• 제목/요약/키워드: convergence industry

검색결과 4,992건 처리시간 0.027초

호텔기업의 조직문화와 세대 갈등, 조직몰입 간의 관계에 대한 연구 : M세대, Z세대 차이를 중심으로 (A study on the relationship between the organizational culture, generational conflict, and organizational commitment of Hotel companies : Focusing on M Generation and Z Generation Differences)

  • 김명용;심주리;강정구
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.643-650
    • /
    • 2024
  • 현재 한국은 구인난과 구직난이 공존하는 모순된 상황을 겪고 있다. 이러한 환경 속에서 퇴직자들은 상사/동료와의 갈등과 조직문화 불만족을 가장 큰 퇴사원인으로 삼고 있으며, 이는 특히 MZ세대에게 더 큰 영향을 미치고 있다. 이에 학자들은 MZ세대의 조직문화와 다른 변수간 영향관계를 파악하는 선행연구들을 진행하여왔다. 하지만 대부분의 연구들은 MZ세대를 하나의 그룹으로 보는 MZ세대론을 바탕으로 진행되어 두 세대를 구분하여야 한다는 실무자들의 요구를 충족하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 호텔기업 종사원을 M세대와 Z세대로 구분하여 두 집단간 변수간 영향관계 차이를 파악하고자 한다. 이를 위해 M세대 170명, Z세대 110명을 대상으로 설문조사를 실시하고 이를 AMOS 구조방정식을 통해 분석하였다. 이를 통해 모든 세대에게 위계지향문화와 세대갈등이 유의한정의 관계에 있으며, 세대갈등은 조직몰입에 부정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 또한, M세대는 관계지향문화가 세대갈등에 부정적 영향을 미치는 반면, Z세대에서는 영향관계가 없는 것과 같은 차이가 있음을 검증하였다. 본 연구를 통해 M세대와 Z세대간 영향관계 차이를 파악할 수 있었다.

소셜 빅데이터를 활용한 한국관광 트렌드에 관한연구 -감성분석을 중심으로- (A study on Korean tourism trends using social big data -Focusing on sentiment analysis-)

  • 최연희;유경미
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.97-109
    • /
    • 2024
  • 국내관광 영역에서 관광 소비 주체인 외래관광객과 내국인에 대한 관광 트렌드 분석은 한국 관광시장 뿐 만 아니라 지역 및 정부의 관광정책을 수립하는 관계자에게도 필수적이라 할 수 있다. 이에 소셜미디어 상의 핵심키워드와 감성분석을 알아보고 향후 관광소비자의 커뮤니케이션과 정보를 통해 마케팅 전략 계획을 수립하고 국내 관광산업을 활성화시키고자 한다. 한국관광의 트렌드를 분석하기 위해 텍스톰(TEXTOM) 6.0을 활용하였다. 구글, 네이버, 다음이 제공하는 카페, 블로그, 뉴스 등을 대상으로 '한국관광', '국내관광'을 키워드로 하여 2022년 9월31일부터 2023년 8월31일까지 데이터를 수집하였다. 텍스트마이닝을 통하여 빈도순으로 핵심 키워드와 TF-IDF를 각각 100개씩 추출한 후, CONCOR 분석, 감성분석을 실시하였다. 한국관광 핵심 키워드는 관광지, 여행동반 및 행태, 관광동기 및 체험, 숙박형태, 관광정보, 감성 관련 등에 관한 단어들이 상위권에 노출되었다. CONCOR분석 결과는 관광지, 관광정보, 관광활동/체험, 관광동기/콘텐츠, 인바운드 관련 등과 관련된 5개의 클러스터로 구분되었다. 마지막으로 감성분석 결과 긍정에 대한 문서와 어휘가 높게 나타났다. 이 연구는 한국관광에 대한 텍스트 마이닝을 통하여 급변하는 한국관광 트렌드를 분석하여 내국인 뿐 만 아니라 방한 외국인에 대한 국내관광 활성화에 의미 있는 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.

