The core competencies for the 21st century are creativity, critical thinking, collaboration, and communication. In recent classes where ICT (information, communication, and technology) is grafted, a lot of efforts are also being made to increase such competencies. According to a research work, ICT is most often used as a communication channel between teachers and students or as an online collaboration tool among students. However, ICT has only played a role as a guideline for instruction, but not included in the curriculum until now. The research on methods how to integrate technology into teaching and learning is in full swing due to the development of technology and the advent of Covid-19. In this paper, we propose a technology integration hierarchy model, namely K-TIHM that can be combined with STEAM education. Since only learning environments have been proposed in the existing research for technology-based STEAM education, our model proposes a series of technology integration hierarchy that can be applied by school age along with STEAM. Also, we analyze the differences in among the Korea's ICT education operation guidelines, the Korea's Software education guidelines, and ours. The proposed model can help developing the primary and secondary school curriculum integrated with technology.
본 연구의 목적은 시스템 사고 기법에 근거 하여 문학작품 분석과 이해력 신장 방안을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위한 연구방법은 주로 문헌분석법을 활용했으며, 문화교육의 주된 장르는 동화를 선택했다. 구체적인 연구내용은 다음과 같다; 먼저 국가교육과정에 따른 초 중학교 국어 수업에서의 동화 이용 실태를 분석하여 문학 교육의 가치를 파악하는데 초점을 두었다. 다음은 시스템 사고 기법의 특성을 분석하여 이를 통해 문학 작품 분석과 이해력 신장을 위한 수업전략과 적용 사례를 탐색하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 결과를 제시하면 첫째, 동화를 통해 언어적 능력 발달뿐만 아니라 창의력 증진에도 긍정적인 결과를 가져다 줄 수 있다. 둘째, 다양한 추후 활동들과 통합 활동을 통해 학생들은 유기적 구조를 갖춘 글을 쓰는 능력이 신장되고, 사고의 유연성을 계발할 수 있다. 셋째, 상상력을 길러주고, 간접적인 경험을 확산시켜 주어 통합적인 안목과 문제해결의 조정능력을 길러줄 수 있다.
그간 크라우드펀딩에 대한 연구는 주로 크라우드펀딩의 도입을 위한 방안, 정책에 주로 관심을 가졌으나, 본 연구는 투자의사결정기준을 분류하고 각 요인의 중요성을 제시하여 크라우드펀딩 투자자들에게 실질적으로 도움을 줄 수 있는 연구결과를 도출해 내었다. 연구결과에 따르면 (1) 크라우드펀딩 투자자는 비즈니스 모델을 보다 객관적으로 판단하기 위한 방안으로 기업의 유형자원을 가장 중요한 기준으로 고려하고 (2) 기업의 경영능력에는 관심이 많지만, 비즈니스 모델에 대한 창의성은 크게 관심을 가지고 있지 않고 있음을 확인하였다. 이 연구결과는 크라우드펀딩이 계량적 투자기준을 통해 투자의사를 결정할 수 있고, 창의적인 비즈니스 모델에 대한 건전한 투자라는 인식이 형성될 수 있는 환경이 조성되어야만 하며, 신규기업도 창의적인 비즈니스 모델을 통해 기존기업과 건전한 경쟁을 할 수 있는 제도적 장치가 필요하다는 점을 시사한다.
메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 수 있는 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 기술수용모델은 지난 20여 년 동안 경영정보시스템 연구에서 여러 가지 주제로 다루어지고 있으며, 지금도 여전히 계속 연구되어 오고 있다. 최근 정보통신기술과 지식정보사회의 융합은 정치, 경제 및 다양한 분야에 빠른 영향을 미치고 있다. 이러한 산업의 변화는 벤처기업 창업에 도움이 될 것이다. 따라서 기술수용모델을 기반으로 스마트폰 사용자들의 행동의도에 관한 연구들을 메타분석을 실시하였다. 또한, 본 연구는 2005년 이후 국내 학술지에 게재된 연구 중 기술수용모델의 개념간에 인과관계를 설정한 총 50편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과, 인지된 유용성에서 행위의도의 경로에 효과크기는 0.48을 보였으며, 인지된 사용 용이성에서 행위의도의 경로에 효과크기는 0.46으로 나타났다. 그리고 인지된 사용 용이성에서 인지된 유용성의 경로에 효과크기는 0.46으로 나타났다. 또한, 태도에서 행위의도의 경로에 효과크기는 0.61을 보였다. 분석결과를 바탕으로 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의하였다.
