• 제목/요약/키워드: computer programming,

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기호학적 관점에서 프로그래밍 사고의 이해 (Understanding of programming thinking from Semiotics Perspective)

  • 김동만;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.275-276
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 기호학적 관점에서 프로그래밍에서 발생하는 학습자의 사고 과정을 이해하기 위함이다. 그래서 프로그래밍의 표상과정을 이해하기 위한 기호작용 모형을 제안하였다. 이 연구의 결론은, 프로그래밍 교육에서 구성주의(constructivism) 학습 이론을 적용하기 위해서는 개인의 해석체와 프로그래밍 요소에서 인터텍스트(intertext) 속성을 파악하는 것이 선결과제인 것과 프로그래밍 맥락인 콘텍스트(context)의 중요함을 확인하였다. 후속 연구로 인지언어학적 방법으로 학습자가 프로그래밍에서 표상한 해석체(interpretant)와 콘텍스트(context), 인터텍스트(intertext) 등의 상호작용을 구체적으로 알아보는 연구를 진행하고자 한다.

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Blockly webc 프로그래밍 융합 학습시스템 (Blockly webc Programming Convergent Learning System)

  • 조상
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.23-28
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    • 2015
  • 프로그래밍 교육은 컴퓨터 관련학과 뿐만 아니라 공학과 자연과학분야에 걸쳐서 모두 요구되고 있다. 더욱이 최근에는 초등학교와 중등학교에서도 소프트웨어 교육의 중요한 부분으로 프로그래밍 교육이 강조되고 있다. 프로그래밍 능력은 국가의 경쟁력을 이루는 필수적인 요소로 이해되고 있어, 이를 위한 학습시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 구글에서 개발한 Blockly graphic 툴을 이용해서 웹상에서 실행하는 webc 프로그래밍 융합 학습시스템을 구현하였다. 또 학습시스템 안에는 문제 중심의 학습에 이용할 수 있는 초보자용 문제세트가 내장되어 있다. 이 문제세트는 20여년 동안 현장에서 검증받은 문제들로 학습자들이 최단 시간 내에 초보를 탈출할 수 있게 해주는 문제세트 들이다. Blockly webc 프로그래밍 융합 학습시스템은 이미 개발된 Simple Visual Language2 프로그래밍 학습시스템과 함께 초보자를 위한 프로그래밍 학습시스템으로 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

프로그래밍 교육과 필요성의 인식변화에 관한 연구 (Study on Recognition Changes Regarding Programming Education and Necessity)

  • 차승은;김정아;김종혜;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.1-13
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    • 2009
  • 국가와 사회적 요구에 따라 정보 교과 교육과정이 개정되었음에도 불구하고 아직도 많은 사람들이 정보 교육에 대해 부정적이거나 무관심한 태도를 보이고 있다. 본 연구에서는 이러한 잘못된 인식을 바로잡기 위해 프로그래밍 수업을 통해 프로그래밍 교육의 필요성과 효과를 자발적으로 인식하고 의식변화를 얻을 수 있다는 가설을 중심으로 실험연구를 실시하였다. 비전공 예비교사 130명을 대상으로 사전설문조사, 12차시에 걸친 프로그래밍 수업, 사후설문조사 총 3단계를 거쳐 예비교사들의 인식이 변화됨을 살펴보았다. 참가자들은 프로그래밍의 개념과 필요성에 대해서 대다수가 인식하지 못하고 있었다. 하지만, 프로그래밍 수업을 통해 참가자들의 프로그래밍의 개념과 프로그래밍 교육의 필요성에 대한 인식이 통계적으로 유의미하게 변화되었음을 알 수 있었다.

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프로그래밍 초보자를 위한 비주얼 기반의 C 프로그래밍 통합 환경 (An Integrated C Programming Environment for Novices Based on Visuals)

  • 김행임;박은경;김현주;배종민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.111-120
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    • 2013
  • 프로그래밍 초보자는 C언어를 처음 배울 때 여러 가지 면에서 어려움을 겪는다. 그 이유 중의 하나는 C 언어 문법 이해에 대한 학생들의 학습 부담이 크고, 문제 해결보다는 문법에 치중하는 경향이 있다. 또한 소프트웨어 개발에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 프로그래밍 도메인이 필요하다. 본 논문에서는 문제 해결 중심의 C언어 교육을 지원하는 프로그래밍 환경을 제시한다. 이를 위하여 첫째, NXT 로봇프로그래밍용 간단한 비주얼 프로그래밍 언어 Tiny-VPL을 정의하고, Tiny-VPL로 로봇프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시하며, 둘째 간단한 C 언어인 Mini-C언어를 사용하여 NXT 로봇 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시한다. 그리고 Tiny-VPL을 Mini-C로 변환하며, 변환결과를 대화형으로 제공하는 그래픽 인터페이스를 제시한다. 개발된 프로그래밍 환경은 로봇 프로그래밍을 통하여 학생들의 흥미를 유발할 수 있고, 비주얼언어와 C언어 사이의 관계를 그래픽으로 제공하여 문제 해결 중심의 C 언어 교육에 효과적으로 활용될 수 있다.

