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A Study on the Meanings of Half-Life: Alyx and the Success Factors of VR Games

하프라이프 알릭사의 의미와 VR게임 성공 요소 고찰

  • 권동현 (경기대학교 애니메이션학과 초빙교수)
  • Received : 2020.08.12
  • Accepted : 2020.09.03
  • Published : 2020.09.28

Abstract

Good reviews that Half-Life: Alyx received created a turning point for the vitalization of the VR market with an uncertain future due to the absence of a revenue model together with the increased sales of VR equipment. Based on previous studies, this study categorized the characteristics of VR games according to graphs, first-person system, interface, controller, interaction technology, sound and stories. The analysis results show that the seven elements corresponded with "interactions" and "virtual images," which represent the completion level of games as part of VR components, and were connected to one another, which led to the proposal of an upper-rank concept "presence" to put them together. "Immersiveness," which represents users' emotions as part of VR components, was analyzed with the immersion theory to assign tasks of proper difficulty level for users' abilities. In the research process, the Delphi technique and FGI were administered to a panel of 15 experts to ensure objectivity. Finally, "presence" and "immersiveness" are characteristics in proportion to each other and can be valid concepts in future analysis of VR games as well as Half-Life: Alyx, which led to the proposal a new concept framework called 'presence effects' by combining the two words.

하프라이프 알릭스에 대한 시장의 호평과 VR장비 판매 증가는 수익모델의 부재로 미래가 불확실한 VR시장 활성화의 전환점이 될 수 있다. 이에 선행연구를 바탕으로 VR게임의 특성을 그래픽, 1인칭시스템, 인터페이스, 컨트롤러, 인터랙션 기술, 사운드, 스토리로 분류하고 분석하였다. 분석결과 7개 요소는 VR의 구성 요소 중 게임의 완성도를 의미하는 '상호작용'과 '가상이미지'에 해당하였으며 상호 연결되어 있어 이를 묶은 상위 개념인 '현존감'을 제안하였다. VR 구성요소로서 사용자의 감정을 나타내는 '몰입감'은 유저의 능력에 적절한 과제의 난이도를 부여하는 몰입이론으로 분석하였으며 연구 과정은 전문가 패널 15명에게 델파이 기법과 FGI를 실시하여 객관성 확보를 위해 노력하였다. 마지막으로 '현존감'과 '몰입감'은 비례하는 특성으로서 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 개념이 될 수 있으므로 두 단어를 합한 '프레즌스 이펙트'라는 개념적인 틀을 제안하였다.

Keywords

I. 서론

1. 연구배경

1.1 가상 현실에 대한 기대

오큘러스는 2012년 킥스타터 펀딩에서 목표의 10배에 달하는 240만 달러를 모으고 고가의 실험 장비인 HMD (Head Mount Display)를 300달러로 출시함으로 VR대중화를 열었다. 홍보영상에는 Doom3 개발자존 카맥, 벨브의 게이브 뉴웰, 유니티 게임엔진 CEO의 인터뷰 등 게임 기업들이 지원하는 것과 테스트 게임으로 Doom3를 제공함을 설명하고 있다[1]. 영상 전체는 VR HMD 장비가 게임에 효과적이라는 점을 강조하고 있으며 목표치를 크게 넘은 금액은 투자자들이 이에 동의했다고 할 수 있다.

페이스북은 2014년 오큘러스를 20억 달러에 인수하면서 가치를 인정했다[2]. 삼성도 관심을 가지고 자사의 핸드폰을 HMD 디스플레이로 활용하는 기어VR을 오큘러스와 협력하여 출시하였으며 오큘러스와 함께 시작했던 벨브는 2016년 자체적으로 VIVE를, 소니는 PS VR을 출시하였다. 2016년은 거대 기업이 VR게임 서비스를 본격적으로 시작하면서 산업계의 새로운 분야로 자리를 잡는 원년이라 할 수 있으며 이는 VR시장 규모 분석이 대부분 2016년부터 시작되는 것에서 확인할 수 있다[3].

시작은 게임이었으나 VR산업은 360°영상 시청, 어트랙션 체험과 같은 다른 분야로 확장되었다. 구글은 오큘러스의 6DOF(Degrees of Freedom)와 달리 3DOF를 모바일 기기로 구현하는 Cardboard를 소개하고 2015년 자회사이자 최대 동영상 공유 플랫폼인 유튜브에서 360°영상 서비스를 시작하였다. 또한 기존 영상에서 정립된 편집 문법이 VR영상에는 적용할 수없음을 알고 새로운 VR영상 연출 연구를 위해 Google Spotlight stories 프로젝트를 시작하였다[4]. 오큘러스를 인수한 페이스북도 오큘러스 스토리 스튜디오에서 VR영상 연출, 편집 문법을 실험하였다. 2016년 삼성, 구글, 페이스북은 VR이 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 새로운 매체가 될 수 있음을 확신하고 글로벌 VR협회를 출범하였다[5].

1.2 수익 모델의 부재

2017년부터 VR산업은 지속적인 투자대비 명확한 수익모델이 제시되지 않아 회의론이 등장하였다. 카드보드나 기어VR과 같은 저렴한 3DOF 장비로 즐길 수 있는 360°영상들은 개인들이 제작한 유튜브 콘텐츠로 무료라는 인식이 증가하였고 이로 인해 고급형 콘텐츠들도 불안정한 광고 수익모델을 시도할 수밖에 없었다[6]. 오큘러스나 VIVE 같은 6DOF 장비는 높은 금액과 무거움이라는 불편을 감수하면서 즐길 수 있는 킬러콘텐츠가 없어 활성화 되지 못했고 이는 대작 VR게임 개발 투자를 저해하였다. 2017년부터 관계자들은 AR의 시장 가능성에 집중하였고 결국 2019년에 구글과 삼성은 VR사업에서 철수하면서 VR이 아닌 AR에 회사 역량을 집중하는 방침을 밝혔다[7]. 다만 페이스북은 VR커뮤니티인 호라이즌 계획을 2019년 발표하고 오큘러스 전용 게임 출시 및 다른 제작사를 인수하면서 계속 지원 의지를 보이고 있다[8].

