최근 사회에서 창의적 문제해결 역량을 갖춘 인재에 대한 요구가 증가하면서 문제중심학습은 교육현장에서 가장 보편적으로 활용되고 있는 새로운 교수법이다. 이러한 교수법 적용에 따른 학습 효과를 수업 현장에서 간편하고 정기적으로 측정할 수 있는 도구를 본 연구를 통해 개발하였다. 기존 문제중심학습 효과 측정 연구에 활용된 문항을 수집하고, 전문가 의견 수렴을 통해 도구 개발을 위한 22개 예비 문항을 구성하였다. 이 문항을 이용하여 문제중심학습을 적용한 교과목을 수강한 학생 124명을 대상으로 데이터를 수집하였다. 이후 Rasch 분석을 통해 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 124명의 학생 중 11명이 부적합, 22개 예비 문항 중 1개 문항이 부적합 판정되어 제외하였다. 또한 본 도구 구성을 위한 최적 척도는 4점 척도로 확인되었으며, 대상자와 문항에 대한 분리 신뢰도는 우수한 수준으로 확인되었다. 본 연구를 통해 개발한 문제중심학습의 효과 측정도구가 교육 현장에서 학습효과 측정 및 교육의 질 관리를 위해 적극 활용되길 기대한다.
Korean Ministry of Education Science, and Technology(MEST) has recommended the introduction of mathematics textbooks based on storytelling to improve the teaching and learning of mathematics in school. As part of the mathematics textbooks based on storytelling development, this research has investigated school mathematics teachers' perspectives on mathematics textbooks based on storytelling in order to identify implications for the development and the implementation of it. For the purpose, we have developed survey questionnaire and administered it to 113 high school mathematics teachers. The survey asked the teachers to address their conception of mathematics textbooks based on storytelling, its contribution to school mathematics, challenges and obstacles for the implementation. The survey shows that the mathematics teachers' conception of mathematics textbooks based on storytelling was not clear or limited. Most of them replied that they received information about mathematics textbooks based on storytelling from the materials provided by workshop or materials of school district office. While the teachers heard about that school will implement mathematics textbooks based on storytelling, they rarely had idea of how to use them in class. In the survey, the teachers identified which type of storytelling is effective for which purpose of mathematics education. They also identified the positive effect and the difficulties in the implementation of mathematics textbooks based on storytelling. The mathematics teachers pointed out that textbook is not enough. They urged that the implementation of mathematics textbooks based on storytelling should be integrated into classroom teaching and assessment to make a significant change in the educational practice of mathematics in school. Thus, mathematics teachers need support to implement mathematics textbooks based on storytelling into their teaching practice. Teacher workshop and teacher manuals need to be developed to help teachers understand educational visions and values of mathematics textbooks based on storytelling. These results of the survey would form the worthwhile base information for the development and the implementation of mathematics textbooks based on storytelling.
본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 적용하여 융합인재 핵심 역량에 어떠한 변화가 있는지 살펴보았다. 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램은 STEAM과 아두이노, 그리고 SW 교육에 대한 이론적 배경의 학습, 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 그리고 평가 단계로 구성되며, 각 단계에서 아두이노를 활용할 수 있도록 구성하였다. 예비 과학교사들은 '미세먼지'를 주제로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 경험하였다. 예비교사들은 상황제시 단계에서 미세먼지란 무엇인지, 그리고 미세먼지의 심각성에 대해 학습한 후 미세먼지 측정기의 원리에 대해 살펴보았다. 창의적 설계 단계에서는 공기청정기를 제작하기 위해 설계도를 고안하였으며, 이때 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기 제작을 위한 방안을 구상할 수 있도록 하였다. 다음으로 감성적 체험 단계에서는 공기 청정기를 제작하고, 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기를 제작하도록 하였다. 마지막 평가 단계에서는 제작한 공기청정기를 작동하여 미세먼지 측정기를 활용하여 미세먼지 농도를 측정하여 평가할 수 있도록 하였다. 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램 경험 후 의사소통 역량, 문제 해결 역량, 정보수집 역량, 논리분석적 사고 역량, 창의적 역량이 향상되었다. 또한, 예비교사들은 프로그램 경험 후 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 수업의 학교 현장에서의 활용 가능성에 대해 과학적 탐구능력 함양, 협동심과 소통능력 향상, 문제해결력과 창의적 사고력 활용을 언급하였다. 또한 이들은 STEAM 프로그램에 아두이노를 접목하여 활용함으로써 소프트웨어적 지식과 능력을 기를 수 있을 것이라고 하였다.
