영상압축 기술의 발달로 인해 아날로그 영상이 화질의 열화가 없는 고화질의 디지털 영상으로 표현 및 저장이 가능해졌다. 또한 1994년 MPEG-2 표준화 과정을 통해 디지털 영상 전송을 위한 표준이 제정되어 디지털 방송이 가능하게 되었다. 이로 인해 아날로그 방송을 서비스하던 기존의 방송사업자들이 디지털 방송으로 서비스를 전환해 가고 있다. 하지만 지방의 종합유선방송사업자(SO : System Operator)들은 고화질의 디지털영상인 HD(High Definition)급 방송 프로그램의 확보에 어려움이 있어 디지털 방송 서비스에 난항을 격고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 주요 방송사(MBC, KBS, SBS 등)에서 시범적으로 송출하고 있는 HD급 지상파 디지털 방송을 수신하여 PSIP(Program and System Information Protocol)정보 분석을 통해 각각의 채널에 따른 디지털 방송 프로그램을 확보하고 이를 재편성하여 케이블 방송 가입자들에게 재전송할 수 있는 디지털 방송 송출 시스템을 설계 및 구현하였다.
최근 들어 위치 기반 서비스(location based service)에 관심이 많아지면서 스마트 디바이스에 탑재된 GPS로부터 수집한 대용량 데이터로부터 사용자의 이동패턴을 분석하고 서비스에 적용하는 연구가 많아지고 있다. 또한 스마트폰, 블랙박스와 내비게이션의 발달로 다양한 개인의 일상이 컴퓨터의 로그파일 형태로 기록되고 있다. 이에 따라 수집되는 데이터는 교통 수단의 이용 기록, 소비이력 등 다양한 정보를 포함하며 이를 통해 다양한 사용자 맞춤형 서비스가 개발되고 있다. 이에 본 논문에서는 차량의 블랙박스와 같은 카메라를 이용하여 단순히 문자, 사진 정보를 주고 받는 것이 아니라 실시간 영상 정보를 활용한 소셜네트워크 실시간교통 방송과 같은 실시간 교통 영상, 문자, 개인의 생각, 의견 등을 공유하는 소셜네트워크 실시간교통 방송 플랫폼을 형성하고자 한다.
최근 혁신적인 발전을 거듭하고 있는 데이터 방송 서비스는 사용자에게 더 높은 품질의 영상과 음질은 물론 유용한 부가 정보를 함께 제공한다. 이 중 채널 종류, 프로그램 이름과 같이 단말기 및 사용자에게 필요한 정보를 서비스 인포메이션이라고 한다. 서비스 인포메이션은 테이블 형태로 전송이 이루어지는데, 각 표준별로 독자적인 테이블 구조를 추가로 정의하고 있다. 방송 사업자는 이들 데이터 방송 표준에 정의되어 있는 다양한 테이블 중 자신에게 필요한 테이블을 선택적으로 이용하기 때문에, 이는 결과적으로 사업자간 서비스의 비호환성을 야기한다. 본 논문에서는 다양한 미들웨어 표준을 모두 지원할 수 있는 통합 미들웨어를 위한 범용 서비스 인포메이션 처리 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 XML 기반의 테이블 기술 정보를 이용하여 별도의 수정 없이 동적으로 파싱 대상 테이블을 확장할 수 있는 구조를 갖추었다. 또한, 효율적인 파싱 및 이벤트 디스패칭 작업을 위하여 서비스 인포메이션 테이블의 특성을 고려한 쓰레드 풀 모델을 도입하였다.
본 논문은 유럽의 디지털 방송 규격인 DVB(Digital Video Broadcast)의 업 링크 채널 규격인 DVB-RCS에서 사용되는 터보부호의 특성을 이용하여 반송파의 위상을 추정하는 기법을 제안한다. 위상 추정기는 위치에 따라 크게 외부 단일 추정기와 내부 복수 추정기로 나누었고, 외부 추정 방식은 ML(Maximum Likelihood)과 LMS(Least Mean Square)을 이용하였으며 복수 추정기의 경우에는 LMS(Least Mean Square)와 PSP(Per Survivor Processing)방식 적용하였다. 단일 추정기의 경우 3가지 다른 APP(A Posteriori Probability)알고리즘의 성능을 비교하였으며 단일 추정기와 복수 추정기사이의 성능을 AWGN채널에서 위상오차와 위상잡음(Winner process)이 더해진 모델에서 비교하였다. 복수 추정기의 경우 향상된 2가지 알고리즘을 제안한다. 첫째는 Forward-Backward(Bi-directional)방식의 채널추정기법이고 둘째는 Forward 채널추정 값과 Backward 채널추정 값의 차이의 정보를 이용하는 Binding기법이다.
최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.