대부분의 가상현실 산업규모 예측은 VR과 AR을 함께 거론하지만 엄밀하게 VR과 AR은 콘텐츠 형태가 다르다. AR은 현실을 바탕으로 정보를 더하는 것으로서 산업 생산, 건축, 교육, 쇼핑, 군사 등 접점이 많아 다양한 수익모델 디자인이 용이한 반면 VR은 현실과 분리하여 독립적인 콘텐츠를 소비해야 하므로 콘텐츠 자체의 완성도가 수익모델의 전부라 할 수 있다.

세부적으로는 무료 콘텐츠가 다수인 3DOF HMD와 달리 6DOF HMD는 보다 더 자유로운 가상현실을 경험할 수 있는 높은 콘텐츠 가치를 가지므로 유료 판매가 용이하다. 단순히 360° 감상 영상으로는 6DOF 체험 콘텐츠로는 부족하며 공간속에서 몸과 팔의 상호작용을 느낄 수 있는 게임이 가장 적합하다. 이는 오큘러스가 최초에 많은 투자를 받은 중요한 이유로서 결국 VR산업의 수익모델 부재는 VR의 특성을 온전히 구현하는 혁신적 게임모델의 부재가 중요한 원인 중 하나라 할 수 있다. 그러나 현재까지의 상황은 낮은 보급률로 인한 대형 게임 투자 저하라는 악순환이 지속되고 있었다.

1.3 새로운 가능성

VR에 대한 관심이 식어가는 시점에서 2020년 3월에 발표한 VR게임 ‘하프라이프 알릭스(Half-Life Alyx)’에 대한 긍정적인 평가[9]와 함께 고가의 6DOF HMD장비 판매의 증가는 중요한 의미를 찾을 수 있다[10].

이는 VR에 대한 새로운 관심은 물론 수준 높은 VR 게임이 가상세계의 현존감을 경험할 수 있는 킬러 콘텐츠가 될 수 있다는 가능성을 보여주는 사례로서 연구자는 VR게임의 기준을 제시했다는 알릭스의 가치를 하나의 게임만이 아니라 VR산업계의 선순환을 불러올 수 있는 구체적인 사례가 될 수 있다고 평가하였다. 이에 알릭스에서 발견할 수 있는 내용 분석과 유저들이 몰입할 수 있는 이유를 알아보고 이를 VR게임이 성공하기 위한 요소로 정리하고자 한다.

2. 선행 연구 및 연구 방법

VR 대중화 원년이라 할 수 있는 2016년 이후의 연구 중 ‘VR, 게임, 요소, 특성’ 이라는 키워드로 120여 편을 검색하여 본 연구에서 인용할 수 있는 유의미한 주제를 선별하였다[11-17]. 저자와 제목은 [표 1]과 같으며 이하 서술에서 언급되는 저자와 제목은 구분 번호로 대신한다. 각 연구에 대한 내용은 본문에서 언급하겠다.

표 1. 인용 선행연구 저자 및 제목

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연구방법은 먼저 VR게임 분석을 위한 요소 도출에서 델파이 기법을 도입하여 타당성을 확보하고자 한다. 1라운드에서는 선행연구에서 언급한 VR게임과 관련한 요소들을 추출하고 2라운드에서 가상현실의 3대 요소의 범주로 구분한 후 구체적인 알릭스 게임 내용 사례와 함께 정리하였으며 3라운드는 개별 요소 분석 내용을 다시 전체적으로 검토하여 상호 관계성에 대해서 고찰하였다. 개별 분석은 FGI로 객관적 검증을 위해 노력하였다.

가상현실의 3가지 요소는 상호작용(Interaction), 가상이미지(Imagination), 몰입감(Immersion)으로 3I라 한다. 상호작용, 가상이미지는 게임 구현을 위한 기술적 부분으로서 도출한 분석 요소들로 살펴볼 수 있으나 몰입감은 사용자가 느끼는 감정으로서 도출한 분석 요소와는 접점이 없다. 이에 몰입감이 일어나는 과정은 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)가 고안하고 발전시킨 몰입(Flow)이론을 적용하였다. 마지막으로 분석 과정에서 도출된 개념으로 기존 단어를 통합하고 의미를 부여한 연구용 틀을 설명하고자 한다.

II. VR게임 분석 요소 도출

1. 델파이 기법 전문가 패널 구성

델파이 기법(Delphi Method)은 1960년대 초 미국 RAND연구소에서 개발된 기법으로 물리적인 대면과정을 없애고 전문가들의 익명성을 보장한 자유로운 의견개진과 피드백으로 진행하여 보다 객관적인 의견 일치를 이끌어 낸다[18]. 적정 전문가 객관성을 위해 VR게임 및 VR 콘텐츠를 교육하거나 제작, 기획, 유통 전문가들로서 VR에 대한 기본적인 소양을 갖추고 있는 15명의 패널을 섭외하였다. 설문은 메일과 전화로 실시하였다.

표 2. 전문가 패널의 특성 및 분야 구성

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하프라이프 알릭스는 최근에 출시하였으며 전용 하드웨어인 너클 컨트롤러가 필요한 VR게임이므로 실제로 게임을 이용할 수 있는 환경을 가진 전문가 섭외가 쉽지 않았다. 이에 기존 VR게임 및 콘텐츠에 대한 충분한 소양을 갖춘 전문가에게 15시간 동안 알릭스 게임 진행 과정을 녹화한 영상을 통해 알릭스 게임의 요소를 이해하고 총 3라운드의 설문에 참여하도록 하였다.

