• 제목/요약/키워드: Virtual Interface

검색결과 814건 처리시간 0.026초

직렬 링크 방식의 주변 장치 통합 인터페이스 설계 (Design of General Peripheral Interface Using Serial Link)

  • 김도석;정훈주;이용환
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.68-75
    • /
    • 2011
  • 최근 주변 장치의 성능은 사용자들이 요구하는 멀티미디어 데이터를 충족하기 위해 급속히 증가하고 있으며 고성능 장치에 실시간으로 데이터를 제공하기 위해 주변 장치의 인터페이스는 넓은 대역폭과 높은 전송속도가 필요하게 되었다. PCI Express는 고속의 직렬 전송 인터페이스로 이전의 PCI와 PCI-X와 상호 호환이 되는 인터페이스이다. 본 논문에서는 직렬 링크 방식의 주변 장치 통합 인터페이스 설계하였다. TC/VC 매핑 기법과 VC 중재 기법을 사용해 우선순위에 의한 패킷 전송이 가능하도록 하였고, 4개의 레인을 사용하여 패킷을 전송하도록 하였다. Verilog HDL을 사용하여 인터페이스를 설계하였고 이를 Modelsim으로 검증하였다. FPGA 검증은 Xilinx ISE와 SPARTAN XC3S400을 사용하였으며 합성은 Synopsys Design Compiler를 사용하여 검증하였다.

국내 ATM 기반 초고속정보통신망의 NNI 적용 모델 연구 (The NNI Interface Model of the ATM-Based Information Infra-Network of Korea)

  • 양선희;정태수;김은아;최준균
    • 한국정보처리학회논문지
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.729-741
    • /
    • 1999
  • ATM networks are widely deployed as the network that is capable of supporting multimedia services efficiently now. To date, a large portion of ATM connections, particularly in the WAN environment, have been of a permanent virtual circuits-requiring management intervention for set-up and tear-down. However, switched virtual circuits are required to support a range of desired characteristics on demand, to a reachable end user. To establish, maintain and release on-demand call/connections, the user-network interface(UNI) and node-node interface(NNI) signalling capabilities are required. Two protocols have been specified for NNI signalling within a public network: the broadband integrated-services user part(B-ISUP) protocol specified by the ITU-T, and the private network-network interface(PNNI) protocol specified by the ATM Forum. PNNI offers different type of internetwork or internodal interface from the traditional B-ISUP approach favored to date public network operators. In spite of its name, PNNI may find its place in network service provide networks as well as in private networks. Thus many public network operators and ATM equipment manufacturers are still unable to choose the NNI interface architecture of their system. In this paper, we survey the characteristics of the B-ISUP and PNNI protocols, and investigate the applicability issue of these specifications to the ATM-based Information Infra-Network of Korea. Analyzing the characteristics of the two protocols and clarifying the NNi requirements of the ATM-based Information Infra-Network of Korea, we propose that the B-ISUP protocol is more suitable than PNNI.

  • PDF

사용자인터페이스의 이해용이성이 전자도서관 자료이용에 미치는 영향 (Effects of Easy Understanding of Library User Interface on the Use of Electronic Materials in a Virtual Academic Library)

  • 유재옥
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.59-72
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 대학도서관 사용자인터페이스의 이해용이성에 따라 전자자료이용에 변화가 있는지를 살펴보았다. 사용자인터페이스의 이해용이성을 '메뉴명칭의 명확성과 메뉴배열구조의 논리성'으로 정의하고 기존의 덕성여자대학 도서관 인터페이스의 문제점을 분석하여 개선안을 제안하였다. 인터페이스 개선안을 전자도서관에 탑재한 후 인터페이스 수정전후의 전자자료 이용률의 변화가 있는지를 살펴보았다. 사용자인터페이스상의 메뉴명칭을 이해하기 쉬운 명칭으로 변경하고 메뉴배열 순서를 논리적으로 재구성하여 제공했을 때 동 메뉴사용이 급격한 증가를 보였다. 메뉴명칭과 배열순서의 변경전후 사용자인터페이스 이용률을 비교해 보았을 때 67.9%의 이용률 급증현상을 보였다. 이는 통계적으로 의미 있는 변화였다(<.0001).