Purpose: The purpose of this study is to provide basic data for the development of the most appropriate and effective educational materials for patients and their caregivers through the educational experiences of patient safety officer. Methods: This study is a qualitative analysis that involves using the focus group interview to understand the patient safety education experience of the patient safety officer. Results: The patient safety education experience of the patient safety officer is divided into four topics: (1) patient safety education content (2) patient safety education method (3) patient safety education status (4) activation and improvement of patient safety education. Additionally, the study incorporated twelve subtopics: (a) falls (b) speak up (c) patient safety campaign (d) patient safety rounding and a one on one training (e) education through medical staff (f) education using broadcast, video, post, among others (g) a lot of education in patient (h) patients not interested in patient safety education (i) patient safety education is less effective (j) human and medical expenses support (k) provision of standardized educational materials (l) patient safety culture for patient participation. Conclusions: This study indicate that education for patients and the caregivers should be inclusive and protective of stakeholders from the risks involved in patient safety events. The experience of patient safety officer is necessary for patient safety education for both patients and the caregivers since it is the source of basic data for the future development of patient safety education.
IP 멀티캐스트는 하나의 연결을 통해 데이터를 동시에 여러 컴퓨터로 보낼 수 있게 함으로서 비디오 스트림과 같은 대용량의 데이터 전송에 효율적으로 사용될 수 있다. 하지만, IP 멀티캐스트는 UDP에 기반한 best-effort 서비스로서, TCP에서 제공하는 신뢰 전송, 혼잡 제어 및 흐름 제어를 제공하지 못하는 단점이 있다. 또한 멀티캐스트 그룹 참가자는 어떠한 인증 과정이나 절차 없이 멀티캐스트 그룹에 참가/탈퇴가 가능하고, 하나의 서브넷 내에서는 브로드캐스트를 이용하기 때문에, 데이터의 기밀을 유지하기가 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는, 일-대-다 멀티캐스트 응용에 적합한 흐름 제어, 키 관리 기법을 제공하는 신뢰전송 프로토콜인 TRDMP를 제안한다.
본 연구는 미디어분야 산업환경에서 양방향 서비스와 기술의 시장현황을 살펴봄으로써 서비스의 활성화 방안을 위한 발전적 제안에 목적이 있다. 국내 양방향 방송 콘텐츠 서비스분석을 통해 지상파와 채널사용사업자 그리고 통신사들의 서비스 유형에 따른 플랫폼과 서비스 유형분석을 통해 양방향 프로그램의 특성인 개방성, 대화형 개인맞춤, 입체형 특성을 확인함으로써 각 특성별 지원 기술과 서비스 진행사항을 통해 향후 사업자들의 중요한 융합적 소재에 대한 가능성과 발전방안에 대해 제언하고자 하였다. 지상파방송사업자 경우 양방향으로 ARS, 웹사이트나 모바일 앱이 대부분 제공되었고, 케이블 SO와 위성방송사업자들은 데이터 영역을 활용한 양방향 서비스 운영에 다양성을 제공하는 것으로 나타났다. 따라서 국내 양방향 방송 프로그램 서비스 유형은 전체적으로 융합적 형태의 수익모델 니즈가 있어 새로운 경쟁력 있는 양방향 방송 프로그램 서비스 환경으로 전환이 필요한 것을 확인할 수 있었다.
Live-streaming commerce business is growing as the consumption of video content and Smartphone shopping increases. This study examines the following three aspects: whether para-social interaction influences perceived interactivity; whether seller trust affects satisfaction with the experience; whether relationships are controlled by a moderated mediator of self-image congruity. An online survey was conducted with 203 women aged 20-30 years. They were asked to respond to the survey after watching a beauty category live-streaming commerce broadcast. The results revealed that the para-social interaction had a significant effect on perceived interactivity, seller trust and satisfaction with the experience. The findings also indicated that the perceived interactivity and seller trust mediated the relationship between para-social interaction and satisfaction with the experience. Regarding the mediated moderation effect of self-image congruity, it was statistically significant between para-social interaction and perceived interactivity through seller trust. A higher level of consumer's self-image congruity influenced the greater effect of para-social interaction on live commerce experience. This study makes important theoretical contributions to the para-social interaction in mobile commerce industry by emphasizing the mediating role of perceived interactivity and seller trust. This is achieved by examining the moderating effects of self-congruity on satisfaction with the experience. The results also verify the seller's crucial role in live-streaming commerce market which leads to the consumers greater fulfillment.
오늘날 각 방송사는 선거방송에서 최신 기술인 CG(computer Graphics)를 최대한 사용하여 시청자의 눈을 사로잡으려고 경쟁한다. 이 논문은 CG디자이너의 관점에서 선거 개표방송 내의 CG 기술과 디자인의 변천사를 조사하였다. 컴퓨터를 활용하여 선거 개표방송을 시작한 1980년대부터 가상스튜디오가 본격적으로 활용되기 전까지, 총선, 대선, 지방선거의 개표방송 영상을 시청하면서 CG로 제작한 이미지 부분과 기술의 활용을 다각도로 분석하였다. 국내에서는 자체 개발한 EDDS(Election Data Display System)부터 시작하여, 컴퓨터를 이용하여 데이터베이스화를 하였고, 그 시기부터 일일이 수작업한 애니메이션 CG를 도입하였다. 이후 방송사는 다양하고 화려한 CG 이미지 경쟁에 초점을 맞추었고, CG 이미지는 기술과 디자인이 함께 발전하면서, 2차원에서 3차원으로 확장되었다. 한국 방송은 1985년부터 1992년 사이에 디지털 기술을 활용하면서, 정보력에 중점을 두었던 것에서 이미지로 변화하는 과도기라고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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