이 연구는 아동문학을 활용하여 수학 수업을 운영하는 것이 학생들의 수학적 의사소통과 수학적 태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구를 실행하기 위해 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수학 6-나 단계 교과 내용을 재구성하여 아동문학을 활용한 세 가지 유형의 수업방식을 10주간 20회에 걸쳐 현장에 적용하였으며, 그 효과를 수학적 의사소통 능력 측면과 수학적 태도 측면에서 분석하였다. 수학적 의사소통 능력에 대한 효과를 알아보기 위해 사전, 사후 개방형 문항 검사를 실시하여 t-test로 검증하였으며, 수학적 태도에 대한 영향을 알아보기 위해 사전, 사후 설문검사를 실시하여 t-test와 공변량분석으로 결과를 각각 검증하였다. 또한 학습 상황에서 일어나는 의사소통 과정 및 수학적 태도의 양상을 관찰하기 위해, 아동문학을 활용한 수업 과정을 캠코더로 촬영하여 그 중 각 유형별 수업을 임의로 선택하여 프로코콜 분석을 실시하였으며, 또한 학생들의 활동 모습을 관찰하고 인터뷰한 내용을 분석하였다. 본 연구 결과 아동문학을 수학 수업에 적용하면, 교과서 중심의 일반적인 수학 수업을 진행했을 때보다 학생들의 수학적 의사소통 능력과 수학적 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 2명의 수학 영재 지도 교사가 갖고 있는 (1)교육 내용으로서의 수학, (2)교육 방법으로서의 수학 교수 학습, 그리고 (3)영재 교육(대상자, 목표/방향, 교사의 역할)에 대한 신념에 따라 수학영재교실에서의 사회 수학적 규범은 어떠한 양태로 나타나는지를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 충분한 영재지도 경력을 갖고 있으면서 신념의 범주가 다른 두 교사(이하 A교사, B교사라 함)를 선정하여 그들의 수업을 비교 분석하였다. 수학은 '전통', 수학교수는 '혼합', 수학학습은 '전통'적 신념을 가진 A교사는 영재교육에서 수학영재아들을 성취 수준이 높은 자율적 탐구자로 보고 자신은 조력자라고 생각하고 있었다. 수학은 '비전통', 수학교수는 '비전통', 수학학습은 '비전통'적 신념을 가진 B교사는 영재교육에서 수학영재아들을 성취 수준이 높지 않은 자율적 탐구자로 보고 자신은 안내자라고 생각하고 있었다. A교사의 수업에서는 문제 해결의 다양한 규칙과 답을 중요시하며 어려운 문제의 해결을 가치롭게 여기는 사회수학적 규범이 나타났고, B교사의 수업에서는 일반적인 정답보다는 문제 해결의 과정에서 드러나는 수학적 설명과 정당화를 가치롭게 여기는 사회수학적 규범이 나타났다. 그리고 그들의 서로 다른 신념에 따른 수업의 양태와 그 수업에 참여한 학생들의 반응을 통해 수학영재교육에 주는 몇 가지 시사점을 확인할 수 있었다.
경상남도 8개시와 9개 군지역 총 17개시 482 개교 학생수와 학급수 조사 분석을 실시하여 적정규모 정책에 대한 기초자료를 제공하고자 실시한 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 경상남도 8개시 동지역의 전체 206개 초등학교중 대규모 학교가 65개교(31.6 %), 적정규모 학교는 107개교(51.9 %)로 대부분을 차지하고 있고, 300명 미만의 소규모 학교는 35개교(17.0 %)로 나타났다. 시 읍면지역내 초등학교 138개교중 대규모 학교는 16개교(11.6 %), 적정규모학교는 25개교(18.1 %)로 적은데 비하여 소규모학교가 97개교(70.3 %)로 대부분을 차지하고 있고, 이중 150명 미만의 소규모 학교는 14개교(10.1 %)를 차지하고 있다. 둘째, 경상남도 9개 군 지역의 전체 137개 초등학교중 대규모 학교가 3개교(2.2 %), 적정규모 학교는 17개교(12.4 %)로 적은 편이며, 300명 미만의 소규모 학교는 117개교(85.4 %)로 이중 150명 미만의 소규모 학교가 111개교(81.0 %)로 대부분을 차지하고 있다. 셋째, 시 동지역, 시 읍면지역, 군지역으로 세분하여 분석한 결과 시 동지역과 달리 시 읍면지역과 군지역에서는 소규모 학교와 극소규모학교가 대부분을 차지하고 있었다. 따라서 시 읍면지역과 군지역 학교 교육환경을 고려한 시지역 학교와 차별화된 시 읍면지역과 군지역의 특성을 고려한 적정규모 정책 수립이 필요할 것으로 판단된다.
제 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 수학과 교수 학습에 ICT기술을 접목한 수업의 시도가 다양하게 이루어지고 있으며, 거꾸로 수업과 증강현실을 활용한 수업의 필요성과 효율성이 주목받고 있다. 이는 교육현장에서 거꾸로 수업과 증강현실을 활용한 수업 콘텐츠와 그 활용방안에 대한 수요의 증가로 이어지고 있다. 따라서 실제로 현장에 적용할 수 있는 수업 콘텐츠의 개발과 수업 방안에 대한 연구의 필요성이 커지고 있다. 이와 같은 관점에서 본 연구에서는 교수 학습 유형을 분류하고, 구성주의 수학 교육 원리와 증강현실 기반 모바일 앱을 활용한 거꾸로 교실 수업 방안과 교수 학습 유형별 수학 교수 학습 콘텐츠를 개발하고 교수 학습 현장에 적용할 수 있는 방안 및 수업지도안을 제시한다.