이동형 햅틱 장치의 실제적 문제점과 그 향상 방안 (Practical Issues of Mobile Haptic Interface and Their Improvements)

  • 이인;황인욱;한경룡;최오규;이진수;최승문
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.390-395
    • /
    • 2009
  • 본 논문은 이동형 햅틱 장치(mobile haptic interface; MHI)의 실제적인 문제점과 그 개선사항들에 대해 다루고 있다. 1) 전체 좌표계에서의 haptic interface point (HIP) 위치 추정 정확도에 대한 개선, 2) MHI 가 사용자와 장애물들을 피해 움직이도록 하는 포텐셜-필드 방식에 기반한 이동 계획 알고리즘, 3) MHI 의 움직임으로부터 발생하는 원하지 않는 힘이 사용자에게 전해지는 것을 막기 위한 closed-loop 컨트롤 등을 소개한다.

  • PDF

일차홀드 방식과 가상 댐퍼가 가상 스프링의 안정성 영역에 미치는 영향 (Effects of a First-order-hold Method and a Virtual Damper on the Stability Boundary of a Virtual Spring)

  • 이경노
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.396-401
    • /
    • 2019
  • 가상환경 속 가상 강체는 가상 스프링과 가상 댐퍼의 병렬구조로 모델링되며 가상 강체의 현실감을 증강시키기 위해서는 가상 모델로부터의 반력을 안정적으로 최대한 크게 제시해야 한다. 따라서 햅틱 인터페이스의 안정성을 유지시킬 수 있는 가상 스프링과 가상 댐퍼의 영역을 분석하여 가상 강체모델을 선정하는 것이 중요하다. 기존에는 영차홀드를 이용하는 시스템에 대해 안정성 영역이 분석되었으나, 본 논문에서는 일차홀드 방식과 가상 댐퍼를 이용하는 햅틱 시스템에 대한 안정성 영역을 분석한다. 안정적인 가상 댐퍼 영역의 경계값은 샘플링 주기와 반비례 관계를 가지며, 안정적인 가상 스프링 영역의 최대값은 샘플링 주기의 제곱에 반비례 관계를 갖는다. 그리고 그 최대값은 일차홀드 방식을 이용하여 기존의 영차홀드의 경우보다 약 110% 향상시킬 수 있다. 가상 댐퍼의 크기가, 일차홀드 방식에서의 안정적인 가상댐퍼 경계값의 약 50% 보다 작다면, 일차홀드를 이용함으로써 기존의 영차홀드의 경우보다 안정적인 가상 스프링의 영역을 수 배 더 크게 할 수 있다.

가상 마우스 인터페이스 시스템에 관한 연구 (A Study on the Virtual Mouse Interface System)

  • 이기영;임명재;김규호;이민기;김정래
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.57-62
    • /
    • 2011
  • 최근 휴대용 디바이스들의 급격한 발전과 사용량으로 사용자들의 높은 관심에 따라 다양한 인터랙션이 요구되고 있다. 테블릿과 스마트폰에서 사용하는 터치 인터페이스의 동작은 많은 요구조건과 선행학습이 필요하다. 본 논문에서는 사용자의 다양성과 편리한 인터랙션을 위하여 휴대용 디바이스에서의 가상 마우스를 구현하는 것에 목적이 있다. 기존에 마우스의 유사한 인터랙션을 반영하여 조도의 영향을 거의 받지않는 적외선 영상을 이용하였고 검지 손가락과 중지 손가락의 손끝 정보를 분석하여 마우스 없이 선행학습과 공간의 제약이 요구되지 않는 인터페이스를 설계하고 구현하였다.

