지금까지 화장에 관한 연구가 화장술의 방법이나 표현 형태에 따른 시대적인 변천 혹은 성분 제조상의 과학적인 연구가 주를 이루었다면 이연구는 그동안의 연구에서는 여성의 경험을 중심으로 화장의 역사성을 읽음으로써 화장을 하나의 학문적인 영역으로 승화시키고자하는 시도의 글이다. 화장은 인류의 역사와 더불어서 시작되었다고 볼 수 있으며 더욱이 여성의 삶과는 불가분의 관계를 띠고 있다. 역사적인 변화와 여성의 지위 변화에 따라서 유행과 그 의미를 달리하여왔으며 사회·문화적인 특수성을 읽을 수 있는 하나의 텍스트이다. 따라서 본 연구에서는 오랫동안 여성이라는 특수한 상황 속에서 공통적으로 경험해온 ‘화장’을 여성문화로서 조명해보고자 하였다. 또한 연구분석틀로써 커뮤니케이션 연구의 주요 이론으로 사용되고 있는 문화이론의 신수용자 개념을 사용하여 주체적 의미 생성 과정과 의미생산. 그리고 그 과정에서 파생되는 즐거움과 저항의 가능성에 관한 논의를 중심으로 살펴보았다. 즉 여성을 수동적인 희생자가 아닌 능동적인 수용 주체로 보고 그 여성들의 삶 속에서 화장의 의미가 어떻게 다르게 규정되는지, 그 속에서 생성되는 즐거움의 기제가 무엇인지 주체의 위치에 따라 다르게 규정되는 화장의 규범 속에서 저항의 방식이 어떤 식으로 전개되는지를 살펴보았다.
최근 공간정보의 생성 및 활용은 전통적인 측량분야 뿐만 아니라, CNS 및 ITS 등의 민간분야로 점차 확대되고 있다. 따라서, 공간정보의 정확성과 더불어 최신성이 중요한 요소로 자리잡고 있다. 하지만 현재의 수치지도는 일괄갱신 체계로 갱신되므로 최신성을 확보할 수 없으며, 사용자의 요구사항을 충족하기가 어렵다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 공간정보 갱신을 위해 나라장터의 입찰정보를 분석하여 지형지물 변화정보를 관리할 수 있는 관리시스템을 개발하였다. 입찰정보로부터 지형지물의 변화 가능성이 있는 공사를 자동적으로 분류하고 이를 DB화하여 지형지물 변화 예측 정보를 생성하였다. 또한 텍스트형태의 입찰정보를 공간정보 데이터와 연계한 위치정보로 변환하였다. 본 시스템이 향후 안정적으로 구현된다면 수치지도 갱신에 필요한 막대한 금액이 일부 절감될 것이며, 공간정보의 최신성 확보에 많은 기여가 예상된다.
네트워크기술의 빠른 발전과 다양한 정보들의 디지털화는 정보 간의 융합을 가속시키고 있다. 따라서 사용자에게 음성, 영상, 텍스트 등 다양한 정보가 통신망, 방송망 등으로 구분되어 있는 네트워크 다양한 디바이스에 상관없이 제공될 수 있는 서비스 컨버전스 환경이 요구된다. 일반적으로 Enabler는 BcN의 IMS에 적용되어 응용서비스 계층으로부터 미디어, 통신 등 다양한 서비스를 네트워크에 상관없이 통합 제공해 주기 위한 기능을 포함하며 응용 서비스에 필요한 다양한 기능을 담당한다. 하지만 통합서비스 제공을 받기 위해서는 네트워크나 디바이스 등에 대한 프로파일을 통해 사용자의 환경에 대한 상황을 추론하여 적합한 서비스 방식을 결정, 제공해야한다. 본 논문에서는 IMS Enabler를 통한 통합 서비스 제공환경에서 프로파일(profile)에 따라 서비스 제공 방식을 도출해 내는 상황인지 모듈의 구조 및 기능을 제안한다.
네트워크 공격을 탐지하기 위하여 기계학습을 이용한 다양한 연구가 최근 급격히 증가하고 있다. 이러한 기계학습 방법은 많은 데이터에 의존적이며 연구를 위해 다양한 실험 데이터가 공개되어 사용되고 있다. 하지만 실험 데이터 및 실제 환경에서 수집되는 데이터는 class간의 수량이 불균형하다는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 기계 학습을 이용한 침입탐지시스템의 한계점 중 학습데이터의 class간 불균형으로 인한 분류 성능 저하를 해결하기 위한 방법을 제안한다. 이를 위해 네트워크 트래픽 데이터를 처리하고 seqGAN를 이용하여 부족한 데이터를 생성하였다. 제안된 방법은 NSL-KDD, UNSW-NB15 데이터 셋을 대상으로 Text-CNN을 이용하여 분류하는 테스트를 실행한 결과 정밀도가 향상되는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.
