• 제목/요약/키워드: creativity learning program

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만 5세 반 유아의 그림책을 활용한 음악 만들기프로그램이 음악 적성과 음악 창의성에 미치는 영향 (The Development and Effects of a Music Making Program Using Picture Books on Music Aptitude and Music Creativity for a Class of Five-year-old Children)

  • 안명옥;김진욱
    • 한국보육지원학회지
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    • 제16권5호
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    • pp.27-45
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    • 2020
  • Objective: The purpose of this study is to develop a music making program that utilizes the characteristics of the picture books medium through the ADDIE model so that teachers can easily apply it to children, and to determine whether it affects children's musical aptitude and music creativity. Methods: The Participants of the study were 42 five-year-old children attending a daycare in Seoul, of which 20 were in the experimental group and 22 in the comparative group. The experimental group participated in a music production program using picture books, and during the same period, the comparison group participated in music activities suggested by the Nuri Course. Using the SPSS 22.0 program, average, standard deviation, independent sampling t-test, and ANCOVA(Analysis of Covariance) were calculated. Results: The music making program using picture books improved children's rhythm and tone which are the sub-items of music aptitude. The music making program enhanced children's music flexibility, music creativity, music logic which are the sub-items of music creativity. Conclusion/Implications: The music making program presented systemic teaching-learning method with which teachers explained the modeling and practiced from simple activities to various activities repeatedly in order to make teachers approach music making more easily. It is recommendable to make the music making program by using I-pad and computers.

시멘트와 거푸집을 이용한 중학교 메이커 교육 프로그램이 창의융합 역량에 미치는 효과 (Development of a Maker Education Program Using Cement and Mold for Middle School Students and Effect on Convergence Ability for Creativity)

  • 김성수;유현석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.129-138
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    • 2019
  • 최근까지 메이커 교육의 흐름은 3D 스캐너, 3D 프린터, 피지컬 컴퓨팅 도구 등과 같은 디지털 기기를 활용한 메이커 프로그램 연구들이 주류를 이룬 반면, 학생들의 창의적인 아이디어를 즉시 다양한 형상으로 구현하여 직접 손으로 만들 수 있는 메이커 교육 프로그램 개발은 다소 미흡한 실정이었다. 이 연구에서는 중학교 기술 교과를 학습하는 학생들을 위해 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하였다. 이 연구의 준비 단계에서는 문헌분석을 통해 학습단원과 내용요소를 추출하였으며, 개발 단계에서는 교수-학습 자료를 개발하고 교수-학습 자료 타당도 및 창의융합 역량을 측정할 수 있는 평가도구를 선정하였다. 실행 단계에서는 교수-학습 자료와 창의융합 역량 평가도구에 대한 전문가 타당도 검증을 실시한 후 수업을 실시하였으며, 평가단계에서는 창의융합 역량을 분석하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램을 바탕으로 t-검증을 실시한 결과 학생들에게 창의융합 역량에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났으며, 하위요인으로는 소통과 협업능력, 타 분야에 대한 지식, 인본주의 요인이 향상된 것으로 나타났다.

초등과학영재의 창의적 두뇌 활성화를 위한 과학과 미술 통합 교수-학습 프로그램 개발 (Development of Integrated Science and Art Teaching-Learning Programs for the Improvement of Creative Brain Activity of Scientifically Gifted Elementary School Student)

  • 권영식;이길재
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제32권4호
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    • pp.473-484
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    • 2013
  • The purpose of this study was to develop science and art integrated program to improve the creativity of scientifically gifted elementary school students. This study was to develop science and art integrated program to enhance the creativity of these subjects. This program was consisted of 30 lessons covering 10 topics. It was developed of five stages including the observation stage reflecting the characteristics of the right hemisphere relevant to creativity, the interest and curiosity stage, the experiment design and performing stage, the internalization stage, and the stage of expressing arts. This program was applied to 20 senior gifted students in Y Elementary School in Gyeonggi province. Torrance Tests of Creative Thinking(TTCT) was used in order to investigate and measure the effectiveness of the program before and after its use in class. The results of this study are as follows: First, this program showed results of significant improvement of creativity of scientifically gifted elementary school students after its use in class(p<.05). Second, it was significantly effective in increasing their creativity, especially in the subdomains such as originality, abstractness of title, and territory of resistance on hasty conclusions after its use in class(p<.05). Third, it was significantly effective to increase the Creativity Index that represents creative potential(p<.01). In particular, emotional expression, internalized visualization, unique visualization, and richness of the imagery emerged. This study implies that the science and art integrated program was closely related to the right hemisphere of the features enabling the subjects to create new ideas, new things, and new reactions. In addition, this program is expected to contribute to activate the brain areas of creativity for gifted students in the science field.