Most people seek a happy life and happiness positively affects sentiment, satisfaction with life, creativity, human relationship, business productivity, and even health and life extension. However, according to a survey in 2013, subjective happiness of adolescents (including university students) was very low compared to other age groups in Korea. Therefore this paper examined the effects of job-seeking stress, appearance recognition, financial situation, trust in government, and locus of control on university students' happiness using SEM (structural equation modeling). 207 university students in Seoul, Korea have been surveyed. At first, an initial experimental SEM model among these variables has been set up and reliability analysis has been conducted. Then multiple regression analyses on job-seeking stress and happiness as well as SEM analysis have been conducted. As a result of these analyses, the SEM model has been revised two times. The final SEM model passed the goodness-of-fit test (using RMR, GFI, NFI, CFI, and IFI indices). The final SEM model showed the followings. First, Higher job-seeking stress (especially sentimental part, rather than environment or action related parts) negatively affects happiness. Second, Trust in government also affects happiness both directly and indirectly. Third, Locus of control is affected both by trust in government and financial situation. Fourth, appearance recognition heavily affects job-seeking stress. In addition, appearance importance is higher than appearance interest, meaning that students who are not very interested in appearance usually recognize the importance of appearance. Finally, happiness is affected neither financial situation nor appearance recognition. Therefore, even either they are in a poor financial situation or not happy with their appearance, they can be happy if they have firm locus of control.
후기산업사회에서 기업내 디자인팀, 디자이너컨설턴시에 의해 디자인된 제품이 생산되고 유통되는 것이 일반적인 디자인체제이다. 과거 전통 사회의 버내큐러 디자인(Vernacular Design)같은 디자인체제 또한 오늘날 시대적 요구에 맞게 변형되어 인간의 물질환경을 형성하는 디자인문화로 남아 있다. 기성디자인과 다른 우리 주변의 다양한 디자인산물들은 사용자에 의한 변용, 일상영역에서의 생산물 등의 사례로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이러한 사례를 가지고 비전문적 디자인생산물의 구성품배치의 변화와 산물의 발생상황등의 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용해 분석하였다. 이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아이디어와 특이성이 드러나는 산물이며, 이러한 특성들은 기성디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 디자인체계의 가능성을 찾을 수 있었다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기업의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 디자인실천의 영역이다. 또한 신뢰성있는 소비자, 사용자 모델링은 사용자 친화적 디자인, 사용자 커스터마이제이션 구현에 쉬운 접근이 될 수 있다. 향 후 연구에서는 본 연구의 탐색적 디자인과정에 대한 해석과 일상적 디자인산물 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 등을 통해 기존디자인프로세스 및 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.제시하고자 한다.이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.강조하고 있으나 친환경성이 입증되지 않은 제품에 대해서도 친환경 소재임을 내세워 소비자의 판단을 흐리는 경우가 많으므로 이에 대한 시정이 필요하다.칼리를 시용한 구보다 유의하게 높았는데(p<0.05), 이러한 경향은 이른 봄에 액상구비를 시용한 구에서 더욱 뚜렷하였다. 불과하였고 설명 후 이의 필요성에 대하여 묻는 질문에는 135명(71.4%)이 필요하다고 하였으며 동의서의 길이가 길어진다면 스스로 읽겠다(30명, 15.9%)기보다는 84.1%가 구두설명의 필요성을 요구하고 있었다. 임상시험시 발생하는 부작용 또는 문제점의 발생시 의사나 회사에 책임을 묻겠다는 대답이 76명(40.2%)으로 이 중 17명(9.0%)은 시비를 가리지 않고 무조건 책임을 묻겠다고 하였다. 결 론 : 본 설문조사는 임상시험과 피험자 동의서에 대한 가장 기초적인 설문 조사로 대상인 암환자와 가족들이 비교적 정확하고 긍정적인 견해를 가지고 있었으나 임상시험과 피험자 동의서에 대한 보다 적극적인 홍보와 교육이 필요하며 피험자동의서의 간편성과 이해력의 향상에 대한 연구가 요구됨을 보여주었다. 논평하였음을 퇴계는 '완세불공(玩迷不恭)'이라고 판단했을 것이다. 장육당은 청(淸)과 탁(濁)이 있음을 알지 못하고. 그것의 분별도
Prefabricated bridge substructures provide new possibility for designers in terms of efficiency of creativity, fast construction, geometry control and cost. Even though prefabricated bridge columns are widely adopted as a substructure system in the bridge construction project recently, lack of deeper understanding of the seismic behavior of prefabricated bridge substructures cause much concern on their performance in high seismic zones. In this paper, experimental research works are presented to verify enhanced design concepts of prefabricated bridge piers. Integration of precast segments was done with continuity of axial prestressing tendons and mild reinforcing bars throughout the construction joints. Cyclic tests were conducted to investigate the effects of the design parameters on seismic performance. An analytical method for moment-curvature analysis of prefabricated bridge columns is conducted in this