목적 : 플립드 러닝기반 감각통합치료 수업을 받은 작업치료 대학생의 경험의 의미를 파악하고 수업 후 학습자의 요구와 성찰을 알아보는 것이다. 연구방법 : 대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 질적 연구 중 현상학적 연구방법을 사용하였다. 본 연구의 대상자는 2017년 1학기 K대학교 작업치료학과 전공필수과목인 '감각통합치료 및 실습'을 수강한 3학년 학생 중 10명이다. 자료 수집을 위해 일대일 면담방법을 이용하였고, 녹음한 면담내용을 전사하여 분석하였다. 결과 : 의미단위 20개, 중심의미 8개, 주제 3개가 도출되었다. 연구결과는 온라인 수업에서의 학습경험, 오프라인 수업에서의 학습경험, 플립드 러닝에 대한 학습자의 요구와 성찰의 주제로 분석하였다. 온라인 수업은 원하는 시간과 공간에서 학습할 수 있다는 편리함과 반복학습의 만족감을 가져왔다. 하지만 교수와의 면대면 수업의 부재로 소통과 집중력의 문제를 호소하였다. 오프라인 수업에서는 다양한 감각통합 실습수업에 흥미를 보였고, 적극적인 실습태도의 변화가 있었다. 결론 : 실습이 요구되는 감각통합 수업에 플립드 러닝 기반 수업은 시간의 확보와 실습 몰입 면에서 효과가 있었다. 다른 작업치료교과목도 플립드 러닝으로 수업하고 싶다는 요구가 있었으며, 플립드 러닝 수업을 통해 능동적인 학습 자세가 필요하다는 성찰이 있었다. 본 연구의 결과는 작업치료 교육 분야에서 플립드 러닝 수업을 시도하는데 기초자료로 제공하고자 한다.
본 논문은 메타버스 플랫폼 중 ZEP을 이용하여 최적화한 수업 공간에 대한 맵을 개발하는 것을 목표로 하였다. 연구 방법으로는 기존의 메타버스의 수업 경험을 바탕으로 학습의 주체가 학습자가 되도록 수업 공간을 구성하고, 초등학교 컴퓨터 수업에 적용하면서 수업 공간을 수정·보완하여 최적화하였다. 연구 내용은 학습자의 메타버스에 대한 사전 인식을 조사하였고, 메타버스 플랫폼의 장단점 들을 비교·분석하였다. 또한, 조사 결과를 반영하여 맵을 설계하였고, 설계된 맵을 수업에 적용한 후 필요한 API와 앱을 설치하여 보완하였다. 그 결과 학습자는 메타버스 공간에서 학습의 주체자가 되어 자유롭게 공간을 파악하고, 수업에 적극적으로 참여하였다. 특히, 오프라인에서 소극적인 학생, 실력이 부족하여 참여율이 저조한 학생은 더 적극적으로 참여하였다. 향후, 학습분석을 할 수 있는 학습자의 로그데이터를 수집할 수 있는 기능들을 API와 자바스크립트 프로그램 추가하여 학습자에게는 실시간 피드백이 가능하게 하고, 교수자에게는 통계 데이터를 가지고 학습자에게 피드백을 할 수 있도록 하는 것이다. 만약 이것이 가능하다면 메타버스 공간이 학습자에게는 학습 보조자 역할과 교수자에는 교수 보조자 역할을 충분히 기대할 수 있다.
