Through this study, we intend to study user satisfaction in order to verify whether there is a need for full-scale research, development and commercialization of document viewers in a VR environment. VR content consists of realistic 3D graphics and 360-degree video, and provides a synesthesia experience and immersion. We developed and tested a VR document viewer prototype that can utilize this concept as a document viewing system. It can act as a viewer that provides an interactive viewing environment according to the user's body interaction and the direction of the field of view, and it can be said that the feature of VR document viewer is that it can draw the user's high level of immersion and concentration when using the viewer. The developed prototype was tested in a test group consisting of 100 VR experiences and device owners for about 1 hour and 3 days a day, and then a questionnaire survey in the form of a fixed selection question was conducted. This study is a prototype study of a document viewer suitable for a virtual reality environment, and can lead to a sense of immersion when reading a document, and suggest a new document viewer direction that is effective for visual fatigue and visual perception of the document.
Nowadays, 'books' are not limited to tangible items no longer, but can be intangible digital contents, along with advancement in e-Book technology and the growth of the markets. However, the role of e-Book viewers that links digital contents and readers has been rarely studied. In this study, therefore, we examined the effects of e-Book viewer's system quality (ease-of-use, functional diversity, interactivity) and design quality (convenient design, intuitive design, emotional design) on user satisfaction, and also tested if these relations are different by the content types (cartoon, novel, and learning contents). Research findings show that all the independent variables, except for interactivity, affect user satisfaction in overall groups. In viewing cartoon content, ease-of-use, convenient design, and emotional design were significant antecedents, and intuitive design and emotional design were found important factors in novel content, while functional diversity and interactivity affect user satisfaction in learning content. We expect these findings can provide useful insights to the providers of e-Book viewers.
This research concurrently conducts literature review and quantitative research methodology in order to compare aesthetic experience of and . From the perspective of viewing attitudes, two types of perception equally coexist in both exhibitions: convergent perception is predominant over distracted perception in IL while distracted perception is higher than convergent perception in MIE. However, the influence of convergent perception on the degree of satisfaction and immersion is proved only in MIE. In terms of roles of viewer, there is a tendency to weigh on passive role in both exhibitions. In particular, it is worth noting that the role is relatively high in MIE. The role of viewer do not correlate with on the degree of satisfaction and immersion, as well as modes of perception. The elements of aesthetic experience are highly rated and the use of previous knowledge acts as a positive influence on the role of viewers in IL. Through this study, we witness the fact that visitors who are familiar with traditional artworks depend upon both modes of perception as well as passive role of viewer in the digital exhibition. In conclusion, remediation through digital technology has blurred the boundary of the dichotomy of a viewing attitude and a role of viewer depending on exhibit media, consequently MIE bears both natures of traditional artworks and digital media.
Tomas Gutiérrez Alea, internationally famous cuban director, made the film Up to a certain point with a purpose of criticizing the existence of the extreme male chauvinism as 'machismo' in cuban society of 80's despite of many changes of cultural and social paradigms through 60's and 70's. The director gathered the themes and topics of the films like Lucia, One way or another, and Teresa's portrait and analyzed them to present alternatives. The way of approaching to solve that kind of social problems that Alea proposed to the spectator is taking time to think of the problems with a way of "The Viewer's Dialectic". Identification with the protagonist of the film(thesis) and alienation from him(antithesis) could make the audience generalize the diverse aspects of the problem and then one might get an insight(synthesis) to live the life with more satisfaction that is supposed to be a social function of the film as arts according to the director of the film Up to a certain point.
The purpose of this research is to seek for improvements in the services provided by the Korean broadcasting services overseas that face stagnation in the industry. Therefore, the research bases its observation on analyzation of the influences the principal attributes of the broadcasting service contents has on the satisfaction of the overseas Korean viewers. This research classifies broadcasting services into three categories; degree of completion, effectiveness, and public interest. It further established such elements and the internal and external cognitive factors of broadcasting company as factors of direct influence on the level of satisfaction. This study suggests practical alternatives as solution through comparative analysis between the group with low viewer rating and the group with high viewer rating in accordance to the above mentioned research framework.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.4
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pp.342-350
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2023
The purpose of this study is to find out how the perceived waiting time of viewers of e-sports games affects negative emotions and how these negative emotions affect viewing satisfaction, viewing attitude, and continuous viewing intention. To achieve the purpose of this study, 200 viewers who watched e-sports games more than two to three times were targeted. 197 copies were selected as the final valid sample after excluding three of the collected questionnaires that showed unfaithful answers. For data processing methods, confirmatory factor analysis, reliability analysis, and structural equation model analysis were conducted using SPSS 27 and AMOS 25. Through this, the following results were obtained. First, it was found that the perceived waiting time of the viewer had a significant effect on the viewers' negative emotions in the event of a game pause. Second, viewers' negative emotions were found to have a significant effect on viewing attitudes, but not on viewing satisfaction. Third, it was found that viewing attitude had a significant effect on viewing satisfaction and continuous viewing intention. Fourth, it was found that viewing satisfaction had a significant effect on continuous viewing intention. In other words, the more acceptable and shorter the perceived waiting time due to the suspension of the game pause, the lower the negative emotions of the viewers, and the negative emotions of the viewers ultimately affect the intention to continue watching through viewing attitude and viewing satisfaction.
