• 제목/요약/키워드: free thinking

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Computational Thinking based Mathematical Program for Free Semester System

  • Lee, Ji Yoon;Cho, Han Hyuk
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제18권4호
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    • pp.273-288
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    • 2014
  • In recent years, coding education has been globally emphasized and the Free Semester System will be executed to the public schools in Korea from 2016. With the introduction of the Free Semester System and the rising demand of Computational Thinking (CT) capacity, this research aims to design 'learning environment' in which learners can design and construct mathematical objects through computers and print them out through 3D printers. Furthermore, it will design learning mathematics by constructing the figurate number patterns from 'soma cubes' in the playing context and connecting those to algebraic and combinatorial patterns, which will allow students to experience mathematical connectivity. It is expected that the activities of designing figurate number patterns suggested in this research will not only strengthen CT capacity in relation to mathematical thinking but also serve as a meaningful program for the Free Semester System in terms of career experience as 3D printers can be widely used.

직관적 및 체계적 자유연상기법이 개념설계과정에서 고등학생 집단의 창의성 향상에 미치는 효과 (The Effect of Intuitive Free Association and Systematic Free Association on the Creativity of High School Students Group in the Conceptual Design Process)

  • 민세기;최유현
    • 대한공업교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.129-154
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    • 2009
  • 본 연구는 직관적 자유연상기법과 체계적 자유연상기법이 개념설계과정에서 고등학생 집단의 창의성에 미치는 효과를 검증하기 위한 것으로서, 첫 번째는 직관적 자유연상기법이 개념설계과정에서 고등학생 집단의 창의성에 미치는 효과를 구명하는 것이고 두 번째는 체계적 자유연상기법이 개념설계과정에서 고등학생 집단의 창의성에 미치는 효과를 구명하는 것이며 세 번째는 직관적 자유연상기법과 체계적 자유연상기법이 개념설계과정에서 고등학생 집단의 창의성에 미치는 효과의 차이를 비교하여 창의성 증진에 각 기법이 미치는 효과의 차이를 통계적으로 비교 구명하는 것이다. 실험설계는 이질통제집단 사전 사후검사 설계로서 인천광역시의 OO고등학교 1학년 6개 학급 172명을 대상으로 실험집단A, 실험집단B를 구성하였다. 이 연구에 사용된 '개념설계 문제' 와 '창의성 표현 검사지 A', '창의성 표현 검사지 B', 그리고 '창의성 평가 척도' 는 다양한 문헌과 전문가의 타당성을 거쳐 연구자가 개발한 것으로 평가자간 상관계수를 통하여 신뢰성을 확보하였다. 이 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 직관적 자유연상기법이 고등학생 집단의 '창의성'과 하위요인인 '독창성', '유용성', '정교성', '유창성'을 증진시키는 매우 효과적인 기법임을 확인 할 수 있었다. 둘째, 체계적 자유연상기법이 고등학생 집단의 '창의성'과 하위요인인 '독창성', '유용성', '정교성', '유창성'을 증진시키는 매우 효과적인 기법임을 확인 할 수 있었다. 셋째, 고등학생 집단의 개념설계에 있어서 창의성의 하위요인인 '유용성'의 증진에 있어서는 체계적 자유연상기법이 직관적 자유연상기법보다 더 효과적인 기법임이 증명되었다.

아이디어 발상 유형화를 통한 창의적 패션 디자인 전개 프로세스 연구 (Study on a Creative Fashion Design Development Process through Idea Classification)

  • 김윤경;박혜원
    • 복식
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    • 제60권9호
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    • pp.95-105
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    • 2010
  • The purpose of this study is in allowing thinking about the design development process which is more towards the visual and perceptional aspects related to the form structure by more diverse methods by typology of idea generation. To accomplish such goal, researches in the psychology, pedagogy, engineering, and consilient studies as well as related precedent researches and reference data in architecture, promotion, industrial design, and other art fields and fashion designs are collected and analyzed to see the study trend. In addition, in the content analysis method based on such, the idea generation was classified into types in consideration of relevancy, usefulness, and suitability with fashion. First, a concentrated thinking of a limited space is a method of leading an optimal design by focusing on solving the cause of a problem within a space which generates the problem. Second, plan thinking per section of structure decomposition is a method of dismantling the design problems per organization, thinking type, factor, and characteristic into sub-modules to re-interpret and re-organize the problems in various aspects. Third, an associated thinking through interpreting relationships among vocabularies is a method of selecting the marginal languages that allow a person to come up with concrete forms and the key words related to fashion to import the characteristics and attributes of the marginal languages and thematic relationship between the two terms to search the relevancy. Lastly, the free integrated thinking of language extension is a method of groping integration between other fields and fashion by free integration among the extended terms by extending the vocabularies through inferring metaphorical expressions founded upon individual's memories or knowledge concepts regarding theme words that do not allow concrete forms to come up.