2. 선행연구를 통한 분석 요소 도출

하프라이프 알릭스를 분석하기 위한 요소는 VR 게임의 요소와 특성을 분석한 선행연구에서 찾고자 한다. 요약하면 [표 3]과 같으며, 1번에서는 프레즌스(현존감)이 핵심 특성이며 이를 위해서 품질, 즉 게임화면과 시스템이 좋아야 함을 이야기 하고, 2번에서는 몸과 손이 보일 때 현존감을 더 느끼며 특히 컨트롤러 형태가 게임 속 사물과 씽크로 정도가 높아야 함을, 3번에서는 기술적 공간과 콘텐츠로 실재감을 구성하고 상호작용과 표현기술의 중요성을, 4번에서는 동적인 게임이 더 몰입감을 느끼고 입체감의 중요성과 스토리텔링으로 인한 몰입, 공감의 중요성을 언급하였다. 5번에서는 시각과 청각요소의 중요성과 현실감 있는 시각구현, 상호 작용, 가상현실을 구성하는 내용의 중요성을, 6번에서는 슈팅게임 몰입 요소로서 그래픽과 인터랙션이 가장 중요하고 스릴, 지적 문제 해결을 언급하였다. 7번은 흥미로운 분석으로서 스팀 게시판의 텍스트 단어를 마이닝 하여 상위 100개 단어의 관계를 분석하여 4개 군으로 나누었으며 현존감의 즐거움, 무기사용의 중요성, 사운드 활용, 컨트롤러로 인한 이질감의 문제가 중요한 이슈임을 분석하였다.

표 3. 선행 연구 내용 요약 정리

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7개의 선행연구 내용에서 언급된 요소들을 15명의 전문가에게 1라운드 설문에서 나온 결과를 가상현실의 3대 요소로 분류하면 [표 4]와 같다. 상호작용에는 총 13개의 요소가, 가상이미지에는 18개의 요소가, 분류의 편의를 위해 상호작용과 가상이미지를 더한 구분에는 8개의 요소가 선정되었다. 상호작용과 가상이미지는 게임자체적으로 분석할 수 있는 요소로서 대부분이 해당하였으며 몰입감에 해당하는 3가지 요소는 게임에서 유저가 느끼는 감각으로서 상호작용과 가상이미지의 결과로서 나타는 감정이라는 점에 패널들의 의견이 모아졌다.

표 4. VR게임 구성 및 분석 요소 (전문가 패널 1라운드)

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1라운드 결과를 바탕으로 2라운드에서는 40개의 각 단어 요소별로 15명의 전문가 패널에게 중요도에 따라 5점 8개, 3점 9개, 2점 10개, 1점 13개 총 100점의 점수를 부여하여 보다 대표성을 함의한 요소를 선별하였다. [표 5]는 점수 합계를 내림차순으로 정리한 것이다.

표 5. 요소별 중요도 평가 결과 (전문가 패널 2라운드)

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2라운드 합계 결과 상위 7개 요소가 선정되었다. 선정된 분석요소 외에는 대부분 낮은 평가를 받아 제외하였다. 7개 요소 이외에도 비교적 높은 평가를 받은 요소들은 콘텐츠, 근접감, 상호작용과 같이 선정된 요소와 중복된 성격으로서 7개의 요소는 1라운드 설문으로 모인 다른 분석 요소들의 포함하고 있다고 할 수 있다.

[그림 1]은 선정된 요소들을 가상현실의 3대 요소에 맞추어 분류, 개념화 한 것이다. 7가지 요소는 모두 상호작용과 가상이미지에 해당하며 몰입감을 분석하는 요소로는 적절하지 않음을 알 수 있다. 이에 몰입감은 게임 분석을 마친 후 몰입이론을 적용하여 분석하고자 한다.

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그림 1. 선정된 7개 요소의 가상현실 3I 적용​​​​​​​

III. Half-Life Alyx 분석

1. 게임사에서의 Half-Life

1998년 출시한 하프라이프는 게이브 뉴웰이 마이크로소프트 퇴사 후 설립한 벨브(VAlVE)코퍼레이션의 첫 작품이다. 당시 기준에서 매우 뛰어난 그래픽, 게임 진행가운데 스토리를 이해하고 조작을 배우는 자연스러운 연출의 차별화, 뛰어난 인공지능 적 캐릭터, 편리한 이동을 위한 WSAD 키보드 등 모든 면에서 FPS게임의 기준을 만들었다고 평가받았다[19]. 2004년에 출시한 하프라이프2역시 매우 높은 수준의 그래픽과 자연스러운 물리엔진을 도입하여 게임 속에서 가상 체험의 기준을 제시하였다. 카메라에 따라 캐릭터 시선이 바뀌는 세밀한 연출은 물론 인공지능을 이용한 적의 움직임은 더 고도화 되었다. 1편을 이어받은 큰 규모의 세기말적인 스토리는 게임의 완성도를 더욱 높였다[20]. 이후 작은 규모의 하프라이프 시리즈는 있지만 3번째 정식 발매는 하지 않았다.

그 외 하프라이프와 세계관을 공유하는 퍼즐 게임인 포털1, 2도 게임평론가와 유저 모두에게 호평을 받았으며 하프라이프 MOD로 특수부대간 전투게임으로 만든 ‘카운터 스트라이크(Counter-Strike)는 온라인 대전게임으로 발전하여 현재도 인기를 얻고 있다[21]. 게임 개발사로서 볼 때 스팀에서 출시한 게임은 많지 않으나 모두 평론가와 유저들에게 높은 평가를 받았으며 벨브사는 그동안의 게임의 수익으로 세계 최고의 온라인 게임 유통망인 ‘스팀’을 구축하여 2019년 현재 약 34,000개의 게임을 월간 사용자 9억 5천 5백만 명에게 유통 서비스 중이다[22]. 벨브사는 하프라이프 시리즈가 게임 역사에서 위치하는 상징성과 유저들의 지지에서 따른 팬덤으로 인해 새로운 시리즈를 출시하기가 부담스러워 하였다. 이러한 이유로 16년 만에 하프라이프 정식 시리즈 게임이 VR전용으로 출시된다는 정보를 접한 평론가와 유저들은 기대와 우려를 동시에 표현하였다[23].

