• 제목/요약/키워드: perceptive

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부산지역 노인시장의 다식 인지도 및 다식 선호도에 관한 연구 (The Study of Perception and Preferences on Dasik of the Old People in Busan)

  • 김정숙;정진우;정연국
    • 한국조리학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.138-150
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    • 2005
  • This study has been subjected to improve the accessibility of the public to Dasik and chance of merchandising it by investigating the statistical characteristics, perceptive trend and preferences on Dasik of the old people in Busan. Briefly, the results of positive analysis are as follows. The perceptive trend of Dasik was influenced by the distinction of sex, an occupation educational condition and the average monthly income. And finally, the preferences of Dasik was influenced by the perceptive trend. According to the results, some merchandising strategies of Dasik were suggested.

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모델링 과정에서 지각적, 인지적, 메타인지적 활동의 상호작용에 관한 사례연구 (An Analysis of the Interaction of Perceptive, Cognitive, and Metacognitive Activities on the Middleschool Students' Modeling Activity)

  • 신은주;이종희
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제6권2호
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    • pp.153-179
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    • 2004
  • 본 연구에서는 모델링 과정의 활동을 세 가지 활동-지각적 활동, 인지적 활동, 메타인지적 활동-으로 구분하여 이 활동들의 상호작용으로 모델을 개발하는 과정을 중학교 학생들을 대상으로 사례연구 방법으로 조사하였다. 연구결과 학생들은 자신의 경험에 기반하여 과제상황을 이해하였고, 도구를 조작하는 지각적인 활동을 하면서 상황을 구조화하였다. 또한 지각적 활동에 기반하여 개발한 모델에 대해 사고하고 추론하는 인지적 활동을 재조직하면서 모델을 개발하였다. 아울러 메타인지적 활동을 통해 모델을 수정하고 정교화하여 일반화 가능한 모델을 개발하였다. 본 연구로부터 모델링 활동은 물리적 세계에서의 지각적인 활동과 추상적인 수학 활동을 연결함으로써 추상적인 수학 지식을 학생들이 이해하기 쉽게 지도할 수 있는 방법이라는 시사점을 얻을 수 있었다.

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"쾌적" 이미지의 평가 및 인식구조에 관한 연구 (A study on Appreciation and Perceptive Structure of "Keijeok" (Amenity) image)

  • 양진무;노경준;안정현
    • 환경영향평가
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    • 제8권1호
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    • pp.61-70
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    • 1999
  • The purpose of this study is to understand an appreciation and a perceptive structure of "keijeok" image by Semantic Differential Technique and Factor Analysis. The data used in this study was obtained by the questionnaire survey carried out in Pusan metropolitan city. 15 adjective pairs in the survey were evaluated by the Semantic Differential scales graded 7 ranges from 1(very good) to 7(very bad). A total of 452 samples were collected by the survey and analyzed for this study. The results are as follows; First, 15 variables comprehended to "keijeok" image were estimated as a positive conception(LT 4.0). What's more, residents may perceive "keijeok" image as intangible and aesthetic aspect such as "fresh", "pleasant", "clean". Second, the result of factor analysis shows that factor I which express the major conceptual meaning of "keijeok" image tends to have intangible or aesthetic adjective pairs rather than concrete, whereas factor II which has the weaker meaning compared with factor I may represent a functional aspect of "keijeok" image. It can explain that the perceptive structure of "keijeok" image may be largely influenced by subjective sense, then added or concreted with objective conception or environmental situation. The results can be considered as an important matter which should be reflected at the stage of environmental planning for people's amiable and desirable place.