온라인 쇼핑 시장이 IT 기술발전과 더불어 급속히 성장하게 되면서, 다양한 형태와 함께 온라인 쇼핑들 간의 치열한 경쟁이 심화되고 있다. 이에 따라 온 오프라인에서 차별화된 특징이 경쟁력을 도모할 수 있게 되었으며, 젊은 계층인 연인들을 마케팅 대상으로 하는 커플 이벤트 기획이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 커플 및 젊은 구매계층들을 마케팅 대상으로 하며, 매출 향상을 목적으로 기획 및 구현된 사이트 개발을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 기존 상업 사이트에 대한 이벤트 기획들에 대한 분석을 기반으로, 커플 생일을 마케팅 전략 및 다양한 기념 이벤트 및 고객들이 사이트를 방문하였을 때 이벤트가 한층 돋보이도록 마케팅 기획과 정보 배치를 중심으로 사이트를 구축하였다. 이를 통해 일부 고객층 대상으로 이벤트 효과 증대를 통한 매출 증대를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
국내 대부분 대학에서는 졸업작품을 제작하기 위해 '종합설계'와 같은 캡스톤디자인 교과목을 운영하고 있다. 캡스톤디자인의 산출물인 졸업작품은 대학 전공 교육과정의 최고 결정체인 동시에, 앞으로 취업할 4학년 학생들의 실무능력을 가늠하는 척도이기도 하다. 따라서 대학에서는 산업체 요구사항을 적절히 반영한 캡스톤디자인 교과목 운영과 산학협력을 위한 지원체계가 필요하다. 본 연구에서는 성결대학교 정보통신공학과에서 운영되는 캡스톤디자인 교과과정과 이를 지원하는 산학협력 캡스톤디자인 프로그램 운영사례를 소개한다. 코로나19로 인한 비대면에서 대면 수업으로 전환한 현시점에서, 최근 3년간 '종합설계' 교과목의 평가 결과를 분석해 보고, 추후 캡스톤디자인 교과목 운영을 위한 개선방안을 도출한다. 이 연구는 산학협력을 통해 사회적 요구를 캡스톤디자인 운영에 반영하려는 ICT관련 학과에 참고할 만한 사례가 될 것으로 기대된다.
This study investigated the wearing status and design preferences regarding athleisure wear, focusing on young women in their 20s and 30s and middle-aged women in their 40s and 50s participating in yoga and fitness activities. A total of 332 valid samples were used for the survey by setting the same number of samples for each age group. The results showed that young women in their 20s and 30s exhibited weight control, and middle-aged women in their 40s and 50s maintained their health in relation to exercise. Athleisure wear brands were found to prefer foreign brands over domestic brands. When purchasing athleisure wear, the foremost considerations were material functionality, fit according to body shape, and reasonable prices. The preferred athleisure wear leggings design showed that both middle-aged women and young women preferred nine-piece leggings. Women in their 20s to 50s were found to purchase and acquire information on athleisure wear online. Hence, the pattern of life is rapidly transitioning from offline to online, and the market structure of athleisure wear is gradually transitioning toward an omni-channel society with a distribution market structure that combines information technology(IT) and mobile technologies. Therefore, It is required to develop athleisure wear of various functional products that meet the trends according to the global market environment and consumer class.
최근 다양한 교육기관에서 졸업 및 성적에 관련된 학력 검증에 온라인 증명서 서비스의 활용도가 높다. 그러나, 기존 시스템의 증명서는 사실 여부와 세부 학력에 대한 검증과 추적에 한계가 있다. 관련하여 온라인/오프라인 증명서의 위조/변조 사건이 지속하여 발생하고 있다. 본 연구는 대학 기관을 중심으로 위변조에 안전한 블록체인 기반 검증 시스템을 제안한다. 학과 별 세부 수업 카테고리와 출석 및 세부 성적 등 필요한 정보를 수집/분석하여 연계 관계를 블록체인으로 생성했다. 이외 블록체인 공유에 필요한 시스템/네트워크 환경을 고려하였고, 독립적인 웹 애플리케이션 형태의 확장 모듈로 구현했다. 블록체인 검증 결과, 학력 정보의 안전한 신뢰 검증과 세부 정보들의 관계를 추적할 수 있음을 증명하였다. 본 연구는 향후 국내 교육기관 학력 검증 서비스 및 정보 보안 개선에 이바지하고자 한다.
인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등 4차 산업혁명에 따른 지능 정보기술의 발전과 함께 교육 분야도 이러닝(e-Learning)을 중심으로 빠르게 재편되며 '에듀테크' 개념이 확산되고 있다. 현재 선행업체들이 온라인 교육 서비스를 실시하고 있으나 실시간으로 이루어지는 양방향 커뮤니케이션이 어렵다. 또한, 오프라인 수업의 경우 학생의 수가 많고, 시간이 한정되어 있을 뿐 만 아니라 질문할 기회를 갖지 못하는 경우가 많다. 본 논문은 이러한 문제들을 해결하기 위해 오프라인이 가지는 즉문즉답의 효율성과 온라인에서의 개방성이라는 장점을 접목하여 온라인과 오프라인상에서의 질문을 자유롭게 할 수 있는 실시간 양방향 학습 질문 및 답변 운영 시스템을 개발한다. 개발된 시스템은 실시간 개인별 맞춤형 교육 시스템으로서 답변자가 질문자의 상황을 실시간으로 확인하고 질문자의 요청에 맞는 맞춤형 답변을 제공함으로써 한 번의 연결로 질문을 해결할 수 있다. 또한 시스템의 이용 시간을 초단위로 측정하여 관리함으로써 질문자와 답변자가 효율적으로 시스템을 활용하게 할 수 있다.