2. Index 컨트롤러 특성

벨브사는 오큘러스 초기 협력사였지만 이후 대만 HTC와 협력하여 보다 더 세밀한 트래킹이 가능한 VIVE HMD를 개발하였다. VIVE 출시와 함께 자사의 게임 유통망에 VR게임 서비스를 시작하였고 스팀VR 시스템으로 VIVE를 쉽게 사용할 수 있도록 하였다. 그리고 2019년 4월 VIVE개발 참여 기술을 바탕으로 6DOF HMD인 벨브 인덱스(Valve Index)를 독자적으로 발표했다.

인덱스는 VIVE와 하위 호환이 되지만 인덱스 만의 차별화된 장점이 있다. 무선 방식을 기본으로 하고 있으며 보강된 사운드. 기존 VR장비보다 높은 해상도와 120°시야각으로 더 넓은 화면을 구현하였다. 특히 새로운 너클(Knuckles) 컨트롤러는 기존 VR장비와 차별되는 특성으로서 [그림 2]와 같이 모든 손가락의 자연스러운 움직임이 가능함은 물론 악력까지 감지할 수 있다[24]. 너클 컨트롤러는 알릭사가 다른 VR게임과 차별화된 게임디자인을 가능하게 한 핵심적 요소이다.

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그림 2. 너클 방식과 일반 콘트롤러 비교 (홍보 이미지 재구성)​​​​​​​

3. Half-Life Alyx 내용 분석

밸브사는 VIVE를 출시한 2016년부터 VR의 특성을 제대로 구현할 수 있는 게임 개발을 위해 자사의 게임 IP중 VR을 가장 잘 구현할 수 있는 것이 하프라이프임을 결정하고 1과 2를 이어주는 스토리의 VR게임을 80여명의 인력으로 4년간 알릭사를 개발하였다[25]. 즉 알릭사는 거대자본을 바탕으로 높은 수준의 개발자들이 많은 시간과 비용을 들여 제작한 대형 VR게임이라 할 수 있으며 발매와 동시에 큰 호응을 얻고 있다[26].

분석은 전문가 패널에게 2라운드에 걸친 설문으로 선정한 7가지 요소를 사용하였다. 하프라이프 시리즈는 전 세계 유저들이 오랜 기간 이용과정에서 축적된 다양한 반응과 평점 결과들을 통해 보편성을 갖추었다고 볼 수 있으므로 기존 1편과 2편의 내용도 가능한 부분은 함께 언급하였다. 본 내용은 게임 설명을 위해서 VR콘텐츠와 게임 경험을 기반으로 한 연구자의 시각이며 이후 전문가 패널에게 같은 요소로 FGI 설문을 실시하여 객관적으로 분석한 내용을 요약 정리하였다.

VR뿐만 아니라 모든 게임에서 그래픽의 퀄러티는 게임의 완성도를 가장 직접적으로 보여준다. 벨브사는 하프라이프 1편부터 효율적이고 뛰어난 게임엔진을 직접 제작하여 차별화된 그래픽을 선보였다. 2004년 출시한 2편도 높은 수준의 그래픽과 시스템으로 대부분의 게임평가에서 1위를 하였으며[27] 이러한 기술력으로 알릭스는 개발하였다. 자사의 최신 소스엔진2를 바탕으로 모델링과 매핑, 애니메이션 등 모든 부분에서 기존 VR 게임보다 월등이 뛰어난 그래픽 퀄러티를 보여주었다[28].

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그림 3. Half-Life Alyx 홍보 이미지​​​​​​​

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그림 4. 기존 VR게임과 차별되는 높은 퀄러티의 알릭사 게임화면​​​​​​​

3.2 1인칭 시스템

1인칭 시스템은 실제 게임 진행 방식을 결정지으며 그래픽 못지않게 게임의 완성도를 결정하는 중요한 부분이다. VR게임은 특유의 멀미를 최소화 하는 방법을 간구해야 하며 룸 스케일의 트래킹은 게임 진행시 이동 범위를 제한하는 중요 요소이다. 알릭스에서는 바라보는 방향으로 움직이는 방식은 대부분의 VR게임과 동일하지만 기존 게임들보다 움직이는 속도를 늦추므로 VR 멀미를 효과적으로 줄였다. 지나간 공간을 다시 이동할 때나 빠른 이동이 필요할 때 컨트롤러를 클릭하여 비현실적인 이동 기능을 사용하지만 실제 게임 유저들은 빨리 적응하여 게임 몰입에 영향을 미치지 않는 방식이다[29].

일반 PC게임은 무기를 사용하거나 아이템을 줍는 등 모든 동작이 동일한 키보드 조작으로 구현되었으나 VR게임은 실생활과 같은 직접적인 행동으로 해야 한다. 그럼에도 기존 VR게임들은 컨트롤러를 잡고서 버튼으로 명령을 지시하는 어색함이 남아있었다. 이는 총을 쏘거나 칼을 휘두르는 VR게임이 많은 이유이기도 하다.

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그림 6. 게임 중 피아노, 저글링, 키로 문을 여는 장면​​​​​​​

알릭스는 너클 컨트롤러로 이러한 문제를 해결함과 동시에 피아노를 치거나 자물쇠를 여는 등 컨트롤러의 특성을 더욱 활용하였다. 일부 유저는 게임 속 오브젝트로 저글링 장면을 공유할 만큼 너클 컨트롤러와 물리엔진의 인터랙션은 잘 구현된다[30].