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모델 개발 과정에서 도구를 조작하는 활동 분석 (An Analysis of the Activities Operating a Tool in Model Development Process)

  • 신은주;이종희
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제6권4호
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    • pp.389-409
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    • 2004
  • 본 연구에서는 학생들이 모델을 개발하는 과정에서 도구를 활용한 조작활동을 분석한다. 또한, 도구를 조작하는 활동이 내면화되어 내적 활동의 수단으로서의 도구가 사고 과정을 중재하여 일반화 가능한 모델이 개발되는지를 조사한다 이를 위하여 중학교 1학년 학생 3명이 도구를 활용한 모델링 활동에서 모델을 개발하는 과정을 조사한 사례연구를 제시한다. 연구 결과, 학생들은 도구를 조작하는 지각적 활동을 인지적 활동에 통합함으로써 변화하는 양 사이의 관계를 추론하고 모델화 하였다. 또한 도구를 조작하는 지각적 활동을 반성하면서 개발한 모델을 수정하고 정교화하였다. 특히. 학생들은 도구를 조작하는 지각적 활동을 내면화하여 도구를 조작하는 활동을 하지 않고서도 비커의 물부피와 높이의 관계그래프인 일반화 가능한 모델을 개 발하였다.

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애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

비균일 강도를 가진 물체 표면의 인지적으로 정확한 햅틱 렌더링 (Perceptually Correct Haptic Rendering of Surface Topography with Nonuniform Stiffness)

  • 천재영;최승문;김정현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.203-209
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    • 2006
  • 햅틱 렌더링이 발전함에 따라서 촉감을 통하여 사용자에게 전달하려고 하는 가상 물체의 성질도 다양해 지고 있다. 이 논문은 균일하지 않은 강도(Stiffness)를 가지는 가상 물체를 기존의 페널티 기반 알고리즘(Penalty-based algorithms)을 사용하여 렌더링하는 경우 물체 표면의 모양(Topography)이 사용된 모델과 달리 왜곡되어 인지되는 현상을 해결하기 위한 햅틱 렌더링 알고리즘에 관한 연구를 보고한다. 첫 번째로 저자의 선행 연구인 힘 유지 가설(Force Constancy Hypothesis) - 사용자가 물체 표면의 모양을 획득하기 위해 물체를 만질 때 일정한 크기의 접촉 힘을 유지한다 - 을 소개한다. 다음으로 힘 유지 가설에 기반한 물체의 모양 및 강도를 왜곡 없이 정확하게 렌더링하는 알고리즘을 제안하고 폴리곤 모델에 적용하는 방법을 설명한다. 마지막으로 실험을 통하여 개발된 알고리즘의 성능을 입증한다.

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제품에서 Fun감성이 유발되는 요인의 분석방법에 관한 연구 (Research on Analytical Method of fun Generating Factor of Product)

  • 강정원
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.221-230
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    • 2003
  • 제품디자인에서 Fun이라는 주제를 표현하기 위해 많은 디자이너들이 심리학적 측면에서의 접근방법을 사용하고 있다. 그렇다면 심리학에서 이야기 하는 Fun발생 메커니즘은 제품디자인에 접목하기에 많은 보완이 필요하다고 본다. 현재 심리학에서는 Fun이라는 감성을 유발시키기 위한 메커니즘으로 어떤 상황을 직면하였을 때 심적 정체를 겪은 후, 어떠한 실마리에 의한 정체의 해소를 겪게 될 때 Fun을 느끼게 된다고 이야기 한다. 심리학적 측면에서 Fun을 발생시키는 메커니즘의 도출은 그 접근 방식 자체에서 인지적인 측면의 Fun만을 이야기 하는 경향이 있다. 이러한 성향은 조형을 가지고 있는 제품디자인을 이야기 할 경우, 제품에서 중요한 역할을 가지는 지각적인 측면의 재미를 충분히 설명하기에는 역부족인면이 있다. 본 연구에서는 심리학에서 다루어지는 인지적 재미요인 이외에 지각적인 측면의 Fun을 제품디자인에서 같이 논의하는 것이 좀더 타당한 접근방법이라는 가설을 세웠다. 이를 위해 지각적 측면의 Fun을 이해하기 위해 키치라는 문화현상 중에 키치제품의 유희성이라는 측면을 도입하기로 한다. 키치제품의 유머러스한 형태를 도출하는 방법을 이야기 하고 있으며 이러한 방법들이 지각적인 측면에서도 같이 적용될 수 있는 것이다. 이러한 가설을 통하여, 내면의 기능적 특성인 인지적 요소와 표면적 고유특성인 지각적인 요소가 모두 거론되어야 실질적인 방법으로 사용될 수 있으리라 생각된다.

