본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자 중심의 모바일 에이전트를 설계하였다. 이는 쌍방향 통신을 기반으로 제공되는 학습 콘텐츠에 대하여 사용자의 편의 및 학습 효율을 극대화 하기위한 방안으로 모바일 기기와 센서의 기술을 결합한 디바이스로 설계하였다. 사용자 중심 모바일 에이전트는 기존 학습시스템 기반의 사용과 동시에 모바일 환경에서 보다 효과적인 교육시스템을 확장하기 위한 방안이다. 본 논문에서 제안하는 u-Learning 시스템에서 사용자중심 모바일 에이전트 설계의 결과 기존 LMS(Learning Management System)보다 적은규모로 보다 효과적인 사용자 정보 관리 및 학습 콘텐츠를 제공함으로써 차세대 교육환경에 획기적으로 기여 할 수 있을 것이다.
Recently a rapid development of Information Technology including Internet have brought new way of education such as Distance education, Cyber University, Home Schooling and so on. This change of education have also brought about the change of a tool and medium for education. It is a using multimedia contents in education. Using the multimedia learning contents on line education is considered as one of new way of education and expected to bring learner's better performance. Therefore, it's necessary to research online education contents and its design. In this paper, we discussed how the multimedia contents should be designed to help to reinforce what the learner have learned and researched a critical factor of online contents to effect on learner's better performance.
There has been a study about the effective multimedia education using a computer following the appearance of a virtual space. Also, there has been an effort to connect the information & communication technology with education. The popular on-line lecture systems are mostly on English lecture sites. However, they just offer the VOD(Video On Demand) services ignoring students' convenience. To improve these week points, we design and implement the multimedia leaching system focusing on an efficient repeat-effect in order that students can control the Media Player by clicking a sentence on a web page. This paper presents the Editor and Player considering students' interest and the effective learning fruits. So users can easily make multimedia materials and use them to improve their English listening skill.
본 연구는 학습을 위한 멀티미디어 활용에 대한 설계 원리 중 멀티미디어 원리와 개인차 원리가 스마트패드 기반 콘텐츠에서도 적용되는지 살펴보았다. 이를 위해 텍스트 기반 콘텐츠와 멀티미디어 원리(텍스트+이미지)를 적용한 콘텐츠를 각각 개발하고, 학습자들을 사전지식이 높은 집단과 낮은 집단으로 분류한 다음, 각 집단을 양분하여 두 종류의 스마트 패드용 콘텐츠를 학습하게 하였다. 각 집단의 인지부하 정도와 학업성취도를 측정한 결과, 멀티미디어 원리와 개인차 원리는 인지부하에 유의한 효과를 가져오지 못하였으나, 학업성취도 차원에서는 모두 유의한 효과를 가져왔다. 이러한 연구결과는 PC 모니터보다 제한된 스마트 패드의 화면 크기, 이미지의 성격, 그리고 학습목표의 성격 등에 기인한 것으로 보여지며, 향후 스마트 패드용 콘텐츠 개발에 있어 시사점을 제공할 수 있다.
In this paper, we are applied a nerve network to allow for the reflection of data learning methods in their overall forms by using cluster data rather than data learning by the stages and then selected a nerve network model and analyzed its variables through learning by the cluster. The CkLR algorithm was proposed to analyze the reaction variables of clustering outcomes through an approach to the initialization of K-means clustering and build a model to assess the prediction rate of clustering and the accuracy rate of prediction in case of new data inputs. The performance evaluation results show that the accuracy rate of test data by the class was over 92%, which was the mean accuracy rate of the entire test data, thus confirming the advantages of a specialized structure found in the proposed learning nerve network by the class.
오늘날 사회는 정보와 지식이 부가가치 창출의 원천이 되는 지식 정보사회로 그 패러다임이 전환되고 있다. 이러한 사회의 변화에 맞추어 학교 교육에서도 과거의 '공급자 중심에서 수요자중심'이라고 하는 커다란 변화를 요구받고 있다. 이에 본 논문은 중학교 기술과 전기의 발생 내용을 개별화 학습 및 자기 주도적 학습에 중점을 두고 멀티미디어 타이틀을 설계 및 구현하였다. 멀티미디어, 저작도구, 멀티미디어의 교육적 활용, CAI와 학습이론, 학습형태에 관하여 고찰하고 이를 바탕으로 기술과 교과관련 멀티미디어 요소를 추출 분석하여 각 단원별 학습목표, 학습내용, 단원평가, 관련 사이트로 구분되어 학습할 수 있도록 구성하고 문자, 음성, 영상, 애니메이션 등과 같은 여러 매체들을 병합하여 학생들이 학습에 흥미를 가지고 학습 과정에 능동적으로 참여하여 학습할 수 있도록 하였다.
이 연구의 목적은 멀티미디어 기술을 활용한 프로젝트 학습전략을 개발하고, 수업현장에 적용하여 그 효과에 대한 학습자들이 인식과 시사점을 제시하는 것이다. 이 연구는 J기계공업고등학교 환경에서 시행된 현장연구이다. 연구 대상은 3학년 100명을 대상으로 하였다. 자료는 관찰, 설문조사, 인터뷰를 통하여 수집되었고, 백분율로 처리 되었다. 결론적으로 멀티미디어 기술을 활용한 프로젝트 학습 효과로서 전공교과내용의 종합적 이해, 컴퓨터 멀티미디어 처리능력과 자료 탐색 및 조직 능력이 향상된 것으로 학습자들은 인식하였다. 또한, 학습 동기, 학습자들 간의 협동 활동, 학습 참여 정도, 학습의 만족감, 학습에 대한 자신감, 학습자들 간의 상호작용과 학습 흥미 등이 높아진 것으로 학습자들은 인식하고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 연구의 시사점과 제언을 제시하였다.
영어 수업에 있어서 멀티미디어 프레젠테이션을 만들어가는 것을 통하여 영어를 배우는 창조적 기술을 시도하는 학습 환경이 매우 중요하다. 영어를 학교 밖에서 사용할 기회가 없는 학생들에게 이러한 방법은 수업의 목표와 적합한 연습을 가능하게 하고 또한 개인의 수준에 맞는 관계를 형성하도록 해준다. 언어는 문장의 구조와 품사, 시제 등을 포함하고 있기 때문에 더욱 외국어 습득에 있어서 문법을 학습하는 것은 매우 중요하다. 이 연구의 목적은 멀티미디어 프레젠테이션이나 파워포인트 프레젠테이션을 이용하여 영어 문법을 학습할 때 제2 외국어로서 영어를 공부하는 학생들을 위하여 효과적인 영어 문법을 가르치기 위하여 멀티미디어 프레젠테이션을 이용한 새로운 영어 교육 방법을 개발하고자 한다.
컴퓨터 기술의 발달로 인해 만화로 된 영상과 대화형 삽화를 제공하는 멀티미디어 매체들이 점차 교육용 자료들로 각광받고 있다. 따라서 종전의 전통적인 교육 자료들과 비교했을 때 멀티미디어 자료들이 학습에 더 효율적인지 조사할 필요가 있다. 어떠한 환경가운데 좀 더 효율적인 학습이 될 수 있는지 연구하는 것이 필요하다. 본 연구는 전통적인 영어 읽기와 쓰기 학습방법과 삽화나 애니메이션을 사용하는 교육용 멀티미디어 매체를 기반으로 하는 학습과의 비교 연구를 하고자 한다. 학생들의 실험집단과 통제집단으로 구분하여 6개월간의 실험과 서로 다른 교육 자료를 적용하여 설문조사와 평가를 기반으로 그 결과를 영어 교육에 새로운 접근 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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