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그림 5. 시선 방향으로 자연스러운 이동, 클릭으로 빠른 이동​​​​​​​

3.3 인터페이스

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그림 7. 실제 장전하는 방식과 똑같이 장전하는 총​​​​​​​

게임의 4가지 본질적 요소로는 목표, 규칙, 피드백, 자발적 참여가 있다. 여기서 피드백은 점수, 레벨, 진행률과 같은 상태를 알려주는 것으로서 게임 인터페이스 디자인의 기본이자 원활한 게임 진행에의 중요한 요소이다[31]. 기존 VR게임은 가상공간속에 인터페이스가 떠 있으며 무기교환도 일반 게임과 동일한 시스템이었으나 알릭스는 실제 공간처럼 모든 인터페이스를 제거했다. 시계를 보듯이 중력장갑의 생명 표시로 확인하거나 체력이 소모되는 정도를 컨트롤러 진동이 강해지는 것으로 표현하여 유저가 감각으로 인지하고 몰입할 수 있도록 구성하였다. 탄창은 배낭에서 넣거나 가져오는 행동으로 교체하도록 하여 실제 행동과 동일한 방식으로 구현했다.

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그림 8. 캐릭터와 대화로서 스토리를 이해​​​​​​​

하프라이프 1편에서 게임 진행 중에 게임방법과 스토리텔링 이해하는 방식은 당시 간단한 텍스트 스토리 이후 곧 전투을 시작하는 FPS게임들과 확연한 차이를 보였다. 알릭스도 진행 중에 습득하는 정보로 스토리를 이해하고 중력장갑 사용법 학습이나 퍼즐 해독 방법을 조연 캐릭터와 대화 가운데 익힐 수 있도록 하였다.

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그림 9. 다양한 사물을 만지면서 VR에 익숙함을 유도​​​​​​​

게임을 시작하는 첫 공간은 높은 수준의 그래픽으로 게임의 분위기를 전하면서 또한 너클 컨트롤러에 익숙해지도록 특별한 미션 없이 유저가 다양한 사물을 자연 스럽게 만질 수 있는 공간이다. 이러한 환경 디자인은 게임 시작 초반부 1시간가량 적과의 싸움이 없도록 하여 최대한 VR환경에 익숙해지도록 유도하였다[32].

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그림 10. 공간속에서 양손을 사용하는 퍼즐​​​​​​​

VR의 특성상 1인칭 FPS게임과 유사한 점이 많지만 1인칭 게임의 또 다른 대표적 장르로는 탐험, 퍼즐, 추리가 있다. 벨브사는 1인칭 퍼즐게임인 포탈(Potal)시리즈를 개발한 경험을 바탕으로 VR에서만 구현 가능한 퍼즐을 만들었다. 양손을 이용하여 공간속에서 적절한 방향과 액션을 취해야만 해결 가능한 퍼즐은 일반 게임의 키보드 조작으로는 할 수 없는 방식이다[33].

3.4 컨트롤러

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그림 11. 실제 행동처럼 그림을 그림, 문을 열 수 있음​​​​​​​

게이브 뉴웰은 2017년에 진정한 콘텐츠는 소프트웨어와 하드웨어 모두 개발할 수 있을 때 구현할 수 있다고 인터뷰하였다[34]. 오랜기간 개발한 인덱스와 너클 컨트롤러를 2019년에 출시한 것은 이듬해 알릭스에 맞춘 하드웨어라 할 수 있다. 선행연구 2번의 심층 인터뷰에는 오브젝트 사용 시에 컨트롤러 형태와 기능 유사성이 높을 때 몰입도가 상승하고 반대의 경우 사용법 숙지를 위한 시간 소요와 몰입도 하락을 언급했다[11]. 7번 연구에서도 컨트롤러 사용의 이질감이 중요한 이슈임을 보여준다[17]. 알릭스는 너클 컨트롤러와 물리엔진으로 실생활과 동일하게 게임 속 오브젝트를 사용하도록 하여 유저가 보다 빠른 시간에 몰입할 수 있도록 하였다. 양손을 사용하는 공간 퍼즐, 실제 총 같은 장전 행위도 이에 해당하며 클라이맥스 전투에서 손바닥으로 레이저를 발사하는 중력장갑 액션은 손을 펼칠 수 있는 너클 컨트롤러의 특성을 활용한 대표적 사례라 할 수 있다.

3.5 사운드

벨브사는 1편부터 게임엔진에서 사운드 기능을 보강하고 유명 사운드 디자이너와 작업할 만큼 사운드를 차별화 하였다. 기존 게임들이 배경 음악을 반복하는 것과 달리 기본적으로 배경음이 없이 물리엔진과 사운드 부분을 연동하여 오브젝트의 반응에 맞는 자연스러운 효과음(Poly sound)을 세밀히 배치하고 분위기를 유도하는 환경음(Ambience sound)을 적절히 사용하였다.

배경 음악(Background music)은 게임 진행의 강약 호흡조절로서 특정 사건에서 사용하여 전반적인 몰입감을 높였다. 이러한 1편과 2편의 사운드 연출 방식은 알릭사에서도 동일하며 VR 환경에 맞는 360° 서라운드로 유저의 시선에 따른 소리의 위치 변화까지 구현하여 가상현실에 몰입할 수 있도록 하였다[35].

3.6 인터랙션 기술

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그림 12. 전투시 차 문 뒤에 엄폐, 병을 깨뜨릴 수 있음​​​​​​​

벨브사는 1편부터 동시대 게임보다 뛰어난 인공지능으로 적 캐릭터들의 자연스러운 반응을 구현했으며 2편에서는 하복물리엔진을 자사의 소스엔진에 탑재하여 경사로의 미끄러짐, 폭발 시 주변 물체들의 반응, 드럼통이나 박스들부터 작은 물체들까지 캐릭터에 자연스럽게 반응하도록 구현했다[36].

