This study aims to develop and apply a metaverse-based instructional design model for the education in science and technology. It analyzed the concept and characteristics of metaverse, existing non-contact education models, and major teaching strategies systematically. Based on the prior researches, an instructional design model using metaverse is developed that presents metaverse-related teaching strategies and design principles for the before-, during-, and after-lesson phases. Then, this model was applied to a project-based learning program, conducted a perception survey on instructors and learners, and revised the metaverse instructional design model based on the results of the survey. In the Metaverse Instructional Design Model, before-lesson phase is a physical and psychological preparation stage for class participation, which includes familiarization with the Metaverse learning environment, formation of expectations for education, and self-directed pre-learning. During the lesson, to effectively deliver the lesson content, it is necessary to build confidence in the learning environment, promote learning participation, provide reference materials, perform team projects and provide feedback, digest learning content, and transfer learning content. The after-lesson phase provides strategies for ongoing interaction between learners and mentors. This study introduces a new instructional design model that utilizes metaverse and shows the potential of metaverse-based education in science and technology. It also has important implications in that it provides practical guidelines for the effective design and implementation of metaverse-based education.
본 연구는 팀 구성원들과 관계를 형성하여 협동하는 능력을 길러주고, 자신과 타인에 대해 이해하고 신뢰가 바탕이 되어야 하는 예비유아교사들에게 스토리텔링 기법을 활용하여 협동학습 모형을 개발하고자 한다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌 및 사례연구를 통하여 스토리텔링기반 협동학습 모형 초안을 구안하고, 이를 현장에 적용하여 모형의 강점과 개선점을 중심으로 수정 보완하여 모형을 구안하였다. 도출된 모형의 초안은 P시 D대학 유아교육과 학생을 대상으로 6주에 걸쳐 현장적용 하였다. 그 결과, 협동학습에 대한 긍정적인 반응과 협동학습에 대한 재인식하기, 팀 구성원의 역할분담 재구성에 대한 필요성이 도출되었고, 이를 바탕으로 모형을 수정 보완하여 예비유아교사를 위한 협동학습 모형의 최종안을 구안하였다.
이 연구의 목적은 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동 및 지각된 성과의 관계를 구명하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 학습 행동이 갖는 매개효과와 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 경계 확장 행동이 갖는 조절효과를 분석하였다. 78개 초기 스타트업을 대상으로 진행한 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 정적 영향을 팀 학습 행동이 완전 매개하는 것으로 나타났다(β=.309, p<.05). 둘째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 정적 영향은 팀 경계 확장 행동에 의해 조절되었다(β=.259, p<.05). 팀 경계 확장 행동은 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 영향을 선형적으로 강화하는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 통해 세 가지 시사점을 얻을 수 있다. 첫째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동은 성과를 창출하는데 기여하는 중요한 활동으로, 팀 학습 행동 활성화를 위한 노력이 필요하다. 둘째, 초기 스타트업의 학습 문화를 구축하는데 중요한 영향을 미치는 것은 창업가의 기업가적 리더십으로, 창업 생태계에서는 창업가의 기업가적 리더십을 진단, 개발할 수 프로그램을 기획해야 한다. 셋째, 팀 학습 행동이 성과에 미치는 영향을 더욱 강화하기 위해서는 외부와의 상호작용을 통한 정보의 탐색과 습득이 중요하다. 후속 연구를 위한 두 가지 제언은 다음과 같다. 첫째, 창업가의 기업가적 리더십과 팀 학습 행동을 시점 차이를 두고 측정하여 인과관계를 실증해야 한다. 둘째, 초기 스타트업들이 성장한 이후 재무성과와 이 연구에서 측정한 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동과의 관계를 구명해야 한다.
독서능력은 학생의 문제해결능력과 자기주도 학습능력 그리고 평생학습능력을 위한 핵심능력이며, 학습독서는 자원기반학습이나 탐구기반학습을 통해서 이루어진다. 본 연구에서는 학습독서의 한 방법으로서 통합교육과정을 제시하고 있는데, 이 방법은 교과교사와의 협력을 통해서 완성된다. 특히 본 연구에서는 통합교육과정과 협동수업을 위한 구체적인 학습모형으로서 독서기반 정보문제 해결모형을 소개한다.