study. The method is validated through comparison with experimental results and the fiber model analysis. A parametric study is conducted to observe the seismic behavior of prefabricated bridge columns using the analytical study based on strain compatibility method. The effects of continuity of axial steel and tendon, and initial prestressing level on the load-displacement response characteristics, i.e., the strain of axial mild steels and posttensioned tendon at fracture and concrete crushing strain at the extreme compression fiber are investigated. The analytical study shows the layout of axial mild steels and posttensioned tendons in this experiment is the optimized arrangement for seismic performance.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권7호
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pp.1794-1806
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2023
This study presents a method for capturing photographs of users as input and converting them into 2D character animation sprites using a generative adversarial network-based artificial intelligence network. Traditionally, 2D character animations have been created by manually creating an entire sequence of sprite images, which incurs high development costs. To address this issue, this study proposes a technique that combines motion videos and sample 2D images. In the 2D sprite generation process that uses the proposed technique, a sequence of images is extracted from real-life images captured by the user, and these are combined with character images from within the game. Our research aims to leverage cutting-edge deep learning-based image manipulation techniques, such as the GAN-based motion transfer network (impersonator) and background noise removal (U2 -Net), to generate a sequence of animation sprites from a single image. The proposed technique enables the creation of diverse animations and motions just one image. By utilizing these advancements, we focus on enhancing productivity in the game and animation industry through improved efficiency and streamlined production processes. By employing state-of-the-art techniques, our research enables the generation of 2D sprite images with various motions, offering significant potential for boosting productivity and creativity in the industry.
본 논문은 그룹 성과모형, 그룹 프로세스 유형, 그룹의 장단점을 살펴보았고, 현존하는 그룹웨어와 회의 지원시스템에 대해 조사하였다. 특히, 대부분의 기업에서 중요시하는 신상품 개발 팀의 업무 성과를 높이기 위한 방안으로 그룹 지원시스템이 제공해야 할 기능에 대해 논의하였다. 신상품 개발 팀을 위한 그룹 지원시스템은 프로세스에 참여하는 모든 구성원이 언제든지(Anytime), 어디에서든지(Anyplace) 신상품개발을 위해 협력할 수 있도록 지원기능을 제공하는 시스템이라 볼 수 있다. 지원시스템이 그룹의 성과를 높이려면 필요시에는 개별성, 병렬성, 익명성을 보장할 수 있어야 하며, 팀원 개인이 수행하는 업무와 공동으로 수행하는 업무를 둘 다 지원할 수 있어야 하고, 사전준비, 회의진행, 사후정리의 모든 과정에서 그룹 프로세스를 지원하면서 구성원의 창의력을 촉발시키고 그룹의 약점을 보완해주는 기능을 갖추어야 한다.
Artificial Intelligence is generally concerned with tasks whose execution appears to involve some intelligence if done by humans, and knowledge-based system ( in other word, expert system) is the research about the specific domain. This concept also can be applied to interior design field. So the purpose of this study is in reconstructing the accomplishment of artificial Intelligence and knowledge engineering, searching basic theories and cased to knowledge engineering , searching basic theories and cases to formulate knowledge -based design system, and testing the posibilities how the design information can be dealt in computer system. Given that recognition , two major problems must be solved before knowledge-based CAD systems could be come practical : Firstly , identification of the interior of designers use .Secondly , representing this knowledge in a computationally effective manner. I had discussed the basic concepts on which to base a knowledge- based design model, knowledge representation schemes, and problem solving, I could find the possibility which the knowledge-based system can be applied to the interior design according to this study. But there are non-deductive, often irrational and now easily computerized design process in interior design. Those are problems which are relevant to the machine learning and the creativity in design. So there should be a lot of research about the machine learning and the creatively in design in order to construct successfully intelligent knowledge-based design system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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