해양수산안전 교육시설 설립을 위한 입지평가요인 도출에 관한 연구 (A Study on the Evaluation Indicators for the Establishment of Marine Fisheries Safety Education Facilities)

  • 하신영;김보영;박성호
    • 해양환경안전학회지
    • /
    • 제30권4호
    • /
    • pp.340-347
    • /
    • 2024
  • 본 연구는 델파이 기법 및 전문가 설문을 통해 지역별 교육인프라 격차가 심한 해양수산안전분야의 교육시설을 설립하기 전 평가해야 하는 항목과 지표를 도출하였다. 그 결과 지리적요인, 사회적요인, 행정적요인에서 고려해야 하는 7개의 지표를 선정하였다. 각 지표를 객관적으로 평가하기 위해 '국가균형발전종합정보시스템', '국가통계포털' 등에 공표된 자료를 활용하여 평가할 수 있도록 평가지표를 개발하였다. 각 지표별 가중치 선정을 위해 계층분석(AHP) 방식을 적용하였으며 AHP분석 결과, 해양수산안전 교육시설 입지선정에 가장 중요한 영향을 미치는 10가지 요인은 해기사 분포, 고속·고속화철도 접근성, 5톤미만 소형선박 수, 고속도로 IC접근성, 어선세력 분포, 관련산업 밀접도, 신항만 예정지, 무역항 분포, 해양레저승선인원 수, 지자체의 토지장기무상임대 가능여부 순으로 나타났다. 본 연구에서 개발한 해양수산안전교육시설의 입지평가 지표는 국가 공공데이터를 활용하여 각 지역별로 평가할 수 있는 지표로 객관적인 평가가 가능한 장점을 가지고 있다. 따라서 본 평가지표는 해양수산안전 교육시설 뿐만아니라 다른 해양 관련 시설 설치 타당성을 검증하는 데에도 활용 할 수 있을 것으로 판단된다.

예비 해기사의 장기승선 결정 요인에 관한 연구 (A Study on the Determinants of Long-term Boarding of Prospective Seafarer)

  • 김승연;김경환
    • 해양환경안전학회지
    • /
    • 제30권4호
    • /
    • pp.308-316
    • /
    • 2024
  • 적정 국적 선원 수의 유지는 우리나라의 해운산업 경쟁력 확보와 국가안보를 위해 필수적이다. 그러나, 우리나라 국적 선원 수는 최근 지속적으로 감소하고 있다. 우리나라 정부도 이와 같은 국적 선원의 중요성과 문제점을 인식하고, 원인 및 대응 방안을 모색하려 노력하고 있다. 이러한 과정 중에서 정부는 20~30세대의 해기사 선호도 감소로 인한 높은 초기 이직을 국적 선원 급감의 주요 원인 중 하나로 추정하였다. 이를 해결하기 위해 정부는 청년층이 장기승선을 선택할 수 있는 환경을 조성하는 다양한 정책 마련을 이미 하였거나 앞으로 하고자 한다. 이에 따라 본 연구는 'M'대학교 해사대학에 재학 중인 학생을 대상으로 장기승선 여부를 결정하는 결정 요인을 분석하고, 희망 승선기간과의 관계를 확인하였다. 본 연구를 통해 예비 해기사들이 인식하는 장기승선 결정 요인으로 선원 구성 요인(CC), 장기계획 요인(LP), 근무 환경 요인(WE), 가정 환경 요인(FE)이 도출되었다. 이중, 장기계획 요인(LP)과 근무환경 요인(WE)이 희망 승선기간에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되어 장기계획에 대한 인식이 강하고, 근무환경에 무감각할수록 희망 승선기간은 증가하는 것으로 추정되었다. 장기승선에 대한 그룹별 인식차이에서는 성별차이에 따라 일부 장기승선 결정 요인을 다르게 인식한 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 예비 해기사의 장기승선 유도를 위한 요인 및 그룹별 정책 방안 마련에 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다.