패션분야 융합인재 육성을 위한 캡스톤 디자인 교육프로그램 학습 모형 개발 - NCS 패션분야 중심으로 - (Educaction program development applying capstone design for convergence talent development in the fashion field)

  • 김신우;김영인
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.195-211
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    • 2019
  • In this paper, Capstone Design Education Program Learning Model was developed and recommended in order to foster convergent talents armed with practical competences and real cooperative capabilities. In this era of convergence and creativity, the fashion world needs human resources with cooperative skills and true professional abilities. A case analysis, an in-depth interview, and 1,2 test method were used for data acquisition and analysis. The summary of this study is described below. First, this program needs to complement the NCS fashion design learning module. Second, material changes to creativity and practical competencies - knowledge, skills, and attitudes - of the students are assessed after applying Capstone Design to the NCS fashion design learning model. Third, the process of converging fashion curriculum with IT and electronic technology, developing a fashion design learning program, and applying the Capstone Design was tested to prove the effectiveness of convergent fashion design education. Among the changes observed between the trial and control groups, it was confirmed that sub-factors of creative personality, i.e. self-assurance and openness, were increased along with knowledge, core competences including communication capability, and self-directed learning capability. The greatest improvement on the technological side was observed in IT literacy while ability to respond to changes was also increased. Besides, effects were demonstrated in behavioral factors such as initiative, spirit of challenge, experience, and openness. Lastly, the Capstone Design Education Program Learning Model was proposed in order to foster convergent talents in the fashion world.

액션러닝 교수설계에 의한 창의적 문제해결 교과의 학습성과 (Effects of an Action Learning based Creative Problem-Solving Course for Nursing Students)

  • 장금성;김남영;박현영
    • 간호행정학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.587-598
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    • 2014
  • Purpose:This study was conducted to identify the effects of an action learning based creative problem-solving (CPS) course on problem solving, creativity and team-member exchange in nursing students. Methods: A quasi-experimental study applying a non-equivalent control group pre-post design was employed. Sophomore nursing students (32 in the experimental group and 33 in the control group) were recruited from a university in G-city, Korea. Problem solving, creativity and team-member exchange were measured for the pretest and posttest using self-report questionnaires. Kolmogorov-Smirnov test, Chi-square, Fisher's exact test, t-test, and ANCOVA with SPSS/Win 20.0 program were used to analyze the data. Results: The scores for problem solving, creativity and team-member exchange in the experimental group were significantly higher than those of the control group. Conclusion: Results of this study indicate that an action learning based CPS course is an effective teaching method to improve nursing students' competencies. In the future longitudinal studies are needed to assess the long term effects of the course.

학습코칭 프로그램이 방과후아카데미 고학년 아동의 자기효능감 및 자기주도학습능력에 미치는 효과 (The Effect of Learning Coaching Program on Self-Efficacy and Self-Directed Learning Ability of Youth-After-School-Academy Children)

  • 김종운;정보현
    • 수산해양교육연구
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    • 제24권2호
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    • pp.146-165
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    • 2012
  • The purpose of this study is development of learning coaching program that is grafted onto advantage of Self-directed learning and coaching intended for Youth-After-School-Academy children and analysis the effect on self-efficacy and Self-directed learning ability from this program. The program of this study is developed on the base of Seels & Richey's 'ADDIE Model'. In order to verify the effect of this study, two times tests were carried out on 14 persons of the experimental group and the control group respectively, before and after the program was performed. The MANCOVA & ANCOVA was done on the difference between the post-test results of the experimental group and the control group. Findings of this study might be summarized as follows: First, the post-test result in the experimental group on self-efficacy was meaningfully higher than in the control group. Second, on Self-directed learning ability the result in the experimental group was also higher than in the control group. Therefore, learning coaching program impacted on self-efficacy and Self-directed learning ability of Youth-After-School-Academy children. This program that aim to discover the potential on learning, expect to be effective for children education of today when pursue Self-directed learning ability and creativity.