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한국무용을 활용한 신체활동과 유아의 운동능력 (Physical Activities Using Korean Dance and Motor Ability in Young Children)

  • 최지연;이주리
    • 아동학회지
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    • 제33권6호
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    • pp.21-34
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    • 2012
  • This study examined the effects of physical activities using Korean dance upon the motor abilities of young children. The subjects of this study were divided into 2 groups. The first group was an experimental group (boy=12, girl=13) who participated in the Korean dance class and the other group was a comparative group (boy=11, girl=14). Experiments were performed during 18 sessions for 9 weeks. The study findings are as follows. First, physical activities using Korean dance had positive effects upon the development of basic motor abilities in young children. In terms of these basic motor abilities, movement motor ability and whole muscle operation motor ability showed significant differences between the pre-test and post-test stage in the experiment group and between the experimental and comparative groups in the post-test stage. On the other hand, in terms of non-movement motor abilities, there was a significant difference between the pre- and post-test stages for the experimental group, but no significant difference in the post-test stage for the experimental or comparative groups. Second, physical activities using Korean dance had positive effects upon the development of perceptive motor abilities in young children. In other words, in the sub-variables of perceptive motor abilities, there were significant differences between the pre- and post-test stages of the experimental group which experienced physical activities using Korean dance. In conclusion, the study findings showed that physical activities using Korean dance had positive effects upon the increase of both basic motor abilities and perceptive motor abilities in young children. Additionally, the experimental group exhibited more positive effects in the various areas of motor abilities than the comparative group.

외모에 대한 사회문화적 태도, 자아존중감, 신체매력 지각이 얼굴 및 헤어관리행동에 미치는 영향 (The Effects of Socio-cultural Attitudes Toward Appearance, Self-Esteem, and the Perception of Physical Attractiveness on Behaviors of Facial and Hair Care)

  • 황윤정;유태순
    • 복식
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    • 제58권6호
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    • pp.85-95
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    • 2008
  • The purpose of this study is to research appearance management behaviors through their interests in appearance and the degree of their management among the undergraduates to research the effects of sociocultural attitudes toward appearance, self-esteem, and perceptive physical attractiveness on their face and hair management behaviors and to provide the effective data to form the marketing strategies for the beauty and fashion markets for the undergraduates. Total 900 questionnaires were distributed to the female/male undergraduates students in Daegu and Gyungbuk. 873 questionnaires out of 900 were collected and 825 questionnaires were selected as the final objects of this study. Frequency analysis, factor analysis, and Cronbach a were used to analyze the data using SPSS 12.0 statistics program. To examine the effects among variables, univariate analysis of variance and multiple regression analysis were conducted. The followings are the findings of analyzing and considering the research results through statistically processing each variable and those of the existing researches. 1. In terms of face management behaviors, internalization and awareness as sociocultural attitudes and social physical attractiveness among physical attractiveness perceptive showed positive effects. 2. In hair management behaviors, social physical and personal physical attractiveness out of physical attractiveness perceptive seemed to have positive effects.

운전자 인지반응 연구를 위한 VR 시뮬레이션 시스템 개발 (Development of the VR Simulation System for the Study of Driver's Perceptive Response)

  • 장석;권성진;전지훈;조기용;서명원
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.149-156
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    • 2005
  • In this paper, the VR(Virtual Reality) simulation system is developed to analyze driver's perceptive response on the ASV(Advanced Safety Vehicle). The ASV is the vehicle of next generation equipped with various warning systems. For the purpose, the VR simulation system consists of VR database, vehicle dynamic model, graphic/sound system, and driving system. The VR database which generates 3D graphic and sound information is organized for the driving reality. Mathematical models of vehicle dynamic analysis are constructed to represent the dynamic behavior of a vehicle. The driving system and the graphic/sound system provide a driver with the operation of a vehicle and the feedback of a driving situation. Also, the real-time simulation algorithm synchronizes the vehicle dynamic model with the VR database. To check the validity of the developed system, a simple scenario is applied to investigate driver's perceptive response time and vehicle acceleration on an emergency situation. It is confirmed that the proposed system is useful and helpful to design the FVCWS(Forward Vehicle Collision Warning System).