• 제목/요약/키워드: Virtual reality program training

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가상현실을 이용한 치과 임플란트 수술 교육 (Virtual Reality for Dental Implant Surgical Education)

  • 문성용;최봉두;문영래
    • 전자공학회논문지
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    • 제53권12호
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    • pp.169-174
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    • 2016
  • 본 연구에서는 실제적인 환자의 모델을 바탕으로 가상현실 기반의 수술환경을 제작하는 방법에 대한 고찰과 함께 치과 임플란트 수술 술기를 배울 수 있는 가상현실을 활용한 수술 모델에 대한 평가를 시행하고자 한다. 환자의 안면 해부학적 모델은 실제 환자의 CT 데이터를 바탕으로 안면부위 골에 대한 삼차원 모델을 먼저 완성한 후 각각의 근육을 표현하고 안면부에 대한 삼차원 스캔 그리고 치아의 3차원 스캔 후 모델링을 통해 각각의 해부학적 구조물을 표현하였다. Unity3D를 활용해 단계별 시나리오를 게임으로 구성하였다. 처음 절개를 시행하는 단계에서부터 환자의 현재 상태에 필요한 상악동 거상술에 대한 술기를 표현하고, 임플란트 식립과정 그리고 골이식술을 하는 과정을 단계별로 포함하였다. 단계별로 중요한 과정의 효과적인 습득을 위해 HMD(Head Mount Display) 및 Leap motion과 연동하여 3차원 모델에 기구를 위치시키고 수술행위를 재현해볼 수 있게하여 몰입감을 높이면서 실제 수술을 하고있는 느낌을 재현하고자 하였다. 총 20명의 수련의를 대상으로 가상현실 시뮬레이션을 수행한 후에 설문조사를 시행하였다. 임플란트 수술 교육 프로그램은 치과 대학생들과 수련의들의 교육 도구로서 수술 술기를 습득하고 평가하는데 사용할 수 있는 가능성을 보여주었다. 통상적으로 수술 술기 교육 방법이 많지 않은 현실에서 HMD 와 Leap motion이라는 비교적 저렴한 기기를 이용하여 몰입감을 높일 수 있는 가상현실 기반의 수술 교육은 장점이 있다고 말할 수 있다.

The Use Plan of the Effective Computer Simulation Program for Strengthening the Disaster Field Response Strategy

  • Ham, Seung Hee;Park, Namkwun;Yoo, Myong O
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.176-180
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    • 2016
  • The full extent of damage depend greatly on the quick and rational decision making by the incident commander soon after the disaster. The decision that everybody should wait by the captain, not to enter into the ship by the first dispatched incident commander, broadcasting failure have brought about a huge loss of life at Sewol cruise ship incident. Thus this study reviews the training and education system supporting the rational crisis decision making performed by the incident commander to cut off the expansion of disaster which is caused by the failure of the incident situation awareness and the decision making described above.

3D 가상현실 심상운동 프로그램 효과 및 노인체육 적용가능성에 대한 문헌고찰연구: 체화된 인지접근 (Review on the Articles of the Effect of Image Training Program with 3D Virtual Reality and Use for Physical Activity of Older Adults: Based on the Embodied Cognition)

  • 문경지;한경훈
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.886-904
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    • 2018
  • 3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내 외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.

반려동물 동거가구의 재난예방을 위한 가상현실 개발 연구 (A study on the development of virtual reality for disaster prevention in households living with companion animals)

