Recently, there are serviced user customized advertisement of various type using smart device. Representative services are advertisement service using light of smart TV screen or audible sound of smart TV to transmit advertisement information. However, those services have to do a specific action of smart device user for advertisement information or need audible audio information of TV contents. To overcome those weakness, therefore, we propose an advertisement method using inaudible sound of speaker based on smart device. This method supports the transfer of advertising content to the smart device user with no additional action or TV audio signal required to access that content. The proposed method used two high frequencies among 18kHz ~ 22kHz of audible frequency range which smart TV can send out. And it generates those frequencies synthesized with audio of TV contents as trigger signal which can send advertisements to smart device. Next, smart device analysis the trigger signal and request advertisement contents related to the signal to server. After then, smart device can show the downloaded contents to user. Because the proposed method uses the high frequencies of sound signals via the inner speaker of the smart device, its main advantage is that it does not affect the audio signal of TV content. To evaluate the efficacy of the proposed method, we developed an application to implement it and subsequently carried out an advertisement transmission experiment. The success rate of the transmission experiment was approximately 97%. Based on this result, we believe the proposed method will be a useful technique in introducing a customized user advertising service.
본 연구는 가청 주파수 범위 중 사람들에게 들리지 않는 주파수를 이용하여 사용자가 방문한 곳을 손쉽게 인증하는 시스템을 제안한다. 비가청 주파수는 일반 스피커에서 생성할 수 있는 18kHz ~ 20kHz 범위에서 신호 주파수를 발생하며, 스마트 기기는 그 주파수를 인식하여 신호 값과 사용자의 ID, 위치 정보를 서버로 전송하여 현재 사용자가 방문한 곳을 인증한다. 그리고 서버에서는 사용자의 방문 이력을 개인별로 분류하여 저장한다. 제안 방법의 효용성을 확인하기 위해 스마트 기기 기반 사용자 인증 애플리케이션을 개발하고 서버 시스템을 구축하여 사용자 인증 실험을 하였으며, 그 결과 99.6%의 정확성을 나타냈다. 그리고 QR 코드를 이용한 방문 인증 비교실험 결과 제안 방법이 보다 우수함을 확인하였다. 즉, 제안 방법은 코로나 시대에 개별 사용자의 역학 조사 활용, 식당 및 시설에 전자 출입 명부 등에 활용할 수 있다.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제12권2호
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pp.181-186
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2012
This paper proposes a method for evaluating web pages by considering implicit user reaction on web pages. Usually users spend more time and make more reactions, such as clicking, dragging and scrolling, while reading interesting pages. Based on this observation, a web page evaluation method by observing implicit user reaction is proposed. The system is designed with Ajax for observing user reactions, and neural networks for learning correlation between user reactions and usefulness of pages. The amounts of each type of user reactions are inputted to neural networks. Also the numbers of characters and images of pages are used as inputs because the amount of users' behaviors has a tendency to increase as the length of pages increase. The experiment is conducted with 113 people and 74 pages. Each page is ranked by users with a questionnaire. The proposed method shows more close ranking results to the user ranks than Google. That is, our system evaluates web pages more closely to users' viewpoint than Google. Although our experiment is limited, our result shows powerful potential of new element for web page evaluation. Some approaches evaluate web pages with their contents and some evaluate web pages with structural attributes, particularly links, of pages. Web page evaluation is for users, so the best evaluation can be done by users themselves. So, user feedback is one of the most important factors for web page evaluation. This paper proposes a new method which reflects user feedbacks on web pages.
In this study, in order to control real system under the environment of graphic user interface, study on the technique which can control real system without additional hardware drivers using virtual machine driver operated on the windows operating system. Consider the problem which is the error and the delay of a sampling time on the multi task processing through the load test of the experiment using graphic user interface.
Multimedia systems present information by various media, for example, video, sound, music, animation, movie, etc., in addition to the text which has long been used for conveying the information. Among many multimedia applications, the multimedia information retrieval systems commercialized in the forms of multimedia encyclopedia CD-ROMs, benefited from various media for their ability to present information in an efficient and complete way. But using several media, on the other hand, may cause end users' confusion and furthermore, poorly designed user interface often exacerbates the situation. In this study, the multimedia systems were studied from the standpoint of usability. The conceptual framework of the user interface of the multimedia system was newly defined. And 100 initial variables for user interface design of general multimedia systems were suggested through literature survey and expert opinions based upon the framework developed. Among various application areas, the multimedia information retrieval systems were chosen for investigation, and 36 variables particularly relevant to user interface of the multimedia information retrieval systems were selected. According to the sequential research strategy, the variables that were considered to be most important were finally selected through a screening stage. A part of selected variables were verified through a human factors experiment as the first step of sequential research. Based upon the result of the experiment, guidelines for user interface design were provided. For future study, the variables remained will be Investigated and the study will expand to another application areas.
