 디자인의 활용이 확장되는 기회를 지속적으로 마련한다. 둘째, 공공서비스디자인의 적극적 활용의 산물인 국민디자인단 성공사례에 대한 보다 적극적인 홍보가 필요하다. 셋째, 공공서비스디자인의 효용성과 실효성을 검증하기 위해 보다 구체적인 평가체계를 도입하여야 한다. 이를 통해 우리 사회가 직면한 다양한 문제를 디자인을 활용하여 정책 전달의 오차를 축소하고 시민 중심 공공서비스를 실현하는데 크게 기여할 것이라 기대한다.

도시재생 관점에서 지속가능한 이화동 벽화마을에 관한 연구 (A Study on the Sustainable Ewha Mural Village in a Viewpoint of Urban Regeneration)

  • 김보미;손용훈;이동근;이현진
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제47권3호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 벽화작가의 콘크리트 담장 복원과 일부 주민에 의한 벽화훼손사건 등이 발생한 이화동 벽화마을을 대상으로 지속가능한 마을단위의 도시재생방안을 제안하고자 하였다. 기존문헌 고찰과 사전조사를 통해 마을단위에서 적용 가능한 도시재생 고려요소(환경지속성, 경제지속성, 사회지속성)를 도출하였고, 주민들을 대상으로 실증조사를 실시한 후 이화동 벽화마을의 문제점을 파악하였다. 그 결과, 주민들은 벽화마을의 활성화와 안정된 거주공간을 위한 고려요소로 벽화마을로의 접근성, 주차관리, 업종의 다양성, 새로운 일자리 창출, 주민들의 공동체참여가 도출되었다. 이화동 벽화마을의 경우, 조성 당시 거주민을 위한 물리환경적 요소들이 고려되지 못한 상황 속에서 벽화제작 예산위주로 마을이 계획되었고, 이후 경제적 혜택의 불평등으로 주민간의 갈등이 심화되었다. 또한 마을관광객에 맞춰진 업종 신설, 외부인 고용 등 공공혜택마저 주민에게 제공되지 못한 결과, 마을활성화의 주역인 벽화를 훼손하는 지속가능하지 못한 벽화마을 모습으로 나타났다. 그러므로 지속가능한 벽화마을로 존속되기 위해서는 계획초기부터 주거지역이 일부 관광지역으로 변화될 수 있다는 전제 하에 포괄적 계획이 선행되어져야 하며, 주민에게 지가상승과 같은 편파적 혜택이 아닌 도로정비 등의 생활환경 개선과 더불어 마을 자체가 주민들의 공동자산이 될 수 있도록 주민간의 소통과 화합을 위한 상생방안이 모색되어져야 한다.

합동성 증진을 위한 한국군 리더십 연구 (A Study on the ROK Army Leadership for promoting Jointness)

  • 진재열
    • 한국과 국제사회
    • /
    • 제1권2호
    • /
    • pp.209-242
    • /
    • 2017
  • 본 연구의 목적은 군사력의 유 무형 전력을 효과적으로 통합하여 전투력상승효과(synergy)를 극대화시키는 '합동성(Jointness)'을 기반으로 이순신장군의 4대 대첩 리더십 분석과 제언을 통해 한국군의 무형전력의 핵심인 정신전력 강화에 기여하기 위함이다. 우리군의 효율성 증진을 위해 하드웨어 차원에서 군 구조개선을 하고 있는데, 이를 실질적으로 뒷받침 할 소프트웨어 차원에서 동맹국과 우리군의 합동성 추진과정을 분석한 결과 미래지향적인 정신전력 강화 시스템구축과 더불어 무형전력이 핵심인 리더십과 관련된 제반 과제들과 함께 조화롭게 혁신되어야 한다고 판단된다. 국방정신전력 강화를 위한 군 구조개혁과 함께 추진하여야 할 소프트웨어 차원의 한국군 리더십에 관한 과제를 도출하기 위하여 합동성과 연계한 연구문제(1. 합동성시대 서구 선진국가의 군 리더십의 핵심은 무엇인가? 2. 이순신장군의 전사(戰史)를 통한 한국적 리더십의 현대적 조명)를 선정하여 문헌조사 방법과 본 연구자의 참전당시 현지 인터뷰결과와 이순신장군의 4대 대첩을 중심으로 한 리더십 전사(戰史)를 모델로 고찰한 결과, 1) 미래를 예측하고 대비할 수 있는 전략적 리더십, 2) 상승효과를 발휘할 수 있는 융합의 리더십, 3) 전투중심으로 실천할 수 있는 지식의 리더십을 도출하게 되었다. 아울러 합동성을 기반으로 한 정신전력강화를 위해서는 첫째, 합동성 증진을 위한 심층깊고 실질적인 리더십진단이 선행되어야 하고, 둘째, 국방부와 육 해 공군 리더십센터와 PKO센터의 차별화와 통합에 관한 효율성을 과학적으로 비교분석한 후 국방개혁과 함께 합동성 증진을 위한 통합노력을 구현해야 하며, 셋째, 국방부 예하 무형전력 관련기관의 통폐합을 해야 한다는 결론에 도출하였다.

