The past and present time are consistent thinking process system which composed of single concept not separated concept. It's common concept for interior designer to how to realize the thinking process system in actual present day. So this paper was focused on purpose of establishing for procedural process theory by approaching typological process system in interior design process. Interior design being composed of typological thinking process system has been headed as a critical issue to how to transplant well between the design and typological objects. Also we have to be needed to know for the process of visual expression and verbal ability to be able to extract the designer's elements from it. Through the process of visual expression and verbal ability to be able to extract the designer's elements from it. Through the process of visual transformation and analysis we have to extract concepts with united design objects. From these process it should be followed adequate adjudgment on the extracted fragments' assembly and dissociation methods through physical limitation of elements functionality and feasibility's measurements. Therefore from the morphological designed results reflected to typological concepts finished material detail and texture we should be able to take the integrated thinking process system. Lastly interior designer should be able to check whether it was best choice from the consistent design feedback process to ask whether it contains the conceptual design process and new typological objects without non-conformity between past and present days in interior space. Now we should be asked for development of practical design process to be able to realize above assumptions called "Development and Suceeding of Cultural Value System'. Additionally, we have to continue to develop for our true meaning of interior design process, not repetition of past's imitation.tion.
본 연구는 제품의 가격에 부과가 되어 있는 부가가치세(Value Added Tax)를 어떻게 표시(VAT 프레임: VAT포함, VAT별도)하느냐에 따라 소비자들의 가격제시방법에 대한 태도가 달라질 수 있음을 살펴보았다. 또한 사고방식(종합적 vs. 분석적)에 따른 태도변화 즉, 조절효과도 살펴보았다. 이를 위해 실험자극물을 4가지 형태[(제품: 실용/쾌락)${\times}$(VAT: 포함/별도)]로 조작하였다. 1) 조사대상자들은 VAT별도 가격제시 방법보다 VAT포함 가격제시 방법을 더 선호하는 것으로 나타났다. 2) 사고방식의 조절효과도 확인되었다. 즉 분석적 사고자의 경우에는 전자와 후자 간에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났으며, 종합적 사고자의 경우에는 전자보다 후자를 더 선호하는 것으로 나타났다. 기업의 마케팅 실무 담당자들은 이와 같은 연구결과를 고려하여 효과적인 마케팅 전략을 수립하는데 도움을 받을 수 있을 것으로 기대된다.
최근 소프트웨어 교육의 필요성에 대한 공감대 형성에 따라 대학에서도 소프트웨어 교육이 의무화되었으나 학습자 관점에서의 콘텐츠 적합성 및 만족도는 여전히 논의가 필요한 문제이다. 따라서 본 논문에서는 인문계열 학생 대상 SW 교과에서 활용하는 콘텐츠의 학습자 관점 적합성을 살펴보았다. 이를 위해 '컴퓨터 과학', '도구의 활용과 디지털 시대의 인문학' 및 '컴퓨팅 사고'를 중심 주제로 구성된 세 가지 유형의 교과과정을 강의 평가 설문을 활용해 비교하였다. 분석결과, 학습자들은 컴퓨터 과학과 같은 이론적인 접근보다는 도구의 활용이나 인문학 측면에서의 접근, 혹은 사고력을 중심으로 한 교과과정을 더 긍정적으로 평가하였다. 또한, 컴퓨터 과학 관련 주제에 대해서는 생소함과 거부감 등으로 인해 만족도가 높지 않았고, 도구 중심 교육은 학문적 가치를 낮게 평가하였으며, 토론 중심의 사고 역량 개발 교육에서는 피로감을 표현하였다.
본 논문에서는 수학게임과 관련한 장 단점, 수학게임 적용 시 유의사항 등을 살펴보고, 몇 가지 수학게임의 적용 실제 또는 수학적 사고 능력 함양의 새로운 가능성을 탐구하고자 한다. 이러한 과정을 현장에 적용하여 학습자의 수학적 사고의 발달과 수학적 성향을 개선시키는데 조금이나마 보탬이 되고자 하는데 그 목적이 있다.
소비의 주체성이 생산과 구조적 측면보다 쾌적함, 온유함, 유머 등의 디자인 제2차 적 가치의 현상으로 전의 되고 있으며 이와 같은 잉여성과 관련된 개념들은 디자인에서뿐만 아니라 최근 과학에서도 공간과 물질, 동일성과 중력 둥과 같은 개념이 사라지고 불확정성, 개연성, 모순, 애매모호함, 엔트로피 등과 같은 개념들로 대체되고 있다. 따라서 디자인과 관련된 인접학문의 지적동향과 주된 관심사의 탐구과정을 통하여 아이디어 전개에 필요한 그림과 이미지들의 변형과 조작 등 디자인의 제2차 적 가치와 잉여적 가치에 관련이 깊고 실제 아이디어 전개의 확장성과 다의성에 관련된 개념과 변형과 조작의 제4열 사고생성체계를 제시하고 자 한다.
최근 SW 교육의 중요성이 부각되면서 많은 사람들이 Computational Thinking의 계발에 관심을 보이고 있다. 이에 따라 프로그래밍 교육이 새롭게 주목받고 있으며, 특히 로봇을 프로그래밍 교육에 활용하는 연구들이 다양하게 수행되고 있다. 본 연구에서는 기존 로봇 프로그래밍 교육의 문제점을 개선하고 소통과 협력을 강조하여 웹 2.0 기반의 도구를 활용하는 방안을 모색하였다. $Gagn{\acute{e}}$ & Briggs의 교수 사태를 기본 모형으로 삼고 각 단계에서 학습자가 웹 2.0 도구를 활용하여 협력 학습을 할 수 있는 교육 방안을 개발하였다. 제안된 방안의 가치를 평가하기 위해서 방안 적용 전후로 협동성 검사를 실시하였으며, 그 결과 학생들의 협동심에 향상에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다.