Interactive Typography is a process where a user communicates by interacting with text and a moving factor. This research covers interactive typography using real-time response to a user's gesture. In order to form a language-independent system, preprocessing of entered text data presents image data. This preprocessing is followed by recognizing the image data and the setting interaction points. This is done using computer vision technology such as the Harris corner detector and contour detection. User interaction is achieved using skeleton information tracked by a depth camera. By synchronizing the user's skeleton information acquired by Kinect (a depth camera,) and the typography components (interaction points), all user gestures are linked with the typography in real time. An experiment was conducted, in both English and Korean, where users showed an 81% satisfaction level using an interactive typography system where text components showed discrete movements in accordance with the users' gestures. Through this experiment, it was possible to ascertain that sensibility varied depending on the size and the speed of the text and interactive alteration. The results show that interactive typography can potentially be an accurate communication tool, and not merely a uniform text transmission system.
모바일 단말기에서 사용자의 상황을 고려하고 사용자의 취향이나 특성을 반영하여 정보를 찾아주거나 추천하는 서비스 시스템은 개념적인 정보만을 제한적으로 추천한다. 또한 사용자의 특성에 따른 정보 선호도를 제공하지 않으므로 정확한 정보 추천의 어려운 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자 특성에 따른 선호도를 고려하여 정확한 상황 정보를 추천 할 수 있는 개선된 k-means 알고리즘을 적용하여 사용자 특성에 따른 선호도 추천 시스템을 제안하였다. 본 연구에서는 사용자 특성에 따른 선호도를 상관 계수를 이용하여 구하고 사용자의 특성 선호도를 개선된 k-means 알고리즘을 이용하여 추천하였다. 제한적인 개념의 정보만을 제공하던 시스템에서 사용자의 특성에 따른 정보 선호도를 제공하여 정확한 정보를 추천하므로 제한된 정보 추천의 단점을 해결하였다. 성능 실험은 기존의 서비스 시스템들과 비교하여 정확도와 재현율로 대변되는 효과성을 측정하였으며, 성능 실험 결과 정확도는 85%, 재현율은 68%로 나타났다.
기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.
최근에 정보기술의 급속한 발전과 더불어 전자책 분야의 시장이 빠르게 성장하고 있다. 사용자의 이해력을 향상하기 위하여 전자책 단말기의 선택은 매우 중요한 요소 중의 하나이다. 이전에 전자책과 종이책의 효용성 평가에 대한 연구들이 진행되어 왔으나, 사용자의 이해력 관점에서 전자책 단말기의 크기에 관한 연구는 활발히 진행되지 않고 있다. 본 논문에서는 이러한 측면을 고려하여 현재 출시 중인 전자책 단말기인 PDA, 넷북, 노트북을 선택하여 화면의 크기에 따라 어느 단말기에서 사용자의 이해력이 가장 높게 나오는지에 대한 실험을 수행하였다. 이해력 평가를 위해 화면에 제시된 내용에 대한 이해도와 기억력을 주요 요인으로 설정하였다. 실험을 위해 사전에 유사한 난이도를 갖는 전자책과 영어단어에 대한 예시들을 준비하였으며 실험 후에 각 예시들에 대한 문제 해결을 통하여 이해력을 평가하였다. 현재 전자책을 가장 많이 이용하고 있는 대학생 90명이 실험에 참여 하였으며, 그 결과는 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 실험에 의하면 화면의 크기가 큰 전자책 단말기 보다 중간 크기를 갖는 전자책 단말기에서 오히려 더 사용자의 이해력이 높은 결과를 보였다.
This study is about designing mobile phone display in consideration of elder people's preferences by reason of their optical weakness. The research is closely connected with designing user-friendly interface by considering user characteristics. The criteria for first experiment are font sizes, font types, line spacing and background colors. With the experiment result, relative importance of each attribute and subjective preference are investigated by conjoint analysis. Secondly, an optimal display design for elder people is presented by response surface method on the basis of the result of conjoint analysis, other statistical analyses, and user interviews.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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