시각 장애인에 대한 인식 개선을 위한 'Hear me later' VR 콘텐츠 제작 연구 (A Study of 'Hear Me Later' VR Content Production to Improve the Perception of the Visually-Impaired)

  • 강예원;조원아;홍승아;이기한;고혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.99-109
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.

2021학년도와 2022학년도 원격교육지원에 대한 교수 수요도 조사 비교: 대구지역 D전문대학을 대상으로 (Comparison of the Survey of Teaching Demand for Distance Education Support for the 2021 and 2022 Academic Years : For D Community Colleges in Daegu)

  • 박정규
    • 한국방사선학회논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.491-497
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 교수 수요도 조사를 통하여 원격 수업에 필요한 환경을 조성하기 위한 기초 자료를 확보하고자 하였다. 본교 전임교원 184명 중 각각 2021학년도 응답자 73명(39.89%)과 2022학년도 응답자 87명(47.28%)을 그 대상으로 하였다. 교수 수요도 조사 결과 2021학년도에는 LMS 개선항목으로 출석체크 시 차시 구분이 27명(37%), 콘텐츠 개발 지원항목으로 핀 마이크 38명(23.3%), 스튜디오를 활용한 콘텐츠 제작의향에서는 그렇다가 26명(35.6%), 현재 사용하고 있는 동영상 편집 프로그램 항목으로는 곰 믹스가 33명(45.2%), 원격교육지원센터의 교육희망 주제는 동영상편집방법이 25명(34.2%)로 가장 많이 나타났다. 2022학년도에는 LMS 개선항목으로 모바일 업그레이드가 27명(31.03%), 콘텐츠 개발 지원항목으로 핀 마이크 52명(59.8%), 스튜디오를 활용한 콘텐츠 제작의향에서는 그렇다가 33명(37.9%), 현재 사용하고 있는 동영상 편집 프로그램 항목으로는 곰 믹스 프로가 47명(54%), 원격교육지원센터의 교육희망 주제는 콘텐츠 제작방법이 23명(26.4%)로 가장 많이 나타났다. 또한 2021학년도와 2022학년도 스튜디오를 활용하여 콘텐츠를 제작할 의향과 차후 원격교육지원센터의 희망 교육주제는 유의하지 않게 나타났다(p > 0.05). 본 원격교육지원센터에서는 LMS의 출석차시 구분을 해결하고, 모바일 업그레이드에 노력하고 있으며, 핀 마이크 보급을 계획하고 있다. 스튜디오의 활용도를 높이고 동영상편집프로그램의 활용법과 동영상 콘텐츠를 제작하는 방법에 대한 교육을 계획하고 있다. 대학 원격수업에서 원활한 수업이 이루어지기 위해서는 대학당국에서 교수자의 학습목표 설정, 콘텐츠 구성 및 내용 조직, 학습동기 유발, 효과적인 수업참여 방안 수립 등 교수 설계자로서 역할 수행에 어려움이 없도록 지원하는 방안을 모색할 필요성이 있다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권45호
    • /
    • pp.197-214
    • /
    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

국가직무능력표준 개발 전문가들이 인식하는 NCS 기반 직업교육과정 개발 절차 모형의 타당화 (Validation of NCS based Vocational Curriculum Procedures Developing Models Recognized by National Competency Standards Experts)