구성놀이에서 드러나는 유아들의 과학적 사고과정 탐색 : 재미반의 사례를 중심으로 (An Exploration into the Process of Scientific Thinking on the part of Young Children as seen through Constructive Play : Focusing on the Cases of the Jaemi Class)

  • 백은영
    • 아동학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.139-154
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    • 2015
  • The purpose of this study was to explore the process of scientific thinking as it is revealed through the cases of constructive play for young children. For this purpose, the researcher observed and interviewed six four-year-olds in the Jaemi Class while recording them with a camcorder during a free choice activity class in the morning from April 23 to June 25, 2012. The observations were analyzed in chronological order according to the changes of theories and structure as presented by the children themselves. The process of scientific thinking in constructive play for young children can be divided into presentation of naive theories, the abandonment of naive theories according to repetitive experiences and the discovery of inconsistency, the representation of alternative theories, and the abandonment of alternative theories according to repetitive experiences and the discovery of contradictions. On the basis of the results, constructive play has proved to serve a valuable educational function by inducing scientific thinking processes in children. On the basis of this finding, the researcher suggests the need to provide appropriate educational support to teachers.

갈릴레오의 자유낙하 사고실험에 대한 중학생들의 사고과정 분석 (Analysis of Middle School Students' Thinking Processes in Galileo's Free Fall Thought Experiment)

  • 정수인;박종원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.566-579
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    • 2001
  • 본 연구에서는 사고실험을 이용한 개념변화 수업모델에 따라 면담을 통해 학생의 실제 사고과정을 밝힘으로서, 개념변화과정에서의 주요 특징들을 알아낼 수 있었다. 이미 언급한 바와 같이 갈등인식이 원래의 의도와는 달리 쉽지 않다는 것을 알 수 있었고, 나아가 갈등을 인식하지 않은 것으로 나타났음에도 불구하고 새로운 설명이론의 제시만으로 개념변화가 된 경우가 많아 이에 대한 앞으로의 연구가 흥미로울 것으로 생각된다. 또한, 일단 개념이 변화된 경우에는 비록 이론과 실제 현상과의 불일치를 설명하기 어려워했지만, 간단한 시범과 지도로 쉽게 해결될 수 있었다.

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원격근무환경에서 일과 삶의 균형방안: 인과지도, 사고프로세스와 트리즈의 적용 (Work and Life Balance in teleworking Environment - Application of CLD, TP, and TRIZ -)

  • 강재정
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제29권3호
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    • pp.179-195
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    • 2020
  • Purpose & Design/methodology/approach Amidst the COVID-19 spread, interest in telework has been increasing as a way to respond to environmental changes and improve organizational performance. In this study, causal loop diagram, thinking process, and four principles of TRIZ were used to find various ways to achieve work-life balance for workers and firms in teleworking environment. Findings The result of the causal loop diagram shows that keeping work-life balance is needed to provide free extra time for workers and achieve the firm's performance through efficient coordination between departments in teleworking environment. Using thinking process of TOC, we proposed a evaporating cloud for work-life balance and reviewed assumptions and premises to maintain extra free time for workers and achieve firm's performance paradoxically, and suggested solutions through the breakdown of the assumptions and premises. Resolving the contradiction(RC) by spatial separation is to divide working spaces into home, smart center, and mobile work types, to find both ways to achieve the organizational performance, and to provide extra time for workers. RC by temporal separation is to divide working time into various unit time, and to find ways to achieve organizational performance through doing work at office or home periodically or shiftly according to a predetermined schedule and time setting. RC by situational separation is to give options of flexible methods of performing work according to the conditions of the company or the worker. RC by separation between part and a whole is to find ways to organize and do the work so that the entire work can be completed efficiently even if each work is performed separately in teleworking way. This study is meaningful in that it provides basic thinking framework for achieving work-life balance in teleworking environment and proposes ways to resolve conflict from various perspectives, but it is limited in that it has not been tested empirically.

