게임의 난이도는 게임의 재미와 깊은 연관이 있다. 하지만 게임 레벨의 난이도를 적절하게 결정하는 것은 쉽지 않다. 대부분의 경우 사람의 실제 게임 플레이를 통한 테스트가 요구한다. 또한 정량적인 평가도 어렵다. 따라서 게임 레벨 난이도의 정량적 평가를 자동으로 수행하는 것은 게임 개발에 많은 도움이 될 것이다. 이 논문에서는 경로 탐색 알고리즘을 사용하여 게임 레벨의 길 찾기 난이도를 평가하였다. 길을 찾는 것은 많은 게임들의 기본 속성으로 게임 레벨의 전반적인 난이도를 대표한다. 그리고 우리는 게임 레벨의 탐색 가능 영역이 동적으로 확장되고 다시금 탐색이 요구되는 경우 이전 경로 탐색 결과를 재사용하여 난이도 평가 알고리즘의 성능을 최적화하였다.
When people enjoy something, they want to be repeated and focus on actions that are rewarded. The same applies to games. The purpose of this study is to ensure that the game continues to enjoy itself over and over again. Based on the artificial reward of the game, two reward methods of the game are studied. It finds Converged Difficulty Reward elements of action game through Confirmatory factor analysis in AMOS.
One of the important factors in game design is difficulty adjustment. An appropriate level of difficulty makes users have a sense of challenge and interest. However, the adjustment of difficulty takes a lot of time and effort, because of its ambiguity. To solve the problem, we propose a difficulty control method using a fuzzy theory. In this paper, a simple demonstration is exemplified to verify the effectiveness of our method. Experimental results show that the difficulty of the game changes according to the user's skill.
본 논문에서는 쉽게 즐길 수 있는 미니 게임과 같은 콘텐츠에서 이미지 검색 기술을 이용하여 게임에 적합한 이미지를 찾을 수 있고 또한 게임 난이도를 조절할 수 있는 방법도 보여준다. 본 방법에서는 영상처리 기술에서 내용기반 영상검색 방법 중의 색상과 질감 특징 값들을 추출하는 기술을 이용한다. 본 논문에서는 이를 이용하여 미니게임인 카드 짝 맞추기 게임에서 게임 안에 사용되는 카드 이미지를 자동으로 선택하게 한다. 이때 검색 기준이 되는 이미지(시드 이미지)의 개수를 조절하여 게임의 난이도에 적용 할 수 있는 것을 보여준다. 실험을 통하여 기존의 영상검색을 이용할 경우 게임에서 부적합 할 수 있는 이미지가 검색되는 문제가 나오는데 반하여 본 논문에서는 게임에 활용하기 용이한 이미지를 검색 할 수 있다는 것을 보여준다.
다양한 수준의 게임 난이도를 사용자에게 제공하는 것은 게임 개발 시 주요 고려 사항 중 하나이다. 본 논문에서는 1인용 자동차 주행 게임에서 주어진 난이도를 갖도록 주행 트랙에 도전들을 배치하는 방법을 제안한다. 여기서 도전은 자동차 주행을 방해하는 장애물을 말하고, 게임 난이도는 트랙 한 바퀴를 도는데 필요한 예상 주행 시간으로 나타낼 수 있다. 제안된 방법에서는 도전 배치 문제를 IP(Integer Programming) 문제로 모델링한 후, LP 완화 및 시뮬레이티드 어닐링 방법으로 해를 구한다. 실험 결과, 주어진 목표 시간에 맞는 주행 시간을 갖는 도전 배치를 구할 수 있었다. 이들 도전 배치를 트랙에 적용한 후 시험 주행해 봄으로써, 실제 주행 시간은 평균적으로 해당 도전 배치의 목표 시간과 일치함을 보였다. 제안된 방법은 사용자에게 다양한 난이도의 게임 플레이를 제공함으로써, 게임의 흥미와 몰입감을 높일 것이다.
컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.
슈팅 게임이나 플랫폼 게임과 같은 액션 게임에서는 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터와 충돌하면 플레이어 캐릭터가 죽거나 에너지가 감소하게 되므로 적 캐릭터를 회피하는 요소가 중요하다. 본 논문에서는 적 캐릭터를 회피하는 요소가 중요한 게임에서 셀리언시(saliency)가 높은 물체가 있을 경우 게임의 난이도에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 고찰하였다. 플레이어는 셀리언시가 높은 물체의 움직임을 주목하게 되므로 이로 인해 셀리언시가 낮은 다른 많은 물체들의 움직임을 간과할 수 있다. 그 결과로 물체의 회피에 실패할 확률이 높아질 것이다. 본 연구에서는 셀리언시가 높은 물체의 존재여부가 게임 난이도에 미치는 영향을 검증하기 위해 사용자 실험을 수행하였으며, 셀리언시가 높은 물체가 없는 게임을 수행한 그룹이 셀리언시가 높은 물체가 있는 게임을 수행한 그룹보다 더 높은 점수를 획득하는 결과를 얻었다. 본 연구는 인간의 지각적인 측면에서 게임의 난이도에 영향을 끼칠 수 있는 요소를 살펴보고 이를 실험을 통해 검증하였고 이는 게임 제작 및 기획 단계에서 난이도 예측에 도움이 되는 요소가 될 수 있을 것이다.
스크린 기반 게임은 여러 공간에 옮겨가면서 설치해야 하는 경우가 자주 일어난다. 이 경우에 센서에 변화가 생기거나 공간의 구성 차이로 설치에 어려움이 생길 수 있다. 또한 실제 게임과 똑같이 경험하는 것도 의미가 있지만 난이도를 조절하여 더 많은 재미를 느낄 수 있도록 유도해야 하는 경우도 존재한다. 본 논문에서는 스크린 골프와 유사한 형태의 체감형 게임인 스크린 양궁 게임을 개발하는 과정에서 공간의 변화에 따른 설치를 쉽게 하는 기법, 사용자의 실력에 따라 게임의 난이도를 자동으로 조절할 수 있는 방법을 설명하고 실험 결과를 보이고자 한다.
본 연구는 온라인게임의 속성에는 어떠한 것이 있는지 규명하고, 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 대해서 연구했다. 또한 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 관한 선행연구를 분석한 결과로 그래픽, 사운드, 시나리오, 게임속도, 조작성, 난이도가 온라인게임의 속성으로써 몰입에 영향을 미치는 요인으로 파악되어 연구의 변수로 사용하였다. 연구결과, 온라인게임의 속성 중 몰입에 유의한 영향을 미치는 요인으로 시나리오, 게임속도, 난이도에 관한 가설이 채택되었다. 한편 몰입에 유의한 영향을 미칠 것으로 예상되었던 그래픽, 사운드, 조작성에 관한 가설은 기각되었다.
매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨을 설계하는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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