오늘날 수학교육에 있어서 가장 중요한 문제 중 하나는 학교수학의 인간교육적 기반을 회복하는 것이며, 이를 위해서는 '수학을 가르치는 이유는 무엇인가'라는 보다 근원적인 문제에 대한 논의가 새롭게 요구된다. 본 논문은 생활의 문제 해결이나 과학 기술을 위한 유용한 도구적 지식교육을 지향하는 오늘날 수학교육에 대한 문제 의식에서 출발한다. 먼저 '마음의 중층구조 이론에 비추어 이론적 지식 중심의 수학교육의 의미를 분석적으로 논의하고, 과거 교육사상사에서 수학교육이 어떤 인간교육적 이념을 추구해 왔는지를 Platen과 Froebel의 교육론을 통해서 살펴보았다. 그리고 20세기 초수학교육 개혁운동을 선도하여 현대의 수학교육 천학 및 수학 교육과정의 기본바탕을 제시한 F. Klein의 수학교육론을 고찰하였다. 특히 Klein의 수학교육 사상의 이면을 보다 명확히 드러내기 위하여, '마음의 중층구조'에 비추어 그의 수학교육론을 심성함양이라는 측면에서 재음미하였다. 또한 Klein의 수학교육 이념에 대한 보다 발전적인 논의를 위하여 Klein 이후 수학교육 발전과정에서 드러난 몇 가지 연구결과를 종합하여 심성함양으로서 '함수적 사고' 교육에 대한 발전적 고찰을 시도하였다. 이상과 같은 고찰을 통해 실용적 가치 추구로만 여겨졌던 오늘날의 수학 교육과정의 이면에 심성함양으로서의 인간교육적 가치가 핵심을 이루고 있으며, 수학교육은 그러한 가치 추구를 중시함으로써 심성함양에 기여해야 함을 논하였다.
In this paper, on the assumption that the dispute about the identity of Oriental Medicine(OM) will finally act as an developmental element of Oriental Medicine otherwise total Korean Medicine, at first we think about what are he meaning of identity and it's essential elements, and search how to establish the standard of the identity of Oriental Medicine. From this working, the direction of the research in the Oriental Medical Classics that is one of the detail field in OM will be drawn out. The identity of Oriental Medicine must be decided according to what is the mission or existence value contributing for Korean Society, not to the form of materiality or immateriality. The core of the identity of Oriental Medical Classics is relevant to being a help to other research fields through reinterpreting the Classics. And the most important issue of research are the analysis of thinking pattern In OM, and systematization of OM knowledge and information.
The purpose of this paper is to make sure of identity as a paradigm of new fsahion to introduce the concept of Sumulacres by J. Baudrillard, For converting to new aesthetic value. To do this, we started observing the general concept of Simulacres, and examined Cyberpunk within thinking of Simulacres and Cyberpunk fashion at virtual space, and then divided aesthetic consciousness appeared at Cyberpunk fashion centering on the concept of Simulacres into inwards sense and outwards sense. Cyberpunk is understood to be one of tendency in the cyber cultures controlled by computer and electronic technology. It is not yet defined clearly and therefore ambiguous and still being elaborated. However, the form started changing our sense sinking into overall cultures in the World, including even movie, literature, music and fashion, and giving complex, deep cultural and artistic possibilities. Also, as a subculture, Cyberpunk is building its own cultural territory in cyber space and is experiencing more real Simulacres than that of it in the ordinary life.
본 연구의 주요목적은 붓다볼 명상을 활용하여 중년여성들의 자기 존중감, 긍정적 사고를 향상시키는 프로그램 효과 연구이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구대상은 '붓다볼'에 관심이 있는 부산시 H사찰 중년여성 불자들을 대상으로 하였다. 분석 방법은 본 연구의 단일집단의 사전-사후검사(One Group Pretest-Posttest Design)를 활용하여 실증적 분석을 수행하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면, 다음과 같다. 첫째, 붓다볼 명상이 삶의 질에 미치는 효과 검증 결과, 삶의 질 전체는 실험집단에 유의미한 정적(+) 영향을 미치는 것을 살펴 볼 수 있었다. 둘째, 붓다볼 명상이 자기 존중감에 미치는 효과 검증 결과, 자기 존중감은 실험집단에 유의미한 정적(+) 영향을 미치는 것을 살펴 볼 수 있었다. 셋째, 붓다볼 명상이 긍정사고에 미치는 효과 검증 결과, 긍정사고 전체는 실험집단에 유의미한 정적(+) 영향을 미치는 것을 살펴 볼 수 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 살펴본, 주요 결론은 소리의 파동 에너지를 활용한 치유 명상의 도구인 붓다볼은 중년여성 불자의 자아존중감, 삶의 질에 긍정적 영향을 미치는 것을 파악할 수 있었다. 이에 따라 붓다볼 명상프로그램은 개인과 가정, 사회적인 환경 여건으로 인하여 더 복합적인 심리적 어려움을 겪는 중년여성들에게 긍정적인 활용 가치가 있음을 판단된다. 아울러 붓다볼 명상프로그램을 교육적·정책적으로 적극적으로 활용할 수 있는 제도를 마련함으로써 중년여성들의 자아존중감, 긍정적 사고 및 삶의 질을 높이는 데 활용할 당위성과 필요성의 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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