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하노이 탑 프로그래밍 경험에서 나타나는 정보과학적 사고 패턴에 관한 질적 사례 연구 (Qualitative Case Study on Computational Thinking Patterns of Programming Processes for the Tower of Hanoi Task)

  • 장정숙;전영국;윤지현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.33-45
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    • 2013
  • 본 연구는 고등학생이 컴퓨터 프로그래밍을 사용하여 문제를 해결할 때 아이디어를 어떻게 포착하며 아이디어를 어떻게 구체화시키면서 코딩을 해 나가는지를 살펴봄으로써 다양한 논리적 사고력의 발현과 오류 수정을 통해 정보과학적 사고와 관련된 능력이 펼쳐지는 양상을 탐구하였다. 연구참여자 K를 대상으로 2011년 10월부터 5회에 걸쳐 비디오 기반 회상 면담과 심층면담을 혼합하여 하노이탑 과제에 대한 C 프로그래밍을 하는 경험을 데이터로 수집하였다. K는 컴퓨터 프로그래밍을 할 때 '처음에 문제를 천천히, 차근차근 읽어보고 직접 노트에 쓰기도 하고, 그 문제를 분석해서 패턴들을 찾아내고 생각을 구체화하여 알고리즘을 적용하고 컴퓨터로 구현해 나가는 것' 방식을 드러내 보였다. 이러한 과정에서 '자기만의 생각을 실험해 보는 것에' 재미를 느끼면서 과학적 사고에 가까운 사고 패턴을 보여주었으며 일상생활에서 알고리즘적 사고를 적용하는 등 사고력의 향상에 관련되는 부분을 드러내 보여 주었다.

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몰입이론을 적용한 프로그래밍 WBI가 학습자의 몰입수준과 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of a Programming WBI Based on the Flow Theory on Flow Level and Academic Achievement)

  • 채유미;조성환;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.15-22
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    • 2009
  • 컴퓨터 프로그래밍 언어 학습은 프로그래밍과 디버깅 과정을 통해 컴퓨터 작동원리를 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 논리적 사고력, 문제해결력과 같은 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육적 효과가 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 언어 학습에서 학습자들의 내재적인 학습 동기를 유발하고 학습을 지속시키기 위한 방안으로 몰입이론을 적용하였다. 이를 위해 몰입의 구성 요소를 적요한 교수 학습 전략들을 개발한 후, 이것을 WBI로 설계, 구현하였다. 또한, 구현된 WBI를 실제 교수-학습 현장에 적용하여, 학습자의 몰입수준 변화와 학업성취도에 미치는 효과에 대해 검증하였다. 그 결과 몰입이론을 적용한 WBI 학습이 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백을 이루어 몰입 수준 향상에 효과적이었으며, 몰입 경험이 학습 결과에 긍정적인 영향을 끼쳐 학업성취도(프로그래밍 능력)의 향상에 효과적이었다.

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초등학생들이 프로그래밍 학습 시 발생하는 오류유형 분석 (Analysis of Error Types occurring on Elementary School Student's Programming Learning)

  • 문외식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.319-327
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    • 2006
  • 인지능력이 뛰어난 초등학교 고학년에는 컴퓨터 활용교육 보다 컴퓨터 기초원리 또는 프로그래밍교육이 필요하다. 본 연구에서는 재량 특별활동시간 혹은 방과 후 특기적성시간에 고학년(4,5,6학년)을 대상으로 프로그래밍교육 시 발생 가능한 문제점들을 미리 예측하고 대처하는 방법으로 초등학생들이 프로그램 작성 및 실행과정에서 발생하는 모든 오류들을 수집한 후 이를 유형별로 분류하고 분석하였다. 분석된 오류들을 활용하면 최적의 프로그래밍 교육과정을 작성할 수 있으며 이를 기초로 교수 학습 시 학습효과와 흥미도 유발에 큰 도움을 줄 수 있다. 본 연구에서 수집한 오류들의 분석에서는 초등학생들이 프로그래밍 시 어려워하는 영역들은 소프트웨어 사용미숙으로 인한 단순오류, 영어로 된 예약어 사용미숙 등으로 인한 단순코딩이 가장 많았으며 다음으로 문법 이해의 어려움으로 발생하는 오류들이 가장 많았다. 이러한 오류의 유형들은 상업용 소프트웨어개발 업체에서 분석된 오류의 유형과 반대 현상으로 나타났으나 점차 교수 학습이 향상되면 같은 현상으로 바람직하게 나타날 것으로 예측된다.