알릭스에서는 물리엔진을 더욱 발전시켜 전혀 게임과 상관없는 오브젝트들 모두 만질 수 있으며. 힘에 따라 캔이 찌그러지는 정도가 다르게 표현할 정도의 섬세한 상호작용을 구현하였다. 보이는 모든 물건은 집어서 담을 수 있고 던질 수 있고 병을 깨뜨려 적을 유인하고 총격전 중에 차문을 열어 엄폐물로 사용할 수도 있다. 공간을 활용 퍼즐 또한 인터랙션 기술의 사례라 할 수있다.

3.7 스토리

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그림 13. 게임 시작 시 높은 퀄러티의 장면​​​​​​​

게임을 시작하는 공간은 새로운 하프라이프 시리즈를 기다려온 유저들에게 강한 인상을 주면서도 뛰어난 물리엔진을 경험하는 공간이기도 하다. 이는 본격적인 이야기를 시작하기 전 유저들이 가상현실을 인지하면서 스토리에 쉽게 몰입하도록 이끄는 역할을 한다.

1편과 2편을 연결하는 알릭스는 대부분의 유저들이 이전 스토리를 이해하고 있으므로 세계관과 배경에 대한 추가 설명이 필요 없으며 이는 게임 디자인의 장점이라 할 수 있다. 유저들은 익숙한 캐릭터들과 물체들을 높은 수준의 가상현실에서 경험하면서 하프라이프 세계관에 빨리 몰입하게 된다.

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그림 14. 게임 중 지난 시리즈를 연상하는 소품, 장면​​​​​​​

게임 내에 기존 시리즈와 연결되는 다양한 요소를 적절히 배치하여 단서들을 탐색하는 재미도 부여하였고 시작 후 40분까지 적과의 대결 없이 퍼즐이나 주변탐색으로 충분한 재미를 느끼도록 하였다. 또한 유저가 사건 지점을 바라볼 때 시선 밖에서 다른 액션이 일어나도록 하여 유저의 반응을 유도하는 연출형식을 구현하였다.

게임 후반부 반전으로 스토리 완성도를 높이면서 2편에서 죽은 주인공을 살리고 새로운 3편에 대한 가능성을 보여주었으며 이는 전체 시리즈의 흐름까지 바꾸는 일종의 마케팅 전략이라 할 수 있다. 그 외 하프라이프의 대표적인 무기인 지렛대를 유저가 직접 건네받으면서 주인공으로 완전히 몰입할 때에 게임을 종료하는 VR에서 구현 가능한 인상적인 연출을 하였다.

IV. 몰입이론 적용 및 상호 연관성 검토

1. 소결: 알릭스 특성 요약

지금까지 전문가 패널에 의해 도출된 7개 요소에 따라 알릭스를 분석하였다. 서술 내용은 알릭스 게임 설명을 위해 VR콘텐츠와 게임 경험을 기반으로 한 연구자의 의견이다. 분석 내용의 객관성을 확보하기 위하여 전문가 패널 15명에게 전화와 메일로 FGI를 실시한 내용을 요약하여 [표 6]과 같이 정리하였다. 대부분 연구자의 견해와 유사한 분석을 얻을 수 있었으며 특히 인터페이스와 스토리텔링에 대한 의견이 많이 있었다.

표 6. 알릭스 VR게임 특성 요약 (전문가 패널 FGI)​​​​​​​

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2. 몰입 이론과 추가 성공 요인

가상현실의 3가지 요소는 ‘상호작용, 가상이미지, 몰입감’으로 3I(Interaction, Imagination, Immersion) 라 한다[37]. 선행연구 분석에서 소개한 [그림 1]은 가상현실 3가지 요소에 7개 분석 요소를 선별 대입한 개념도이다. 분석요소 선정을 위한 1라운드 전문가 패널 설문에서 상호작용(Interaction)과 가상이미지 (Imagination)는 게임 자체를 구성하는 요소이며 몰입감(Immersion)은 게임의 구성요소가 아닌 상호작용과 가상이미지로 인하여 경험하는 유저의 감정을 나타내는 것으로 의견이 모아졌다. 즉, 게임 자체를 분석하는 7개의 요소는 상호작용과 가상이미지에 해당하며 유저의 감정을 나타내는 몰입에 해당하는 요소가 없으므로 알릭사 게임에 유저들이 몰입한 이유는 앞선 분석에서 찾을 수 없는 VR게임 성공 요소라 할 수 있다. 이에 유저들이 알릭스에 몰입의 이유를 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)의 몰입 이론으로 알아보고자 한다.​​​​​​​

칙센트미하이는 예술가들이 작업에 몰입하는 과정에 의문을 가지고 연구를 시작했으며 1990년 몰입(Flow) 이론을 발표하였다[38]. [그림 15]는 몰입이론 3종류의 개념도로서 3채널 모델에서 ‘무관심(Apathy)’을 더한 것이 4채널 모델이며 여기에 4가지 심리 상태를 더한 것이 8채널 모델이다. 3가지 모델은 동일하게 몰입(Flow)은 개인의 능력과 과제의 난이도가 적절한 균형을 이루며 일정량 이상 주어질 때 도달할 수 있음을 나타내고 있다.

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그림 15. 클라이맥스 중력 장갑 액션, 지렛대를 받는 장면​​​​​​​

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그림 16. 칙센트 미하이의 몰입이론 모델 (직접 구성)​​​​​​​

지금까지의 알릭스 분석 내용을 살펴보면 VR멀미 예방을 위하여 기존 VR게임에 비해 느리게 이동하거나 너클 컨트롤러로 게임오브젝트를 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 하는 등 VR에 익숙하지 않은 유저들을 위해 다양한 방법을 고려하면서 개인의 능력과 과제의 난이도를 조절하여 유저가 몰입할 수 있도록 시스템을 구성하고 있는 것을 발견 할 수 있다.