본 연구는 초등교육에서 오프라인 환경과 실시간 온라인 환경이 통합된 하이브리드 교육을 운영함에 있어서 어떠한 요소를 중점적으로 고려해야 하는지를 탐색하는 목적을 지닌다. 이를 위해 하이브리드 교육을 운영해 본 경험을 지닌 8명의 초등교사를 대상으로 면담 등을 통해 주요 고려 요소를 확인하였다. 연구 결과, 운영에 앞서 하이브리드 교육의 특성이 무엇인지에 대한 개념에 대해 구체적인 안내나 교육을 통해 이해 수준을 높일 필요가 있음을 확인해 볼 수 있었다. 기반 구축이 제대로 이루어지지 않아 효과적인 운영이 어려웠기에 하드웨어 및 소프트웨어 테크놀로지를 포함한 환경 재설계를 고려할 필요가 있다. 특히, 환경 간의 동시성과 상호작용성을 기반으로 두 환경에서 학습자들이 연결되어 참여할 수 있는 활동을 고려해야 한다. 향후 교수학습 운영을 안내하는 설계 전략의 개발이 이루어질 필요가 있다.
이 연구는 중·장년 성인의 정당한 세상에 대한 믿음(Belief in a Just World; BJW)과 사회계층의 조합에 따라 어떤 잠재집단이 나타나는지 탐색하고, 각 집단에서 진로전환, 소명의식, 일의 의미에서 차이가 있는지와 그리고 어떤 특징을 가지는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온·오프라인 설문을 통해 이직을 경험한 중·장년층 224명을 대상으로 연구를 진행하였다. 잠재프로파일 분석 결과, BJW와 사회계층의 수준 조합에 따라 총 5개의 잠재집단이 분류되었으며, 각각 '상대적 자기만족'집단, '사회만족'집단, '상대적 박탈감'집단, '공정성 신뢰'집단, '공정성 불신'집단으로 명명하였다. 다음으로 잠재집단에 따라 진로전환, 소명의식, 일의 의미에서 차이가 있는지 살펴보기 위해 다변량 분산분석(MANOVA)을 실시하였고, 그 결과 잠재집단별로 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 인구통계학적 특성과 '괜찮은 일 경험'이 잠재집단 분류에 영향을 미치는지 살펴보기 위하여 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 '괜찮은 일 경험'을 할수록 BJW와 사회계층이 높은 집단에 속할 확률이 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 중·장년층의 진로상담에서 BJW와 사회계층을 고려한 상담전략에 대해 논의 하였고, 본 연구의 의의와 제한점을 밝혔다.
본 연구의 목적은 COVID-19 상황에서 초등 과학 전담 교사들은 과학 수업을 어떻게 운영하고 있으며 수업에 대해 어떤 인식을 갖고 있는지 조사하는 것이다. 연구 참여자는 2020년 과학 교과 전담교사를 맡고 있는 21명이다. 21명 전체를 대상으로 COVID-19 상황에서의 과학 수업과 앞으로의 수업방향에 대한 개방형 설문을 실시하였고, 21명 중 8명을 대상으로 과학 수업을 어떻게 하고 왜 그렇게 했는지등에 대한 면담을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 초등 과학 교사들의 COVID-19 이전과 이후의 과학 수업은 달랐다. COVID-19 상황에서 교사들은 온라인 수업과 오프라인 수업의 특성을 파악하고 특성에 따른 방식으로 운영하였다. 둘째, 이러한 과학 수업 운영 방식의 바탕에는 교사의 수업에 대한 공통된 인식이 있었으며, 그 인식은 과학 수업은 탐구 활동으로 운영해야 한다는 것, 방침이 허락하는 한, 내 입맛에 맞는 수업을 하고 싶다는 것, 온라인 수업은 학생들의 동기 저하 및 학력 격차 확대를 야기하며 이를 극복해야 한다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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