The terminals of e-Book(electronic Book) are classified into two types which consist of special-purpose terminal equipment and general-purpose terminal equipment. Although the terminal products inr the two types have had a strong race in the e-Book market each other, both enterprises and consumers want the two type to remain persistently with competition in good faith. Therefore, it is necessary for each type camps to find blue ocean by establishing differentiation strategies of each type. In this paper, we designed the research model that independent variables consist of hardware quality and software quality, dependent variable is user satisfaction, moderator variable is the terminal type. Through the research model, we investigated factors having a influence on the user satisfaction of the e-Book terminal that consists of hardware and software. In particular, we investigated if the degree of the influence is different between the two types. As a result, we got conclusions as followings. First, the quality of hardware and software in the terminal had significant influences on the user satisfaction. Second, the degree which the hardware quality has influenced user satisfaction was not different between the two types, but the degree which the software quality has influence on user satisfaction was different between the two types. As a implication of this result, we found that special-purpose terminal provider need to establish a strategies for raising the quality of e-Book viewer to provide different product from general-purpose terminal.
An exhibition administrator, one who works in the exhibition space of museums and exhibition halls, has carried on various tasks in order to improve the exhibition standard and viewer's satisfaction. Although exhibition administrators have a variety of direct perceptions regarding an exhibition in the actual on-site space, a study on their consciousness was absent. Thus, this study was to comprehend the awareness of how the consciousness of exhibition administrators, who directly understand the various matters regarding the exhibition on-site, was structured and to investigate the difference between the consciousness of exhibition viewers and designers. For the study, Q-Methodology, which can scientifically manage the consciousness such as awareness and the acquired attitudes through individual experiences from a specific group, was applied. The classification of 33 Q-methodology research questions was carried out with 18 exhibition administrators, who are working at either national or public museums and exhibition halls in Korea, and the Principal Component Analysis (PCA) using the QUANL PC program was performed. The results of the analysis provided the following 4 types: 'viewer attraction and exhibition method oriented', 'exhibition standard oriented', 'public relations oriented' and 'the public and government's interest oriented'. Each type showed significant characteristics. Additionally, n showed that 'exhibition standard oriented' was the common type after comparing the type of consciousness among the 3 groups of people, such as an exhibition administrator, an exhibition designer, and a viewer. It indicated that the types of 'public relations oriented' and 'the public and government's interest oriented' from the consciousness category for the exhibition administrator were the most independent type, not being found in any of the other groups. And the Significant correlation between the exhibition viewers and designers was identified after examining the Pearson's correlation among the 3 groups.
The newly developed field of media art is quickly making progress to include various and up-to-date forms of expression. Unlike in traditional art, the communication between the art and the viewer has become vastly important, in which the viewer is an active agent who participates and interacts with the artwork. These digital artworks can now be readily observed in everyday places and things, rather than being confined solely in the gallery space. By encouraging open interaction with the public, media art has become more accessible. Accordingly, this thesis examines the construction of a real-time multimedia clock piece using particle systems. Time has always been a significant theme in the realm of traditional art, which continues to be explored extensively in various forms of expression. In an attempt to express the continuity of time and the state of being value of existence based on technological skills, the thesis presents an artwork that uses the popular medium of a clock while also providing both usability and emotional satisfaction for the viewer's sensibility through interaction.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.2
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pp.37-50
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2023
This study aimed to examine the influence of a weight loss reality show watching on viewers' psychology and viewing effects by explicitly focusing on the Chinese TV show, Wow! Nice Figure (2019). Chinese women who had experience viewing Chinese TV show, Wow! Nice Figure and an experience of weight loss were the subject of the current study. The data collected from a total of 201 Chinese women were examined. Six variables; age, monthly income, occupation, education, BMI(Body Mass Index), and weight loss experience were included as control variables, and the data were analyzed with the use of SPSS 20.0. The results revealed that both simple and social viewing had been found to impact viewers' psychological attitudes positively. However, it was supported that simple and social viewing does not directly affect viewing satisfaction. Furthermore, the mediated effect of psychological variables within the relationship between simple viewing and viewing satisfaction and the relationship between social viewing and viewing satisfaction was investigated. From this study's results, the enhanced understanding of the impact of simple viewing, social viewing, and viewer's psychology on viewing satisfaction could be discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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