이에 15명의 전문가 패널에게 FGI를 실시하여 알릭스게임에서 VR 입문자들이 VR환경에 적응하도록 유도하면서 개인의 능력과 과제의 난이도를 적절히 향상시키는 시스템에 대한 의견들을 정리하였다. 설문은 전화와 메일로 실시하였으며 FGI 분석 결과 [표 7]과 같이 총 6가지의 내용으로 요약되었다.

표 7. 알릭스 몰입을 위한 장치 요약 (전문가 패널 FGI)​​​​​​​

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몰입을 유도하는 6가지 내용에 대하여 7개 분석 요소들이 어느 정도 상관관계가 있는지를 전문가 패널 15명에게 3라운드 설문을 진행하였다. 설문은 각 요소별 상호 연관성 없음을 0으로, 연관성 높음을 3점으로 실시하였으며 합계 점수로 연관성 정도를 측정하여 [표 8]과 같이 정리하였다. 점수가 높을수록 선명한 색으로 표시하여 연관성을 시각화 하였다. 전문가 패널 평가 평균은 모든 요소에서 중앙값인 1.5를 넘었으며 사운드를 제외한 모든 값이 2를 넘는 것을 볼 때 알릭스는 개인의 능력과 과제의 난이도를 적절히 조절하여 유저가 몰입할 수 있는 시스템을 잘 구현하고 있음을 알 수 있다.

표 8. 몰입 장치 와 분석 요소 연관성 (전문가 패널 3라운드)​​​​​​​

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평가 합산 결과를 다시 패널에게 전달 후 그에 대한 의견을 정리하였다. 알릭스는 그래픽과 스토리, 인터랙션기술과 컨트롤러에서 몰입을 유도하고 있음을 확인할 수 있다. 이는 VR의 3대 요소 중 게임의 특성을 구성하는 가상이미지(Imagination)와 상호작용 (Interaction)의 요소로서 결과적으로 알릭스가 VR의 핵심 특성을 제대로 활용한 몰입 시스템을 개발하였음을 알 수 있다.

1인칭 시스템과 인터페이스 요소는 그보다 낮은 평가를 받았으며 이는 모든 VR게임이 일반 게임과 가장 차별되는 부분으로서 특별히 알릭스에서 더 두드러진 특징으로 나타나지 않음을 알 수 있다. 사운드는 평가에서 가장 낮은 요소로 평가되었으며 이는 VR게임의 정보 대부분이 시각정보에 의존하고 있음으로 의견이 모아졌다.

3. 7개 요소 상호 연관성 검증

[표 6]의 알릭스 게임 분석 세부 내용을 살펴보면 컨트롤러에서 너클 컨트롤러를 사용함으로 자유로운 손의 움직임이 가능함을 언급하였으나 이는 인터랙션 기술이 필수적으로 동반되어야 하며 인터페이스 분류 중 자연스러운 게임 학습과도 연관된다. VR공간 퍼즐을 인터페이스에서 설명하였으나 인터랙션 기술을 바탕으로 컨트롤러의 특성을 이용한 기능이라 할 수 있다. 그래픽은 게임 전체를 구성하는 기반으로서 나머지 모든 특성에 영향을 주는 기본적인 요소라고 할 수 있다. 즉, 게임 내용 분석을 위해 나눈 특성 분류는 상호 배타적이 아니라 유기적으로 연결되어 있다고 할 수 있다.

7개 요소에 대한 상호 관계성을 검증하고자 전문가 패널 15명에게 3라운드 설문을 진행하였다. 설문은 몰입요소 설문과 동일하게 각 요소별 상호 연관성 없음을 0으로, 연관성 높음을 3점으로 실시하였으며 합계 점수로 연관성 정도를 나타내었다. [표 9]는 이를 정리한 것으로 점수가 높을수록 선명한 색으로 표시하여 상호 연관성 정도를 시각정보화 하였다.

표 9. 분석 내용 상호 연관성 검증 (전문가 패널 3라운드)​​​​​​​

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세로 행의 요소와 가로행의 요소 상호연관성 정도를 최종 합계점수로 비교한 결과에서 앞선 [표 8]의 몰입 분석 요소 연관성과 동일한 특성을 확인할 수 있었다. 알릭스는 그래픽과 스토리, 컨트롤러와 인터랙션 기술이 다른 요소들과 상호 연관성이 높았으며 이는 VR의 3대 요소 중 게임의 특성을 나타내는 가상이미지(Imagination)와 상호작용(Interaction)의 요소로서 결과적으로 알릭스가 VR의 핵심 특성을 제대로 활용한 상호 연관성을 확인 할 수 있었다. 1인칭 시스템과 인터페이스 요소는 그보다 낮은 연관성을 보이고 있으며 이는 모든 VR게임이 일반 게임과 가장 차별되는 특성으로서 알릭스도 일반적 수준의 연관성을 보이고 있음을 알 수 있다. 사운드는 가장 낮은 연관성을 가지고 있으며 이는 대부분의 VR게임이 시각정보에 의존하고 있기 때문이다.

전문가 패널 평가 개인별 평균은 모든 요소에서 중앙 값인 1.5를 넘으며 그래픽, 스토리, 컨트롤러, 인터랙션 기술 요소 평가 값이 2를 넘는 것을 볼 때 알릭스의 특성들은 적극적으로 연동되어 있다고 할 수 있다.