센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of the STEAM Education Program Focused on the Sensor-Based Scratch Programming)

  • 김태훈;김병수;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.65-74
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    • 2014
  • 과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전 사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.

과학적 창의성 지도를 위한 워크숍 방식의 심화 연수 프로그램의 개발과 적용 (Development and Application of Workshop Type of Enriched in-Service Program for Teaching Scientific Creativity)

  • 박종원;김본경;최재혁;지경준
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권8호
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    • pp.1017-1030
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    • 2010
  • 본 연구에서는 박종원, 박종석, 이강길(2008)이 개발한 과학적 창의성 활동자료를 활용하여, 교사들이 직접 창의성 활동을 수행한 후에 지도 자료를 개발하는 워크숍 방식의 영재심화연수 프로그램을 개발하였다. 연수 결과, 교사들은 기존의 프로그램과 달리 다양한 프로그램과 지도전략을 배우고 실습할 수 있어, 영재지도를 위한 실질적인 목적을 연수를 통해 달성할 수 있었다고 응답하였다. 또한 프로그램들이 흥미롭고 난이도도 적절하여 앞으로의 영재교육에 적용할 계획이라고 응답하였다. 그리고 실제 연수활동을 관찰하여 교사들이 오랜 시간동안 집중적으로 활발하게 참여하였고, 과학개념의 올바른 이해에도 도움을 받았지만, 보다 더 창의적인 아이디어를 제안할 수 있도록 연습할 필요가 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 교사들이 개발한 수업자료에서 잘한 부분과 부족한 부분을 찾을 수 있어, 이러한 부분이 앞으로의 연수 프로그램에 활용될 수 있을 것으로 기대되었다.

학생주도 창의융합 프로젝트 교육 모델 개발 (Development of Learner-centered Hybrid Project Learning Program)

  • 신선경
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.53-59
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    • 2012
  • 본고는 학생주도 창의융합 프로젝트식 교육 모델의 설계와 시행을 통해 21세기에 요구되는 창의적 공학인재 양성을 위한 교육의 새로운 방법론을 제시하고 그 성과에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 공학적 창의성에 대한 개념과 R&D 3.0 및 교육3.0의 구체적 내용을 검토하였다. R&D 3.0과 교육 3.0의 내용검토를 통해 기술과 인문을 융합할 수 있는 융합 역량과 국제 협력 역량 강화를 지향하는 학생 주도의 프로젝트식 교육의 필요성을 확인하였고, 공학적 창의성에 대한 논의를 통해 기술의 사회인문학적 맥락을 읽을 수 있는 인문사회적 소양 교육과 경험 중심의 현장 교육 및 집단적 창의성을 함양할 수 있는 팀 기반 교육의 필요성을 도출하였다. 이를 바탕으로, 학생주도 창의융합 프로젝트인 공학도를 위한 Global Engineering Project(이하 GEP) 프로그램을 설계하고 이를 3차에 걸쳐 시행한 후, 시행 결과를 바탕으로 프로그램의 성과와 기대 효과를 정리하였다.

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개방형 문제해결학습이 초등학생들의 수학적 창의성 및 수학적 태도에 미치는 영향 (The Effects of Open-Ended Mathematical Problem Solving Learning on Mathematical Creativity and Attitudes of Elementary Students)

  • 서영민;박만구
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제35권3호
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    • pp.277-293
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    • 2021
  • 본 연구는 초등학생을 대상으로 개방형 문제해결학습을 진행하였을 때 학생들의 수학적 창의성과 수학적 태도에 대해 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 서울 시내 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 9차시의 개방형 문제해결학습을 진행한 뒤 I-STATistics를 활용하여 사전 사후 t-검정하여 결과를 분석하였다. 연구 결과, 개방형 문제해결학습은 수학적 창의성 신장에 효과가 있었고, 특히 창의성의 하위 요소인 유창성에는 유의미한 결과가 없었지만, 융통성, 독창성 신장에 효과가 있었다. 또한, 개방형 문제해결학습은 수학적 태도 향상에 도움이 되며 특히 하위 요인 중 수학적 태도, 인정욕구, 동기 향상에 효과가 있었다. 그리고 개방형 문제해결학습에서 학생들은 다양한 반응을 공유하고 생각을 확장할 수 있었다. 연구 결과를 토대로 학교 현장에서 개방형 수학 문제해결을 활용을 위한 양질의 자료 개발 및 교사 연수를 지속할 필요가 있음을 제안하였다.