  • 한동호
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.583-589
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    • 2021
  • 본 연구는 반려동물의 증가로 인한 반려동물 동거가구의 재난증가를 대비하기 위한 가상현실 개발에 대한 연구이다. 저출산·고령화와 함께 나타나는 1인가구와 딩크족의 증가는 특히 반려동물로 인한 재난의 위험성을 높이고 있다. 이러한 재난에는 우선적으로 반려동물 양육에 따른 화재발생 증가가 있다. 화재발생 빈도가 제일 높은 것은 반려동물로 인한 전기레인지 화재이다. 특히 고양이로 인한 전기레인지 화재의 빈도수가 제일 높다. 반려동물로 인한 화재를 줄이기 위해 주인의 주의깊은 예방조치가 필요하다. 반려동물의 양육은 정서적 교류로 인한 펫로스 증후군을 유발한다. 주인의 부주의로 인한 재난으로 에스컬레이터에서의 반려동물의 상해와 엘리베이터에서의 주인의 상해가 있다. 에스컬레이터와 엘리베이터에서의 상해를 줄이기 위해서는 기본적 예절로서 반려동물을 안고 에스컬레이터와 엘리베이터를 이용하는 기본예절이 필요하다. 이러한 반려동물로 인한 재난을 줄이기 위해서 가상현실을 활용할 필요가 있다. 가상현실은 재난을 극복하기 위한 사전 훈련에 있어 물리적 공간이 없어도 체험이 가능하므로 실제 재난사례들을 몰입감 있게 경험할 수 있다. 따라서 반려동물로 인한 화재, 주인의 부주의로 인한 재난, 펫로스 증후군의 감소 방안을 가상현실을 통해 학습하는 것은 재난예방과 사회적 비용 감소에 크게 공헌할 것이다.

선원 해상생존교육 실습시설 및 장비의 적정성에 관한 연구 (A Study on Suitability of Training Facilities and Equipment used on Seafarer's Sea Survival Training)

  • 이진우;김이완;이창희;이영호
    • 해양환경안전학회지
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    • 제23권5호
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    • pp.473-481
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    • 2017
  • STCW협약에 따른 기초안전(재)교육 및 상급안전(재)교육 등과 같은 선원 해상생존교육은 해상에서 비상상황이 발생할 경우 선원들의 생존율을 증대시켜줄 수 있는 필수교육이다. 그리고 IMO 모델코스에 따른 선원안전교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 선원들이 다양한 안전장비에 대한 이론 및 실습교육이 병행되는 것이 매우 중요하다. 따라서 이 연구는 IMO 모델코스에서 요구하는 해상생존교육과정에 근거한 실습시설을 파악하고, 국내외 교육기관의 운영 실례를 바탕으로 관련 시설을 비교 분석하여 선원 안전교육시설 개선방안을 다음과 같이 마련하였다. 첫째, 해상탈출설비(슬라이드, 슈트 등) 등과 같은 최신화된 교육장비를 비치하여, 선원들이 다양한 안전장비를 직접 체험할 수 있는 교육환경을 구축해야 한다. 둘째, 조파, 풍동, 강우, 암막장치 등과 같은 해상환경 재현시설의 설치하여 학습자가 현실적인 비상상황을 직 간접적으로 체험해 볼 수 있는 교육환경의 구축해야 한다. 셋째, 체험교육, 시청각교육, 시뮬레이터 교육과 더불어 가상현실 교육장비를 통한 층위별 맞춤교육을 개발하고 확대시킬 필요가 있다.

비디오 게임을 이용한 가상현실 운동 프로그램이 노인의 근력, 균형 및 보행에 미치는 영향 (The Effect of a Virtual Reality-based Exercise Program Using a Video Game on the Muscle Strength, Balance and Gait Abilities in the Elderly)

