• 제목/요약/키워드: game components

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소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

하프라이프 알릭사의 의미와 VR게임 성공 요소 고찰 (A Study on the Meanings of Half-Life: Alyx and the Success Factors of VR Games)

  • 권동현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.271-284
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    • 2020
  • 하프라이프 알릭스에 대한 시장의 호평과 VR장비 판매 증가는 수익모델의 부재로 미래가 불확실한 VR시장 활성화의 전환점이 될 수 있다. 이에 선행연구를 바탕으로 VR게임의 특성을 그래픽, 1인칭시스템, 인터페이스, 컨트롤러, 인터랙션 기술, 사운드, 스토리로 분류하고 분석하였다. 분석결과 7개 요소는 VR의 구성 요소 중 게임의 완성도를 의미하는 '상호작용'과 '가상이미지'에 해당하였으며 상호 연결되어 있어 이를 묶은 상위 개념인 '현존감'을 제안하였다. VR 구성요소로서 사용자의 감정을 나타내는 '몰입감'은 유저의 능력에 적절한 과제의 난이도를 부여하는 몰입이론으로 분석하였으며 연구 과정은 전문가 패널 15명에게 델파이 기법과 FGI를 실시하여 객관성 확보를 위해 노력하였다. 마지막으로 '현존감'과 '몰입감'은 비례하는 특성으로서 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 개념이 될 수 있으므로 두 단어를 합한 '프레즌스 이펙트'라는 개념적인 틀을 제안하였다.

음악요법을 이용한 노인의 우울증 완화 로봇 'BOOGI'의 콘텐츠 개발 (Development of Content for the Robot that Relieves Depression in the Elderly Using Music Therapy)

  • 정유화;정성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.74-85
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    • 2015
  • 타악기가 주는 긍정적인 효과가 우울증을 겪는 노인에게 자아 존중감의 증가 및 우울증의 감소를 유도할 수 있다는 사실을 바탕으로 음악 요법을 로봇에 접목하여 노인들이 음악을 직접 연주할 수 있게 하는 타악기 로봇의 콘텐츠가 개발되었다. 노인의 우울증 완화를 위한 음악치료 로봇의 콘텐츠로써, 노인과 로봇의 상호작용 요소가 도출되었다. 회상을 자극할 수 있는 노래가 선정되었고 노래의 연주에 따른 타악기의 타격에 대한 점수체계가 개발되었다. 또한 상호작용 요소 중 노인들의 감성적 자극요인이 될 수 있는 로봇 표정 요소가 디자인되었다. 표정은 무표정, 기쁨, 아주기쁨으로 구분되며 타악기의 연주 참여도에 따라 실시간으로 변화하여 적극적 참여를 유도하게 된다. 노인이 로봇에서 나오는 음악을 따라 연주하고 참여도의 정도에 따라 노인과 로봇이 상호작용할 수 있다면 단순한 음악 게임기가 아닌 우울증을 완화시킬 수 있는 로봇으로서의 효과가 극대화 될 수 있을 것으로 기대한다.

합성 및 축소화 기법을 이용한 시스템의 해석 방법 (System Analysis Method Using Composition and Minimization)

  • 이완복
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.2330-2336
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    • 2013
  • 사람이 만든 시스템들은 서로 상호 작용하는 여러 개의 요소 시스템들로 이루어지기 때문에, 시스템 오류로 인한 비정상적인 현상이 발생하였을 경우 그 논리적 오류를 분석하는 것이 매우 어렵다. 또한 높은 품질과 안정적인 시스템 개발을 위해서는 논리적 해석 방법이 반드시 적용되어질 필요가 있다. 본 논문에서는 시스템의 합성과 축소화 두 연산을 정의하고 이것을 기반으로 시스템을 해석하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 시스템의 합성과 축소화 과정을 반복적으로 수행하되 내부 이벤트들을 간소화 시킴으로써 주요 입출력 이벤트들의 응답이 같음을 확인하는 방법이다. 제안한 방법의 효용성을 보이기 위해 기존의 간단한 통신 프로토콜에 대하여 적용하여 보았으며, 전송매체에 전달된 메시지는 수신측에 반드시 전달된다는 것을 확인할 수 있었다.

Collaborative Similarity Metric Learning for Semantic Image Annotation and Retrieval

  • Wang, Bin;Liu, Yuncai
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제7권5호
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    • pp.1252-1271
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    • 2013
  • Automatic image annotation has become an increasingly important research topic owing to its key role in image retrieval. Simultaneously, it is highly challenging when facing to large-scale dataset with large variance. Practical approaches generally rely on similarity measures defined over images and multi-label prediction methods. More specifically, those approaches usually 1) leverage similarity measures predefined or learned by optimizing for ranking or annotation, which might be not adaptive enough to datasets; and 2) predict labels separately without taking the correlation of labels into account. In this paper, we propose a method for image annotation through collaborative similarity metric learning from dataset and modeling the label correlation of the dataset. The similarity metric is learned by simultaneously optimizing the 1) image ranking using structural SVM (SSVM), and 2) image annotation using correlated label propagation, with respect to the similarity metric. The learned similarity metric, fully exploiting the available information of datasets, would improve the two collaborative components, ranking and annotation, and sequentially the retrieval system itself. We evaluated the proposed method on Corel5k, Corel30k and EspGame databases. The results for annotation and retrieval show the competitive performance of the proposed method.