  • 김동연;김진수
    • 대한공업교육학회지
    • /
    • 제40권1호
    • /
    • pp.64-86
    • /
    • 2015
  • 이 연구의 목적은 국가직무능력표준 개발 전문가들이 인식하는 NCS 기반 직업교육과정 개발 절차의 모형을 개발하고 이를 타당화하는 데 있다. 이 연구를 효과적으로 달성하기 위한 연구 방법은 NCS 국내 외 관련 선행 및 문헌 연구 고찰, 전문가의 심층 면담(검토 자문) 내용과 델파이 예비 조사를 거친 결과를 토대로 델파이 연구를 3회 실시하였다. 이와 같이 국가직무능력표준 개발 전문가들이 인식하는 NCS 기반 직업교육과정 개발 절차 모형의 타당화에 관한 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, NCS 기반 직업교육과정 개발 절차의 개념적 모형(안)에 대한 타당성을 검증하였다. 델파이 예비 조사 도구 검증 위원 10명을 대상으로 검증한 결과, 전체 평균이 4.70 이상이고 내용 타당도는 모두 1.00으로 매우 타당하게 나타났다. 둘째, NCS 기반 직업교육과정 개발 절차 모형(안)에 대한 타당성을 델파이 예비 조사 도구를 사용하여 검증하였다. 델파이 예비 조사 도구 검증 위원 10명을 대상으로 다음과 같이 순차적으로 검증한 결과, 개발 절차 모형(안)의 영역별 문항에 대한 내용 타당도가 모두 1.00이고 내용의 구성 요소에 대한 내용 타당도 또한 모두 1.00으로 매우 타당하였다. 그리고 개발 절차 모형(안)의 구성 요소 간 상호 연계성과 통합성에 대한 내용 타당도도 모두 1.00으로 조건을 만족하는 매우 타당한 결과가 나타났다. 셋째, 델파이 패널 위원 26명을 대상으로 델파이 본 조사를 제1, 2, 3 라운드별로 검증하였다. 검증 결과, 개발 절차 모형(안)의 영역별 문항, 내용의 구성 요소, 구성 요소 간 상호 연계성과 통합성에 대한 제1, 2, 3 라운드의 합의도가 모두 .75 이상으로 전체적으로 타당하였다. 여기서 제3 라운드의 합의도가 전체 1.00이며 수렴도 역시 모두 .00으로 조건을 만족하는 매우 타당한 결과(29개 문항 중 1개 문항 제외)를 나타내었다. 따라서 이 연구에서는 제3 라운드 델파이 조사 연구에서 델파이 패널 위원들의 의견이 완전하게 합의가 이루어졌음을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 당초 델파이 패널 선정 기준을 엄격하게 강화한 결과이며, 동시에 델파이 패널 위원들의 적극적인 참여 의지가 중요함을 시사하고 있다.

일본 소재부품산업의 특성과 시사점 (Characteristics and Policy Implications of Materials and Parts Industry in Japan)

  • 김영우;이면헌
    • 벤처혁신연구
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.31-46
    • /
    • 2019
  • 소재와 부품은 제조업의 허리 역할을 담당한다. 2018년 우리나라의 소재부품산업의 수출액은 3,162억 달러로 2018년 기준 전체 수출의 52.3%를 차지할 정도로 급성장해 효자산업이 되었다. 이처럼 소재부품산업은 무역흑자를 이끄는 핵심산업이지만 유독 일본과의 관계를 보면 다른 모습을 보인다. 작년 대일무역적자는 240억 달러로 줄었으나 그중 소재부품산업의 적자는 151억 달러로 여전히 60%를 넘는 수준이다. 오늘날 일본이 첨단 소재부품산업에서 최고의 경쟁력을 가지게 된 것은 요인으로는 기업 간의 협력과 공생, 모노쯔쿠리 정신, 장기적인 정부정책 등에서 찾을 수 있다. 우리 경제가 일본의 첨단소재부품산업을 추격하기 위해서는 다음과 같은 인식전환이 필요할 것이다. 첫째, 소재부품산업은 동반성장을 전제로 하며 상생협력이 절대적으로 필요한 동반성장산업의 하나라고 할 수 있다. 일반적으로 소재와 부품은 최종제품이 아니라 중간제품이다. 따라서 소재와 부품은 소비자와 거래가 이루어지는 것이 아니라 기업 간의 거래만 이루어지는 특성을 잘 이해해야 한다. 둘째, 공동기술개발의 확대가 절대적으로 필요하다. 우리나라는 범용 소재부품산업분야에서는 경쟁력을 가진 기술강국이다. 그러나 자세히 살펴보면 중소기업의 기술개발 단계에서 대기업의 참여가 부진해 첨단제품의 개발이 상대적으로 어려운 구조를 가진 것으로 조사되고 있다. 우리나라 소재부품산업은 기술개발단계에서부터 대기업이 참여하여 고객의 다양한 의견을 전달하고 공동 R&D에 참여해야 할 것이다. 셋째, 장기적인 접근이 필요하다. 소재부품산업에서 대일 무역적자의 고착화는 첨단 기술 부족 등 우리나라 소재부품산업의 구조적 취약성이 직접적인 원인이지만 그 배경에는 기술에 대한 문화적 차이가 존재하기 때문이다. 우리가 첨단소재부품산업 분야에서도 경쟁력을 확보하기 위해서는 시간이 걸리더라도 기술과 노하우를 하나씩 쌓아가는 장기적인 접근이 절대적으로 필요하다. 여기에는 기업의 접근뿐만 아니라 정부의 정책도 마찬가지일 것이다.