  • 송창호;신원섭;이경진;이승원
    • 한국노년학
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    • 제29권4호
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    • pp.1261-1275
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    • 2009
  • 노화로 인한 근력, 균형 및 보행능력의 감소가 노인의 신체활동 저하를 일으킨다. 가상현실운동은 노인의 기능적 균형과 움직임을 회복하는데 사용되고 있다. 본 연구의 목적은 비디오게임을 이용한 가상현실운동프로그램(VR)이 노인의 근력, 균형 및 보행능력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 48명의 노인을 대상으로 VR군(남자 11명, 여자 14명, 나이 68.4세)과 대조군(남자 10명, 여자 13명, 나이 67.6세)으로 무작위 추출하였다. VR군은 가상현실 운동을 8주 동안 주 2회 실시하였으며 대조군은 특별한 운동을 실시하지 않았다. 가상현실운동프로그램은 준비운동(10분), 가상현실프로그램(40분), 정리운동(10분)으로 구성되었으며 가상현실프로그램은 상하지의 움직임뿐만 아니라 시청각피드백을 제공하는 플레이스테이션 아이토이플레이로 수행되었다. 운동 전·후의 변화를 비교하기 위하여 하지의 근력, 힘판을 이용한 정적균형능력, 기능적 팔 뻗기와 일어나 걸어가기 검사로 구성된 동적균형능력과 10m 보행검사와 6분 보행검사로 이루어진 보행능력을 사전, 사후로 측정하였다. VR군은 하지 근력과 정적균형능력, 동적균형능력, 보행능력에서 모두 유의하게 향상되었다(p<.05). 결론적으로 가상현실운동프로그램이 노인의 근력, 균형 및 보행능력의 개선에 효과가 있는 것으로 나타났다.

뇌졸중 환자에서 상지 회복을 위해 컴퓨터-인간 연동을 이용한 가상현실 기반 훈련 프로그램 (Virtual Reality-based Training Program Using Computer-human Interface for Recovery of Upper Extremity Use in Stroke Patients)

  • 이경희;황기철
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.285-290
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    • 2016
  • 본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 재활에 사용되는 컴퓨터-인간 연동을 이용한 가상현실 기반 훈련 프로그램 중재의 효과를 알아보고자 하였다. 2015년 2월까지 Medline 데이터베이스에서 뇌졸중 환자의 상지 재활을 위한 가상 현실 중재를 다루는 무작위 대조군 임상 연구들을 검색하였다. PEDro 스케일이 연구의 질을 사정하기 위해 사용되었다. 선정된 8개의 연구가 분석되어졌다. PEDro 스케일은 5 부터 8/10까지 다양했다. 모든 연구들은 가상현실 기반 훈련 그룹에서 상지 기능 회복에 유의한 결과를 보였다. 본 연구는 뇌졸중 환자의 상지 회복을 위해 사용되는 가상 현실 기반 훈련 프로그램의 적용이 다양하고 예측할 수 없는 실행으로 구성된 과제 지향적이고 점진적인 학습을 제공함을 통해 특히 배움에 효과가 있음을 보여주었다. 본 연구에서는 가상현실 훈련 프로그램을 뇌졸중 환자의 상지 기능 재활에 탁월한 학습 효과를 기대할 수 있으며 과제-지향과 등급화된 학습을 제공하는데 효과적이다.

Correlation Between Knee Muscle Strength and Maximal Cycling Speed Measured Using 3D Depth Camera in Virtual Reality Environment

  • Kim, Ye Jin;Jeon, Hye-seon;Park, Joo-hee;Moon, Gyeong-Ah;Wang, Yixin
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.262-268
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    • 2022
  • Background: Virtual reality (VR) programs based on motion capture camera are the most convenient and cost-effective approaches for remote rehabilitation. Assessment of physical function is critical for providing optimal VR rehabilitation training; however, direct muscle strength measurement using camera-based kinematic data is impracticable. Therefore, it is necessary to develop a method to indirectly estimate the muscle strength of users from the value obtained using a motion capture camera. Objects: The purpose of this study was to determine whether the pedaling speed converted using the VR engine from the captured foot position data in the VR environment can be used as an indirect way to evaluate knee muscle strength, and to investigate the validity and reliability of a camera-based VR program. Methods: Thirty healthy adults were included in this study. Each subject performed a 15-second maximum pedaling test in the VR and built-in speedometer modes. In the VR speedometer mode, a motion capture camera was used to detect the position of the ankle joints and automatically calculate the pedaling speed. An isokinetic dynamometer was used to assess the isometric and isokinetic peak torques of knee flexion and extension. Results: The pedaling speeds in VR and built-in speedometer modes revealed a significantly high positive correlation (r = 0.922). In addition, the intra-rater reliability of the pedaling speed in the VR speedometer mode was good (ICC [intraclass correlation coefficient] = 0.685). The results of the Pearson correlation analysis revealed a significant moderate positive correlation between the pedaling speed of the VR speedometer and the peak torque of knee isokinetic flexion (r = 0.639) and extension (r = 0.598). Conclusion: This study suggests the potential benefits of measuring the maximum pedaling speed using 3D depth camera in a VR environment as an indirect assessment of muscle strength. However, technological improvements must be followed to obtain more accurate estimation of muscle strength from the VR cycling test.