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컴퓨터 프로그래밍 학습에서 논리적 사고력 측정도구의 개발과 타당화 연구 (A Study on the Development and Verification of a Logical Thinking Ability Measuring Tool in Computer Programming Learning)

  • 이좌택;이상봉
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.15-25
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    • 2004
  • 그 동안의 연구는 프로그래밍 학습이 논리적 사고력에 미치는 영향을 알아보기 위해, 프로그래밍 학습 후 일반적이고 포괄적인 측면에서 논리적 사고력을 측정하는 표준화된 검사를 이용하여 왔다. 지능은 영역이 서로 독립적이며, 분야별로 독립적으로 작용한다는 측면에서 볼 때, 일반적이고 포괄적인 논리적 사고력을 측정하는 표준화된 검사도구로 특정분야에서 요구하는 논리적 사고력을 측정하는데 한계가 있다. 이에 국 내외 표준화된 검사지 분석을 통하여 컴퓨터 프로그래밍과 관련성이 있고, 인지발달 수준에 적합한 논리적 사고와 이의 하위요인을 추출하고 개발절차 모형에 따라 동형의 논리적 사고 검사 I, II를 개발하였다. 이후 개발된 논리적 사고 검사지에 대한 검증결과 동형의 논리적 사고 검사지임이 밝혀졌다. 개발된 검사지는 프로그래밍 학습이 논리적 사고와 이의 하위논리에 미치는 영향을 규명하는 데 이용될 수 있다.

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MCU를 활용한 프로그래밍 학습이 문제해결력 향상에 미치는 효과 (The Effects of Programming Learning on the Improvement of Problem Solving Ability Using MCU)

  • 진성수;박판우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.319-328
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    • 2010
  • 컴퓨터 프로그래밍 교육은 학생들이 컴퓨터를 주체적이고 능동적으로 활용할 수 있도록 한다. 문제해결력 향상에 기여할 뿐만 아니라 수학적 능력, 창의적 사고, 논리적 사고력 등 고등인지 기술을 습득하는 데에도 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 따라서, 본 연구의 목적은 정보통신기술교육 운영지침에 따라 개발된 기존 프로그래밍 교육내용과 방법을 MCU 키트 활용 프로그래밍 학습으로 대체하여 학습자의 문제해결력 향상 정도를 알아보고자 하였다. 연구결과 MCU 키트를 활용한 프로그래밍 수업이 기존의 정보생활 교과서를 활용한 수업보다 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 문제해결력의 하위 요소인 문제인식, 정보수집, 분석, 확산적 사고, 의사결정, 기획력, 실행능력, 평가, 피드백의 모든 요소에서 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있어 MCU를 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 효과적이었음을 알 수 있었다.

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Java 프로그래밍 학습을 위한 로봇 트레이닝키트의 설계 및 구현 (The Design And Implementation of Robot Training Kit for Java Programming Learning)

  • 백정현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.97-107
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    • 2013
  • 최근의 프로그래밍 패러다임은 객체지향프로그래밍과 이를 기반으로 하는 비주얼프로그래밍이 주류를 이루고 있다. 그러나 객체지향프로그래밍은 기존의 구조적프로그래밍기법에 비하여 개념이 어렵고 복잡하여 IT 관련학과 학생들을 교육하기에 어려움이 많았다. 본 연구에서는 학생들이 다양한 입출력 장치를 부착하고 로봇제어가 가능한 트레이닝 키트를 사용하여 객체지향 프로그래밍 학습 의욕 고취와 동기를 유발할 수 있도록 Java 가상머신을 내장한 Java 로봇 트레이닝 키트를 설계하고 구현하였다. 개발된 Java 로봇 트레이닝 키트는 USB 인터페이스로 컴퓨터와 통신 가능하며, 다양한 입출력 장치와 DC 모터 및 서보모터를 구동할 수 있는 범용 입출력 포트를 내장하여 교육용 로봇제작과 응용프로그래밍 실습이 가능하다. 따라서 IT 융합시대를 맞이하여 학문과 전공간의 벽이 낮아지고 창의 공학적 객체지향 프로그래밍언어 교육의 도입이 필요한 시점에서 본 연구에서 개발한 Java 로봇 트레이닝 키트가 많은 기여를 할 것으로 기대된다.