한국인의 세대 판별요인에 대한 탐색적 연구: 복지태도와 가치관을 중심으로 (An Exploratory Study upon The Factors for Discriminating Generations: Focusing on Welfare Attitudes Values on Social Issues)

  • 김신영
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.169-174
    • /
    • 2024
  • 이 연구는 한국인의 연령집단 또는 세대를 구분하는데 기여하는 요인을 밝혀보고자 한다. 주된 관심을 가지고 분석에 투입한 변수는 응답자의 복지에 대한 태도이나, 그 밖에도 정치적 성향, 형평의식, 교육수준, 한국사회의 불평등에 대한 인식, 세금에 대한 인식, 그리고 건강상태 등의 변수들도 모형에 함께 투입되었으며, 따라서 이 연구는 일종의 탐색연구라고 할 수 있다. 분석에 사용된 자료는 2022년도 수집된 한국복지패널 17년차 년도 자료이며 선형판별분석기법이 활용될 것이다. 연구의 순서는 다음과 같다. 먼저 세대구분에 대한 이론적 검토가 과거 국내외 문헌을 통해 진행될 것이다. 현재까지 국내에서 세대구분에 의미있게 영향을 미치는 요인에 대한 계량연구는 존재하지 않는다. 따라서 이 연구에서는 연구자의 주관에 의해 세대구분에 유의하게 영향을 미칠 것으로, 즉 세대 간 차이가 유의하게 나타날 것으로 추정되는 정치적 성향과 가치관에 대한 이론적 검토를 진행할 것이다. 가치관에 대한 검토에서 복지에 대한 인식과 태도 등이 논의 될 것이다. 다음으로, 분석 모형, 분석기법, 그리고 분석에 투입될 변수가 소개될 것이다. 분석결과의 제시 및 요약 후 이론적 및 방법론적 제언을 수행하고자 한다.

몰입형 VR 환경에서 가상 반려동물과 상호작용에 관한 패시브 햅틱 요소의 영향 분석 (Exploring the Effects of Passive Haptic Factors When Interacting with a Virtual Pet in Immersive VR Environment)

  • 김동근;조동식
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제30권3호
    • /
    • pp.125-132
    • /
    • 2024
  • 최근, 몰입형 가상현실(IVR) 환경에서 가상 객체(Virtual Object)를 이용한 상호작용을 통해 교육, 의료, 산업, 원격지 협업 등 다양한 서비스에 활용되고 있다. 특히, 인공지능(AI) 기술을 접목하여 가상 휴먼을 사용자에게 가시화하고, 상호작용을 수행하는 연구가 활발하게 진행되고 있고, 이를 확장한 가상 반려동물에 관한 연구도 시작되고 있는 단계이다. 몰입 VR공간에서 가상 반려동물과 상호작용을 수행하기 위해서는 실제 환경에서 반려동물과 신체 접촉(쓰다듬기 등) 및 제스처와 같은 비언어적 상호작용(Non-verbal Interaction)이 소통을 위해 중요한 것처럼 가상 환경에서도 이러한 상호작용의 재현을 통해 몰입 경험을 높이는 요소에 대한 영향 분석이 필요하다. 본 논문에서는 몰입형 VR 환경에서 사용자가 가상 반려동물과 상호작용 체험을 수행할 때 패시브 햅틱(Passive Haptic)을 제공하고, 그 촉각(Tactile) 요소에 대한 영향 분석을 수행하였다. 패시브 햅틱의 촉각(Tactile) 요소를 모양(shape), 재질(texture) 항목으로 분류하여 그 변화의 정도에 따라 상호작용 효과에 어떠한 영향이 있는지 측정하였다. 실험 결과, 패시브 햅틱 피드백이 제공되는 몰입형 가상 환경에서 가상 반려동물 상호작용을 수행할 때 재질 요소의 단계(Level)의 차이에 따라 몰입감(Immersion), 공존감(Co-presence), 사실감(Realism), 친근감(Fridenliness) 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 재질과 모양에 따른 통계적 상호작용 영향 분석에서 친근함 측정 결과에서 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley) 효과가 있다는 것을 확인하였다. 본 논문의 연구 결과는 가상 반려동물 상호작용을 수행하는 콘텐츠 개발에 가이드라인으로 기여할 것으로 기대된다.

