알고리즘은 컴퓨터와 관련된 모든 이론들의 기반이 되는 개념으로 매우 중요하다. 응용문제를 해결하기 위한 컴퓨터 알고리즘에 대한 연구는 많이 있지만 컴퓨터 알고리즘 개념을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 효과적인 교수방법에 대한 연구물들은 매우 드물다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 수학문제를 이용하여 문제를 해결하는 과정을 통하여 컴퓨터 알고리즘 개념을 학습하는 교수방법을 설계하였다. 설계한 교수방법을 현장에 적용하였으며, 결과 분석을 통하여 제안한 교수방법이 전통적인 교수방법보다 효과가 있음을 보인다.
본 논문은 학습자가 효과적인 게임프로그래밍을 학습하도록 피어튜터모형(TGF: Tutoring Game program in Flipped learning)을 설계하고, 수업에 적용한 학습경험을 교수와 피어튜터 및 학습자의 관점에서 제시하고, 학습 성과를 설문조사를 통해 분석하여 플립드 러닝 환경에서의 TGF가 전통적인 수업방식에 비해 게임프로그래밍 수업에서 학습목표를 달성하는데 더욱 효과적임을 보였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제17권2호
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pp.345-353
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2006
Over the past few years, training professionals have become more pragmatic in their approach to technology-based media by using it to augment traditional forms of training delivery, such as classroom instruction and text-based materials. This trend has led to the rise of the term blended learning. Blended learning, an environment of e-learning, is a powerful learning solution created through a mixture of face-to-face and online learning delivered through a mix of media and superior learning experiences. In this article we design and implement an e-learning environment for blended learning. The environment focused on following factors: learning activity and participation of learners, and real time feedback of instructor.
정보화로 급변하는 사회는 학교 교육이 전통적인 교수-학습 방식에서 탈피하여 수업의 혁신과 효율성을 달성할 것을 요구하고 있다. 효율성 있는 수업이 되기 위해서는 학습자의 사전 지식에 대한 분석과 이에 따른 수업계획이 필요하다. 지식공간론은 학습자의 지식상태에 대한 효과적인 분석 방법을 제공해 준다. 본 연구는 지식공간론을 활용한 학습자 지식상태분석의 여러 방법들을 개발하여 교실수업의 효율성을 높이기 위한 학습과제분석 지원도구를 설계 및 구현하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제5권2호
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pp.66-72
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2016
With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.
ERP 시스템 교육은 새로운 시스템에 대한 구성원들의 교육 및 연수과정에서 많은 문제점을 초래할 수도 있다. 그러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 시간, 장소 등에 구애받지 않고 교육을 할 수 있는 e-러닝을 활용한 ERP 교육이 대두되었다. 본 연구에서는 ERP 시스템 구축관련 조직변화관리 지원을 위한 e-러닝 활용전략으로 ERP 교육컨텐츠의 질 개선, 상호작용(피드백)의 강화, 블렌디드 러닝의 활용, ERP 시스템과 e-러닝 시스템 연계 모델 등을 제시하였다.
This study examines the effects of project approach to promote social development of children with and without disabilities in inclusive classrooms. Participants in this study were 22 children with disabilities and 86 children without disabilities enrolled in 4 classes at two inclusive daycare centers. The experimental group implemented the project approach and the control group followed a traditional early childhood curriculum. An ANCOVA was conducted with mean difference scores in pre- and posttests between experimental and control groups. Significant differences between control and treatment groups existed in social development of children without disabilities, but no significant changes were found in children with disabilities. From the findings, we inferred that the project approach is an effective curriculum model for inclusion. Implications for classroom practices and recommendations for future research were suggested.
강사가 강의실에서 누가 강의를 이해했는지 이해를 못했는지를 아는 것은 매우 어렵다. 그러므로 본 논문에서는 쌍방향 방식을 이용해서 학생 점수 평가 알고리즘을 제안한다. 뿐만 아니라, 퍼지 규칙 및 신경망을 이용한 전 방향 방식이 시험에서 어떤 문제를 이해 못했는지를 말해 줄 수 있음을 확인하였다. 컴퓨터 모의실험결과 쌍방향 가상 수업시스템이 이해하지 못한 학생을 고려하지 않은 기존의 단 방향 가상 수업 시스템 보다 훨씬 효과적인 것을 입증하였다.
양자화학에는 추상적이거나 비직관적인 개념이 많이 존재하여 학생들이 이해하기에 어려움 을 준다. 다행히, 전통적인 강의실에서의 강의를 보조할 멀티미디어 웹 응용프로그램을 제작할 강력한 도구들이 웹 기술의 발전으로 많이 생겼다. 이 논문에서는 이 문제를 다루는 한 방안으로서 쇽웨이브 기술을 이용하여 웹 브라우저 상에서 쌍방향 시뮬레이션과 시각화를 동시에 해결하는 방법을 제시한 다. 여러 예를 통하여 어떻게 쇽웨이브 기술의 특성을 이용하여 웹에 기반을 둔 학습 자료를 용이하게 개발하는가를 보여준다.
Students often have tenacious physics misconceptions and many studies were conducted on engendering conceptual change. Correspondingly, there is much literature on alternative assessment and its role in student learning. This is a comparison study on using alternative assessments to improve common students' misconceptions in GCE Advanced Level Physics. This research also aims to affirm alternative assessment as a valid tool for learning and promote its use. This study involved two classes with 24 students each. For four weeks, electromagnetism was taught to students using the same classroom pedagogies but with different assignments. The control group completeda standard drill-and-practice assignment while the experimental group finished an alternative assessment. From the preliminary results, students who undertook the alternative assessment and the traditional assessment both improved, however, the treatment group did not perform statistically significantly better than the control group. The reasons will be discussed and commented and it is expected to have significant improvement on rectifying misconceptionsupon next batch of experimentation groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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