베이비 부머 세대가 고령인구로 진입하면서 기존의 시니어와는 달리 활동적인 모습을 보이는 시니어들이 액티브 시니어라는 신조어로 불리며 새로운 소비자 층으로 떠오르고 있다. 많은 국가들과 기업들도 이들을 주목하고 관련 정책이나 서비스를 제공하고자 하지만 액티브 시니어 트렌드에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 액티브 시니어에 대한 특징과 이들이 생산하고 소비하는 온라인 미디어 콘텐츠 트렌드를 파악하여, 액티브 시니어를 적극 포용하고 지원할 수 있는 온라인 미디어에 대한 정책 및 서비스 방향성을 제시하고자한다. 이를 위해 소셜 미디어에서 액티브 시니어를 수집 키워드로 2018년 1월 1일부터 2021년 6월 31일까지 8,740건의 데이터를 수집하여 키워드 빈도 분석, TF-IDF 분석, LDA 토픽 모델링 분석을 하였다. 키워드 빈도 분석 및 TF-IDF 분석을 통해서 액티브시니어에 대한 관심도가 급증하고 있다는 것을 파악하였으며 LDA 토픽 모델링 분석을통해서 온라인 콘텐츠의 주제 영역을 10가지로 분류하고 라이프 스타일, 혜택, 쇼핑, 정부 사업, 정부 교육, 건강, 사회/경제, 케어 산업, 실버 주택, 여가로 명명하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.43-50
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2022
For high-quality education of the modern generation of students, forms of organizing the educational process and the latest methods of obtaining knowledge that differ from traditional ones are necessary. The importance of multimedia teaching tools is shown, which are promising and highly effective tools that allow the teacher not only to present an array of information in a larger volume than traditional sources of information, but also to include text, graphs, diagrams, sound, animation, video, etc. in a visually integrated form. Approaches to the classification of multimedia learning tools are revealed. Special features, advantages of multimedia, expediency of use and their disadvantages are highlighted. A comprehensive analysis of the capabilities of multimedia teaching tools gave grounds for identifying the didactic functions that they perform. Several areas of multimedia application are described. Multimedia technologies make it possible to implement several basic methods of pedagogical activity, which are traditionally divided into active and passive principles of student interaction with the computer, which are revealed in the article. Important conditions for the implementation of multimedia technologies in the educational process are indicated. The feasibility of using multimedia in education is illustrated by examples. Of particular importance in education are game forms of learning, in the implementation of which educational elements based on media material play an important role. The influence of the game on the development of attention by means of works of media culture, which are very diverse in form and character, is shown. The importance of the role of multimedia in student education is indicated. In the educational process of multimedia students, a number of educational functions are implemented, which are presented in the article. Recommendations for using multimedia are given.
SNN(Spiking Neural Networks) 기반의 인공지능 연구는 현재 유행하는 DNN(Deep Neural Networks) 기반의 인공지능의 한계를 극복할 수 있는 차세대 인공지능으로서 주목받고 있다. 본 논문에서는 SNN 형태의 입력을 뉴로모픽 컴퓨팅 시스템에서 구동시킬 수 있는 시스템 SW인 SNN 컴파일러의 구조에 대하여 설명한다. 또한 컴파일러 구현을 위하여 사용된 알고리즘을 소개하고 매핑 알고리즘의 동작 형태에 따라 뉴로모픽 컴퓨팅 시스템에서 수행시간이 어떻게 달라지는지에 대한 실험결과를 제시한다. 본문에서 제안한 매핑 알고리즘은 랜덤 매핑에 비해 최대 3.96배의 수행속도 향상이 있었다. 해당 연구 결과를 통해 SNN들을 다양한 뉴로모픽 하드웨어에서 적용할 수 있을 것이다.
Fadila Wirawan;Desak Gede Arie Yudhantari;Aghnaa Gayatri
Journal of Preventive Medicine and Public Health
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제56권2호
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pp.111-127
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2023
Objectives: Pre-pregnancy diet has an important role in preparing for healthy generation. However, evidence on this issue has been scarce. A scoping review synthesising current evidence will support the demand to map 'what has been researched' on pre-pregnancy diet and maternal and child health. Methods: Systematic search was performed using PICOS (Population, Intervention, Comparison, Outcomes, and Study design) framework in electronic databases. Articles were screened for eligibility, summarized, and the quality was assessed using the National Institute of Health assessment tool. The review structure complies with Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses Extension for Scoping Reviews guide. Results: Forty-two articles were included after full-text screening. Twenty-five studies were in high-income countries (HICs), six in each upper-middle income, five in lower-middle income countries (LMICs), and one in low-income countries (LIC). Based on the regions: North America (n=16), Europe (n=5), South America (n=4), Australia (n=4), Asia (n=5), Middle East (n=2), and sub-Saharan Africa (n=1). The two-most observed diet-related exposures were dietary pattern (n=17) and dietary quality (n=12). The most assessed outcome was gestational diabetes mellitus (n=28) and fetal and newborn anthropometry (n=7). The average quality score±standard deviation was 70±18%. Conclusions: Research related to pre-pregnancy diet is still concentrated in HICs. The context of diet may vary; therefore, future research is encouraged in LMICs and LICs context, and Mediterranean, South-East Asia, Pacific, and African regions. Some maternal and child nutrition-related morbidity, such as anemia and micronutrient deficiencies, have not been discussed. Research on these aspects will benefit to fill in the gaps related to pre-pregnancy diet and maternal and child health.
본 연구의 목적은 창의⸱융합형 인재 양성을 위하여 토의중심 교수학습 모형을 개발하는 데 있다. 연구 방법은 토의중심 교수학습 모형 초안을 구안하고 전문가의 타당성 검증을 통해 모형을 최종 완성하였다. 도출된 최종안으로 수업 적용 타당성을 검증하여 최종안을 수정 보완하였다. 토의중심 교수학습 모형 초안과 비교해 볼 때 최종 모형은 직소 토의를 제외하고 텍스트 읽기 강조, 질문 방법, 질문생성 전략에 중점을 둔 모형이 개발되었다. 본 연구에서 개발된 토의중심 교수학습 모형은 창의⸱융합형 인재 양성을 위한 교수자에게 도움을 줄 것으로 기대한다. 토의중심 교수학습 모형을 현장에 효과적으로 적용하기 위한 제언으로 첫째, 토의 시 경청과 존중의 자세가 필요하며, 둘째, 토의에 참여하는 학습자들의 능동적인 참여를 어떻게 끌어낼 것인가? 방안을 생각해야 하며, 셋째, 토의 시간 관리의 중요성을 강조하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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