Modified Structural Modeling Method and Its Application: Behavior Analysis of Passengers for East Japan Railway Company

  • Nagata, Kiyoshi;Umezawa, Masashi;Amagasa, Michio;Sai, Fuyume
    • Industrial Engineering and Management Systems
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    • 제7권3호
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    • pp.245-256
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    • 2008
  • In order to cope with the ill-defined problem of human behavior being immanent uncertainty, several methodologies have been studied in game theoretic, social psychological and political science frameworks. As methods to arrange system elements systematically and draw out the consenting structural model concretively, ISM, FSM and DEMATEL based on graph theory etc. have been proposed. In this paper, we propose a modified structural modeling method to recognize the nature of problem. We introduce the statistical method to adjust the establishment levels in group decision situation. From this, it will become possible to obtain effectively and smoothly the structural model of group members in comparison with the traditional methods. Further we propose a procedure for achieving the consenting structural model of group members based on the structural modeling method. By applying the method to recognize the nature of ill-defined problems, it will be possible to solve the given problem effectively and rationally. In order to inspect the effectiveness of the method, we conduct a practical problem as an empirical study: "Behavior analysis of passengers for the Joban line of East Japan Railway Company after new railway service of Tsukuba Express opened".

한국프로야구에서 출루율 계수의 추정 (Estimation of OBP coefficient in Korean professional baseball)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권2호
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    • pp.357-363
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    • 2014
  • 타자들의 타격능력을 나타내는 OPS를 계산할 때 출루율을 단순하게 장타율과 더한다. 하지만 실제로 출루율에 가중치를 부여하여 계산한 OPS가 게임당 평균득점과 상관관계가 더 커지게 되는데, 본 연구에서는 한국프로야구에 있어서 가장 적합한 가중치를 전체 데이터 및 연대별 데이터를 이용하여 추정하였다. 제안된 가중치는 게임당 평균득점의 영향을 받으며, 가중치와 게임당 득점과의 관계는 회귀직선으로 설명하였다.

모델 체킹에서 안전성 위반에 대한 효율적인 반례 생성 (Efficient Counterexample Generation for Safety Violation in Model Checking)

  • 이태훈;권기현
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권1호
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    • pp.81-90
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    • 2005
  • 모델 체킹은 주어진 모델과 속성간의 만족성 관계를 검사한다. 만일 모델이 속성을 만족하지 않는 경우, 모델 체킹은 그 이유를 담은 반례를 생성한다. 반례는 모델의 디버깅에 사용되며 모델을 이해하는데 도움을 주기 때문에, 반례 생성은 모델 체킹의 필수 구성 요소 중의 하나이다. 본 논문에서는 모델 체킹에서 안전성 속성이 위반되었을 때 그에 대한 반례를 효율적으로 생성하는 방법을 제시하였고, 푸쉬 푸쉬 게임 풀이에 제안한 방법을 적용했다. 그 결과, 기존 NuSMV로는 전체 50게임 중에서 42게임밖에 풀지 못했으나 본 논문의 방법으로는 50게임을 모두 풀었다. 뿐만 아니라, 반례 생성에 소요된 시간과 메모리 사용량이 기존 NuSMV에 비해서 각각 $86{\%}$$62{\%}$ 개선되었다.

원통형 보염기 후류에 형성되는 확산화염의 연소특성에 관한 연구 (A Study on the Combustion Characteristics of Diffusion Flame Formed in the Wake of Cylindrical Bluff Body)

  • 안진근;임덕재;노태선;송규근
    • 한국연소학회:학술대회논문집
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    • 한국연소학회 1998년도 제17회 KOSCI SYMPOSIUM 논문집
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    • pp.23-30
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    • 1998
  • The stabilization characteristics of diffusion flame formed in the wake of a cylindrical flame holder were investigated. Distribution of turbulence intensity, concentration distribution of combustion gas, and ion currents were measured. The turbulence intensity in the wake of cylindrical- game holder is increased with increase of diameter or blockage ratio of grid. If the auxiliary fuel is injected into recirculation zone, the concentration of $C_3H_8$ is high, but the concentration of $CO_2$ is low at the boundary of recirculation zone. The region with highest average value of ion currents in the middle of flame is moved to the upstream side by the turbulent components of main stream. The flame mass with partially active reaction is moved fast for uniform flow and turbulence generator G3, but the flame mass with relatively slow reaction is moved slowly for turbulence generator G1.

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간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 얼굴표정 생성 (The facial expression generation of vector graphic character using the simplified principle component vector)

  • 박태희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.1547-1553
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    • 2008
  • 본 논문은 간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 다양한 얼굴 표정 생성 방법을 제안한다. 먼저 Russell의 내적 정서 상태에 기반하여 재정의된 벡터 그래픽 캐릭터들의 9가지 표정에 대해 주성분 분석을 수행한다. 이를 통해 캐릭터의 얼굴 특성과 표정에 주된 영향을 미치는 주성분 벡터를 찾아내고, 간소화된 주성분 벡터로부터 얼굴 표정을 생성한다. 또한 캐릭터의 특성과 표정의 가중치 값을 보간함으로써 자연스러운 중간 캐릭터 및 표정을 생성한다. 이는 얼굴 애니메이션에서 종래의 키프레임 저장 공간을 상당히 줄일 수 있으며, 적은 계산량으로 중간 표정을 생성할 수 있다. 이에 실시간 제어를 요구하는 웹/모바일 서비스, 게임 등에서 캐릭터 생성 시스템의 성능을 상당히 개선할 수 있다.