Generating a Ball Sport Scene in a Virtual Environment

  • Choi, Jongin;Kim, Sookyun;Kim, Sunjeong;Kang, Shinjin
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.5512-5526
    • /
    • 2019
  • In sports video games, especially ball games, motion capture techniques are used to reproduce the ball-driven performances. The amount of motion data needed to create different situations in which athletes exchange balls is bound to increase exponentially with resolution. This paper proposes how avatars in virtual worlds can not only imitate professional athletes in ball games, but also create and edit their actions effectively. First, various ball-handling movements are recorded using motion sensors. We do not really have to control an actual ball; imitating the motions is enough. Next, motion is created by specifying what to pass the ball through, and then making motion to handle the ball in front of the motion sensor. The ball's occupant then passes the ball to the user-specified target through a motion that imitates the user's, and the process is repeated. The method proposed can be used as a convenient user interface for motion based games for players who handle balls.

비몰입형 가상환경에서 효과적인 3D객체선택 인터페이스 (Effective 3D Object Selection Interface in Non-immersive Virtual Environment)

  • 한덕수;임윤호;최윤철;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제6권5호
    • /
    • pp.896-908
    • /
    • 2003
  • 3D 가상환경에서의 상호작용기법은 가상공간 사용자의 몰입감과 사실감에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 특히 데스크탑환경의 전자매뉴얼과 같이 정교한 객체조작이 요구되는 분야에서는 효과적이고 자연스런 객체조작을 위한 상호작용기법이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 객체를 구성하는 장면 그래프를 사용자의 선택에 따라 내부적으로 분할, 생성된 선택 후보 리스트론 이용하여 객체의 세부 단위요소를 정확하게 선택하고, 이동 및 회전 등의 조작을 하며 선택을 해제할 수 있는 일련의 조작 기법을 제안한다. 여기엔 각 조작단계마다 다양한 시각피드백 기능을 지원함으로써 객체조작을 보다 효과적으로 수행할 수 있는 기능도 포함된다. 제안된 기법은 정교한 객체의 조작을 필요로 하는 분야의 3D 사용자 인터페이스 구축에 효과적으로 적용될 수 있을 것이다.

  • PDF

모바일 기기를 위한 안전한 유비쿼터스 스토리지 시스템 (A Secure Ubiquitous Storage System for Mobile Devices)

  • 태유슈;이은유;이훈재;임효택
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.269-275
    • /
    • 2008
  • 최근 유비쿼터스 기술의 급속한 성장으로 모바일 컴퓨팅 분야에서의 스토리지 용량에 대한 요구가 증가하였다. 가상 스토리지 프로토콜인 iSCSI(Internet Small Computer Interface)는 이러한 문제를 효율적으로 해결하기 위한 방안이 될 수 있다. 그러나, 이 프로토콜의 불안전한 특성은 스토리지 시스템을 불안하고 외부에 노출되게 할 우려가 있다. 따라서, 본 논문에서는 모바일 기기를 위한 안전하고도 가벼운 iSCSI 기반의 가상 스토리지 스킴을 설계하고 제안하고자 한다. 성능평가를 통해 제안된 알고리즘은 기존의 IPsec보다 100% 읽기/쓰기 성능개선을 보여주고 있다.

발향장치를 이용한 가상현실에서의 향 미디어 서비스 (Study on Scent Media Service in Virtual Reality)

  • 유옥환;김민구;김정도
    • 센서학회지
    • /
    • 제27권6호
    • /
    • pp.414-420
    • /
    • 2018
  • To augment emotion and immersion in virtual reality (VR), technological research based on scent displays have increased in recent years. The results of extensive studies have enabled the development of methods to interface head mounted displays (HMDs) with scent devices, and the possibility of VR applications of this development was identified via several demonstrations in actual VR environments. Despite all these efforts, more practical methods and conditions for scent display in VR environments are yet to be developed. To efficiently interface VR and scent, this study proposes three ways to set the position for scent display and scent conditions. The first is scent display using local positioning in the VR engine, the second is scent display using the relative distance and orientation between user and object in VR environments, and the third is scent display using time setting. In this study, we developed scent devices using a piezo actuator to validate the proposed method and successfully conducted demonstrations and experiments.