4. 프레즌스 이펙트 틀(Frame) 정의

알릭스 분석을 위해 분류한 7개 요소는 개별적 특성을 가짐과 동시에 상호 연동되어 있음을 확인하였다. 이에 선행연구 검토에서 1라운드 설문결과 선정된 [표 4]의 단어 중 몰입감(Immersion)에 해당하는 것으로서 판단하여 최종 40개에 포함하지 않았던 프레즌스, 현존감, 실제감이 상호 연동된 7개 요소의 상위 개념이 될 수 있다고 보았다. 연구자는 3개의 단어 중 다른 두단어의 뜻을 포함하는 단어로서 ‘현존감’을 제안한다. 즉 VR의 3가지 요소 중 상호작용(Interaction)과 가상 이미지(Imagination)에 속하면서 게임자체를 구성하는 7개 요소들은 상호 연동되어 있으며 이를 통칭하는 상위 개념으로 제안하는 것이 ‘현존감’이다. 현존감을 구성하는 7개 요소는 개인의 능력에 맞는 적절한 과제를 부여하는 시스템으로 몰입감(Immersion)에도 영향을 주고 있음을 알 수 있었다.

지금까지 하프라이프 알릭스가 기존 VR게임과 달리 출시와 동시에 호평을 받는 이유를 게임 자체의 완성도를 높여 ‘현존감’을 느끼도록 하는 7개 요소와 그것으로 인해 게임을 이용하는 유저의 감정인 ‘몰입감’을 유도하는 게임 시스템으로 알아보았다. 하프라이프 1편, 2편이 게임의 역사에서 중요한 의미를 가지고 있듯이 알릭스도 그동안의 VR게임에서 느낄 수 없었던 ‘현존감’과‘몰입감’으로 게임사에서 중요한 의미를 남길 것이라 평가한다. 그리고 [표 6]에서 정리한 알릭스 게임의 특징을 다른 VR게임 개발사에서도 참고하여 앞으로 ‘현존감’과 ‘몰입감’이 뛰어난 VR게임들이 나올 수 있을 것이라 예상한다. 학계에서도 새롭고 다양한 관점에서 VR 게임들을 분석하고 연구할 필요성이 높아질 것이며 연구자 또한 지속적으로 VR게임의 발전을 직접 경험하며 연구, 정리하고자 한다. 그러므로 일반 명사인 ‘현존감과 ’몰입감‘이라는 단어를 포함하고 보다 더 의미를 부여한 새로운 도구이자 틀(Frame)의 필요성을 느꼈다.

현존감(Presence)이 높으면 그에 비례하여 몰입감은 자연스럽게 높아질 것이므로 몰입감은 현존감의 연쇄 반응이라 할 수 있다. 이에 현존감의 효과로 몰입감을 유도하는 뜻에서 ‘프레즌스 이펙트(Presence Effect)’라 부르고자 한다. [그림 17]은 프레즌스 이펙트의 개념도이다. 이 틀(Frame)에 따라 설명하면 하프라이프 알 릭스는 지금까지 출시된 VR게임에 비하여 ‘프레즌스 이펙트가 매우 크다’라고 할 수 있다.

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그림 17. 프레즌스 이펙트 개념도 (직접 구성)​​​​​​​

V. 결론

1. 하프라이프 알릭사의 VR게임 성공 요소

본 연구는 VR게임의 성공 가능성을 보여준 하프라이프 알릭스를 VR산업의 선순환을 불러올 수 있는 기점이 될 수 있다고 평가하였다.

15명의 전문가 패널에게 2라운드의 설문으로 선정된 7개 요소로 알릭사를 살펴본 결과 모든 요소들은 상호 유기적으로 연결되어 있었으며 이를 묶는 상위 개념으로 ‘현존감’이 가장 적합하다고 보았다. ‘현존감’은 가상 현실 3대 요소 중 ‘가상이미지’와 ‘상호작용’을 합한 개념이기도 하며 게임 자체의 완성도를 높여 유저의 ‘몰입감’을 이끌어 내는 것으로 분석되었다. 가상현실 나머지 요소인 ‘몰입감’은 몰입이론으로 추가 분석하였으며 입문자들이 VR에 적응하기 위한 시스템과 개인 능력에 따른 난이도 조절 과제를 구성하여 몰입(Flow)을 높이고 있음을 확인하였다. 이러한 현존감과 몰입감은 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 틀이 될 수 있으므로 이 두 단어를 합하여 ‘프레즌스 이펙트’라는 개념적 도구이자 틀을 정의해 보았다.

2. 연구 내용 검토 및 후속 연구

본 연구는 2가지 문제 시각을 가질 수 있다. 첫째는 선행연구에서 VR게임의 특성을 도출하고 이를 분석 도구로 선정하는 과정과 게임 분석의 객관성 문제다. 이를 보완고자 15명의 전문가 패널을 구성하고 델파이 기법과 FGI 설문을 실시하였다. 연구자는 특정 선행연구를 선정하고 그 속에 명시된 기준을 인용하여 분석하기보다 복수의 논문에서 언급한 다양한 관점에서 2라운드에 걸친 전문가 패널 설문으로 7개의 요소를 선별하였다. 분석 내용에서도 전문가 패널 15인의 FGI 설문을 거쳤으므로 이 외에 다른 관점의 분석에서도 본 연구와 다른 결론으로 도출될 가능성은 매우 낮을 것으로 예상한다. 둘째는 본 연구내용을 가상현실의 구성요소인 3I와 비교하여 현존감과 몰입감을 도출하고 그 결과 ‘프레즌스 이펙트’라는 틀을 정의한 것에 객관성이 부족하다는 점이다. 하지만 이는 중요한 개념의 발견이나 발표가 아닌 연구자가 추후 연구를 진행하기 위하여 스스로 만든 개념적 도구이자 틀(Frame)로서 만든 것임을 이해해 주기 바란다.

연구자는 연구 결과를 응용하여 산업면에서 또는 완성도 면에서 유저와 평론가들에게 호의적인 평가를 받는 VR게임을 연구하고 비교하는 후속 연구를 진행하고자 한다. 본고의 분석 내용과 도출된 기준들이 추후 VR 게임과 가상현실을 분석하고자 하는 연구에서 참고가 될 수 있기를 기대한다.

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