한국 커뮤니티 댄스의 효과와 역할 (Effects and Roles of Korean Community Dance)

  • 박소정
    • 트랜스-
    • /
    • 제9권
    • /
    • pp.37-66
    • /
    • 2020
  • 21세기로 접어들면서 사회와 문화의 흐름은 자기 스스로 경험하고 즐기고 체험을 하는 단지 보고 즐기는 것에서 자신이 직접 경험하고 행위의 주체 자가 되는 문화현상으로 나타나고 있다. 이러한 흐름은 2010년부터 활성화되고 있는 커뮤니티 댄스(Community Dance)로 나타났다. 커뮤니티 댄스는 누구나 대상이 될 수 있으며 모임의 특성과 연령에 따라 아동 무용, 성인 무용, 노인무용으로 나뉠 수 있어 다양한 연령대로 활동 할 수 있다. 또한 미취학 아동부터 노인에 이르기까지 연령대별로 모임에서 성별, 인종, 종교에 관계없이 건강을 증진하거나 표현의 욕구를 충족하고 체력을 향상시킬 수 있는 모든 사람의 행복과 자아 성취를 위한 모든 종류의 춤을 말한다. 모든 사람들이 각자의 여가시간을 활용하여 자발적으로 즐겁게 참여하는 무용 활동으로 체험을 통한 춤이라는 비언어적 특징이 세대 간의 공감대와 소통을 이루며 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티 댄스는 평생교육을 통해 사회학습으로의 확장성을 가져오며 전문가들이 일반인들을 대상으로 함께 진행하는 자발적인 공동체 모임이다. 커뮤니티 댄스의 정의는 누구나 개인의 일상생활을 풍요롭게 하고 사회적으로 공동체의식을 높여 밝은 사회를 만들며, 개개인에게는 건강증진과 미적 교육의 목표를 이루는 신체활동의 총체라고 할 수 있다. 또한 창의성의 의미를 자기표현으로서의 몸과 창의성에서 무용체험은 참여자가 참여 과정에서 경험하는 긍정적인 심리체험과 일상에 미친 영향력을 탐색해 행복 관점을 투영하여 커뮤니티 댄스의 효과로 나타나고 있으며 참여자들은 춤 문화를 향유를 위해 지금까지 온라인 오프라인을 통해 지속적인 네트워킹을 하고 있다. 커뮤니티 댄스의 붐이 불기 시작하면서 10년간 다양한 분야로 연구가 진행되었지만 실질적인 프로그램의 방법론은 미비하여 국내에서 진행한 커뮤니티 댄스 사례를 조사하여 펠든크라이스 기법(Feldenkrais Method)을 제시하여 향 후 국내 커뮤니티 댄스에 필요한 방법론으로 자리 잡아 문화 소외계층과 활용될 수 있기를 기대하며 무용의 신체 기능적 측면의 향상과 심리적 안정감을 줄 수 있는 교육적 효과와 예술가들의 안무 창작법의 일환으로 활용될 수 있으리라 사료된다.

  • PDF