타 교과와 연결된 상황 설정을 통한 함수적 사고 지도 방안 (Teaching Method for Functional Thinking by Situation Posing Connected with Other Subjects)

  • 나경수;최성필
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제13권4호
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    • pp.651-674
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    • 2011
  • 함수적 사고는 학교 수학에서 가장 중요한 주제이고 함수적 사고 지도의 목적은 학생들의 함수적 사고를 향상시키는 것이라고 할 때 초등학교에서 함수적 사고를 지도한다는 것은 함수적 사고의 속성인 지정과 종속의 연관이 내재된 현상을 의미하는 함수적 사고이다. 함수적 사고를 습득했는지에 대한 평가 방법은 함수적 사고의 지도를 통해 학생들이 함수적 사고를 한다고 판단할 수 있는 학생들의 활동이다. 이를 위해서 교사는 함수적 속성을 갖는 타 교과의 내용과 관련된 함수적 상황의 형태의 전형적인 예(paradigm)을 제공하고, 적절한 발문을 통해 안내해야 한다. 본 연구의 목적은 타 교과와 연결된 상황 설정을 통한 함수적 사고의 지도 방안을 구안하고 적용하여 보다 발전된 지도 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 제안하는 지도 방안은 함수적 상황의 준비단계, 적용단계, 반성단계의 3단계로 구성되며, 각 단계에서 지도해야 할 방안들을 제안하고자 한다.

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초기 가상놀이의 상징화 수준과 표상적 사고에 관한 연구 (Symbolic Levels of Early Pretense and Representational Thinking)

  • 김여심;이종희
    • 아동학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.1-14
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    • 2003
  • The present study examined the symbolic levels of early pretense in 67 children from 19 to 48 months of age. Subjects were selected from 3 non-profit, play oriented daycare centers. Children were observed during free play. Age and sex differences were examined with 2-way ANOVA performed on case analyses of individual children. Results showed that the symbolic level of pretense increased with age, but no significant sex differences were found. Some children below 2 years of age showed high levels of symbolic play, presenting the possibility of high levels of representational thinking from this early age.

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SW교육용 보드게임 활용 언플러그드 활동과 초등학생의 컴퓨팅 사고력의 관계 (The Correlation between Unplugged Activities using SW Educational Board Games and the Computational Thinking of Elementary School Students)

  • 이재호;박인정
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권2호
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    • pp.89-99
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동과 초등학생의 컴퓨팅 사고력의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW교육의 방법을 찾는 데 있다. 연구는 인천광역시 소재 A초등학교 5학년 학생 40명을 대상으로 진행되었다. 컴퓨팅 사고력 검사를 사전에 실시한 후 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동을 교사 안내 12차시, 자유 활동 10차시로 구성하여 진행하였다. 그 후 사후 검사를 실시하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 그 결과 컴퓨팅 사고력이 향상되었고 컴퓨팅 사고력의 하위 영역 중 4가지 영역에서 유의미한 수준으로 향상된 것을 확인하였다. 이를 통해 SW교육용 보드게임을 활용하여 기초적인 SW교육 경험을 제공하는 것으로도 학생들의 컴퓨팅 사고력을 향상하는데 도움이 되는 것을 확인할 수 있었다.

응용예술로서 건축 디자인의 상징성에 관한 연구 (A Study on the Symbolism of Architectural Design as an Applied Art)

  • 송석현
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.83-91
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    • 2014
  • As a applied art, Architecture is a synthetic art for dwelling and settlement. It has started with the origin of the human. and Artistical-technological indicator, include not only materiality but also immateriality such as history and society. After 20C, various categories of thinking is a undergoing rapid change. especially, beginning in 1900, The intrinsic value of "Fine Art" had lost their competitive power in the face of industrial revolution's mass production. and it has been displaced by a "new concept", such as a conveyance of meaning or rational way of thinking. This change means free from the tradition and custom of a past. for that reasons, Due to the nature of applied art, it always include design symbolism and designer's thinking is mainly processed in their own system of thinking. Symbolism for the art was distinguished from a general concept by the connotative meaning that called "the dual image". Therefore, at the start, this study will define about design and symbolism with a architecture as a applied art. then, Analysis the expression tendency of the contemporary architecture and modification. as a result, It aim to systematize mapping process and suggest the classification of various visual cue.