최근 4차 산업혁명의 핵심 영역 중 하나로 메이커 운동(maker movement)이 떠오르고 있다. 메이커 운동은 오픈소스 소프트웨어 및 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양하고 저렴한 제작 도구를 이용하여 사용자가 필요한 물건을 직접 제작하고 공유하는 것이다. 메이커 교육을 초 중등(K-12) 수업에 적용할 때 디자인 사고를 기반으로 한다면 그 효과가 증진될 것으로 생각한다. 본 연구의 목적은 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용하여 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 5~6학년 학생을 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 일반적인 강의식 메이커 수업을 적용하였고, 실험집단에는 개발된 디자인 사고 기반의 메이커 수업을 적용하였다. 창의적 문제해결력 검사를 사전, 사후 실시하였고, 통계적 t-검정을 이용하여 그 효과성을 검증하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있음을 밝혔다.
이 연구는 다문화사회의 예비교사교육 방향 탐색을 위해서 이루어진 것이다. 이를 위해 예비교사의 다문화교육 관련 선행연구를 고찰하고, 교직과목을 수강중인 대학생들의 다문화교육에 관한 인식을 질문지를 통해 조사 연구하였다. 먼저 예비교사들의 다문화교육에 대한 인식 등을 알아보고 다음으로 성별, 다문화교육 관련 수업경험 유무, 다문화교육 관심도 및 대학교육과정에의 다문화교육 과정 포함 등에 대한 인식의 차이를 알아보았다. 그런데 예비교사의 다문화교육 인식에 관한 질문지가 부족한 상태이므로 본 연구에서 사용한 자료를 토대로 질문지의 타당화 검사를 병행하였다. 본 연구결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 297명의 예비교사들을 대상으로 6개 요인 36개 문항 요인분석이 이루어졌으며, 신뢰도 검증 결과 Cronbach's ${\alpha}$계수는 .874로 높게 나타났다. 둘째, 다문화교육의 쟁점과 다문화교육에 대한 욕구, 다문화사회에서의 교실 상황 예측과 문화적 다양성에 대한 태도 등은 정적 상관관계를 나타냈다. 다문화교육을 저해하는 태도와 문화적 다양성에 대한 태도는 부적 상관관계를 나타냈다. 셋째, 학생들의 요인별 평균을 보면 '교육과정에 대한 기대' 요인이 타 요인에 비해 다소 보통이하로 인식하는 것으로 나타났다. 따라서 향후 다문화적 사고배양과 다문화교육 지식 및 기술을 제공할 수 있는 프로그램개발이 필요하다. 다문화교육을 저해하는 태도 관련 문항에서는 대체로 긍정적인 다문화적 사고를 지닌 것으로 보여진다. 넷째, 다문화교육에 대한 관심이 많을수록 다문화교육의 쟁점을 잘 인식하고 다문화교육에 대한 욕구가 크며, 다문화사회에서의 교실상황을 잘 예측하고 문화적 다양성에 대한 태도가 긍정적이었다. 마지막으로 교사가 다양한 문화적 배경을 가진 학생들을 접해 본 경험이 없이 갑자기 학교에서 지도하게 될 때 혼란이 가중될 수 있다. 따라서 교육과정, 교육방법 등의 변화를 통해 예비교사들에게 미리 사전준비교육이 필요할 것이다.
2015 개정 과학과 교육과정의 생명과학II 교과서에 수록된 탐구활동 유형을 추출하여 6개의 대단원과 5종의 출판사별로 비교 분석하였다. 탐구활동 유형 중 조사 토의 및 발표(IP)의 수가 많이 늘어난 것과 표현하기(EX)가 각 단원마다 수록되어 있다는 것은 2015 개정 교육과정에서 지향하는 교실 수업을 학생중심활동으로 전환하기에 충분한 것으로 해석할 수 있다. 실험 관찰, 모의 활동, 조사 토의 및 발표 등의 학생중심 활동 영역의 탐구활동 유형이 2009 개정 교육과정의 약 27% 정도를 차지한 것보다 증가한 약 41% 정도를 차지하였다. 그러나 여전히 자료 해석 유형이 가장 많기 때문에 앞으로 교과서 개발이 필요할 때 학생들의 창의성과 사고력을 신장시키기 위해서 자료 해석의 유형을 줄이고 모의 활동이나 표현하기의 유형이 더 늘어나도록 해야 할 것이다. 교사들은 생명공학 기술의 발전뿐만 아니라 교과서마다 각기 다른 다양한 과학 소재를 재구성한 후 학생들에게 활용하여 균형 잡힌 사고를 유도하고, 표현력, 창의력, 논리력, 비판적 사고력을 신장시키기 위한 노력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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