무정전 활선작업 피교육자를 위한 3차원 몰입형 가상환경 교육시스템의 개발 (3DImmersion Type Virtual Environment System : Training Interruption-free Live-Line Workers)

  • 정영범;박창현;김기현;장길수
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제53권1호
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    • pp.22-30
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    • 2004
  • As an information-oriented society comes, many people use PC and depend on database that network server has. However, the online data can be missed when a blackout happens and also a power failure effects on standard of judgment on Power Quality. Thus, it is reason of a trend using interruption-free live-line work when a trouble happens to power system. However, the 83% among the number of people who receive an electric shock experience when a laborer is doing interruption-free live-line works. In interruption-free method, the education and the training problem has been issued. However, we have a few instructors for that training. Furthermore, the trainees have short training period, just 4 weeks. In this paper, to develope the method that has no restriction of a time and place and reduce the wasteful materials, immersion type virtual reality(or environment) technology is used. The users of a 3D immersion type VR training system can interact with the system by doing same action in the real safe environment. Thus, it can be valuable to apply this training system to a dangerous work like as "Interruption-free live-line work exchanging COS(Cut-Out-Switch)". In this program, the user works with a instruction on the window and speaker and can't work other tasks until each part of the task completed. The workers using this system can use their hands and viewpoint movement as he is in a real environment but the trainee can't use all parts and senses of a real body with the current VR technology. Despite of this weak point, when we consider the trends of improvement in electrical devices and communication technology, we can say that 3D graphic VR application has a high potentiality.

사물인터넷 환경에서 청소년수련시설 종사자의 사회적 지지가 서비스 질에 미치는 영향: 임파워먼트의 매개효과 중심으로 (The Effect of Social Support on Service Quality of Youth Training Facility Employees in Internet of Thing Environment: The Mediating Effect of Empowerment)

  • 윤기혁;이진열
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.31-38
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    • 2020
  • 본 연구는 청소년수련시설 종사자의 사회적 지지가 서비스 질에 미치는 영향에서 임파워먼트의 매개효과를 검증하고자 하였다. 본 연구결과를 통해 청소년수련시설 종사자의 서비스 질 향상에 필요한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구 결과 첫째, 사회적 지지와 임파워먼트는 서비스 질에 정적인 영향을 제공하는 것으로 나타났고, 둘째, 임파워먼트의 부분매개효과를 확인할 수 있다. 본 연구결과에 기초하여 제언하면 다음과 같다. 첫째, 종사자의 사회적 지지를 위해 청소년수련시설의 중간관리자와 시설장은 인터넷, 스마트 폰 등 사물인터넷 환경을 활용해야 한다. 둘째, 임파워먼트 향상을 위해 업무와 관련된 정보지원, 보상과 관련된 물질지원, 업무 처리와 관련된 평가지원 등의 지원이 이루어져야 한다. 셋째, 종사자의 임파워먼트 향상을 위해 사물인터넷 환경을 활용한 증강현실(AR), 가상현실(VR), 플립러닝 프로그램 개발이 필요하다.