중국 A주 시장의 대외개방이 주가에 미친 영향 (Impact of the Opening Policy of China's A-Share Market on the Stock Market)

  • 김부용;신선희
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.711-719
    • /
    • 2024
  • 본 연구는 기관투자자 제도, 해외 증시와의 교차거래 제도, A주의 글로벌 지수 편입, 신규 보드 개설 등의 네 가지 측면에서 중국 A주 시장의 대외개방 정책 및 그 성과에 대해 살펴보았으며, 아울러 이러한 A주 시장의 대외개방 정책이 상하이종합주가지수와 선전종합주가지수에 미치는 영향에 대해 1994년 1월 3일부터 2024년 5월 30일까지의 시계열 자료를 이용하여 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 QFII·RQFII와 같은 기관투자자 제도, 후강퉁·선강퉁과 같은 해외 증시와의 교차거래 제도, A주의 MSCI EM 지수나 FTSE Russell 지수와 같은 글로벌 지수에의 편입, 과학혁신보드와 같은 신규 보드 개설 등의 모든 대외개방 정책이 주가지수에 통계적으로 유의미한 양의 영향을 미침이 확인되었다. 이러한 분석 결과를 토대로 우리는 중국이 향후 주식시장 대외개방을 더욱 확대해야 하고, 특히 개인투자자들의 중국 주식시장에 대한 접근성을 더욱 확대해야 하며, 외국과 정치적 갈등을 완화하고 이해를 증진시키기 위한 상호 노력이 필요하며, 부동산을 비롯한 산업규제 완화가 중국의 경기회복과 외국인의 A주 시장 투자에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 결론을 도출하였다.

내부기생성선충 Pratylenchus vulnus 분리 효율 비교 (Comparison of Extraction Efficacy for Endoparasitic Nematodes Pratylenchus vulnus from Roots)

  • 허성찬;박남숙;전재용;전명승;강헌일;최인수
    • 한국자원식물학회지
    • /
    • 제37권4호
    • /
    • pp.314-320
    • /
    • 2024
  • 식물 뿌리로부터 내부기생성 선충을 단기간에 효율적으로 분리하기 위하여 1) 뿌리 침지 분리, 2) 뿌리 침지+산소공급 분리, 3) 오스텐접시 분리, 4) 미스트장치 등 4가지 분리방법과 뿌리 파쇄법을 접목하여 상호 비교하였다. 시험은 뿌리썩이선충(Pratylenchus vulnus)에 감염된 들깨뿌리를 이용하였고, 9일간 선충을 분리하였다. 뿌리썩이선충은 들깨 뿌리로부터 9일까지 계속 분리되었으며, 9일째에도 전체 선충의 3~10%가 분리되었다. 들깨 뿌리 2 g에서 9일간 분리된 뿌리썩이선충 최종 밀도는 379~1,824 마리로 처리 간에 큰 차이가 있었는데, 선충이 많이 분리된 처리는 뿌리 파쇄+침지+공기주입(1,824마리) 처리와 뿌리 파쇄+미스트장치(1,349 마리)였다(p = 0.05). 2일째까지 뿌리썩이선충이 가장 많이 분리된 처리는 뿌리파쇄+미스트장치(725 마리), 다음으로 뿌리파쇄+침지+산소공급(555 마리), 뿌리파쇄+오스텐접시법(421 마리)이었다. 뿌리를 파쇄한 후 분리한 방법은 파쇄하지 않고 분리한 방법보다 모든 분리방법에서 16~108%까지 더 많은 수의 선충이 분리되었다(p = 0.01).

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.147-153
    • /
    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권43호
    • /
    • pp.285-320
    • /
    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.