본 연구는 침묵행동이 팀학습에 영향을 미치는 과정에서 정서몰입의 매개 효과를 확인하고자 하였다. 팀 구성원의 침묵행동은 조직의 효과성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 점에서 팀 리더는 침묵행동에 주의를 기울여야 한다. 본 연구는 국내 기업의 직원 106명에게 설문조사를 실시하여 자료를 수집했으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 침묵 행동은 정서적 몰입에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 침묵행동은 팀학습에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 정서몰입은 침묵행동과 팀학습 간의 관계에서 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 이는 침묵행동은 팀학습에 직접적으로 부정적인 영향을 미치기도 하지만, 1차적으로 정서적 몰입에 부정적인 영향을 미치고 2차적으로 팀학습에 영향을 미치기도 한다는 것을 의미한다. 따라서 조직에서 팀학습을 증진시키기 위해서는 팀의 침묵 수준을 낮추는 노력뿐만 아니라 정서적 몰입 수준을 높이는 방안도 고민해야 할 것이다. 본 연구의 시사점과 제한점, 그리고 향후 연구 과제에 대해서 논의하였다.
Purpose: This study was done to provide fundamental data to develop a simulation application working practice module and to develop a strategy that would improve team efficacy of students, as well as interpersonal understanding, and proactivity in problem solving after using the team based learning simulation. Methods: The participants were students in fourth year in C University and they participated in the simulation learning for 8 weeks from October to December 2010. The variables of team efficacy, interpersonal understanding, and proactivity in problem solving were measured and data were analyzed using SPSS WIN 17.0 program. Results: After applying the team based simulation learning, students' team efficacy, interpersonal understanding, and proactivity in problem solving improved significantly. Conclusion: The results indicate that the simulation module in this study gave the students experience in providing available and safe nursing care under conditions similar to reality and also underlined the importance of team competency for student nurses in caring for patients.
본 연구는 팀 기반 학습 모델을 인문사회계열 학생들의 수업에 적용하여 문제해결능력의 효과성을 평가하고 하위요인들 간의 관계에 대한 구조모형분석을 실시하는 것이다. 팀 기반 학습은 인문사회계열의 2학년과 3학년 각각 30명을 6개의 팀으로 구성하여 6차례 실시하였다. 대상학생들의 문제해결능력 점수는 팀 기반 학습 후의 문제해결능력 점수가 상당히 높게 나타났으며 통계적으로 유의미하게 나타났다. 문제해결능력 하위요인인 잠재변수들과의 정규성에 문제가 없었고, 잠재변수들에 대한 관측변수들의 확인적 요인분석에서 요인부하량 값이 .001수준에서 통계적으로 유의미하여 타당한 모형이었다. 연구모형의 적합도 검증에서도 좋은 수준의 적합도를 보여주었다. 결과적으로 원인분석, 문제명료화, 계획실행, 수행평가, 대안개발의 잠재변수들 간에는 서로 간접 또는 직접적으로 영향을 미치고 있는 것으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 팀 기반 학습활동에서 인성교육이 자연스럽게 습득될 수 있도록 방법론적 접근을 통한 해결책을 제공하는 것이다. 2021년 봄 학기에 두 그룹 총 69명의 대학생을 대상으로 실험반은 교양영어 프로그램과 팀 기반 학습활동을 융합하여 강의를 진행하였고 통제반은 교양영어 프로그램에 맞춘 강의중심 수업을 실시하여 팀 활동이 인성교육 덕목에 영향을 줄 수 있는지를 연구하였다. 연구 결과, 실험반(p<.001)의 사후 테스트 결과에서 인성덕목 총점이 크게 향상되었다. 팀 기반 학습의 하위 항목인 리더십, 신뢰도, (과제)수행 및 책임감 간상호 밀접하게 상관관계가 있었으며 인성교육의 하위 항목인 자기조절, 배려, 소통, 자존감, 책임감에 대한 사전 및 사후 테스트 결과 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 따라서 강의중심 수업보다는 학생들이 직접 참여한 팀 활동을 통한 수업은 인성교육에 효과적인 영향을 주었다. 다만, 현 연구는 모수가 제한적이기 때문에 보다 확장적인 심층 연구가 필요하며, 향후 다양한 교수법이 적용된 인성교육의 효과성에 대한 검증이 이루어졌으면 한다.
혁신을 위한 대학의 학습은 새로운 기회창출을 극대화하는데 중요성을 둔다. 즉, 대학은 기업가정신 교육을 통하여 학생들이 잠재적인 기회를 발견하여 새로운 사회와 산업의 발전에 중요한 역할을 해야 한다는 새로운 의미로 실시되고 있다. 현재의 기업가정신교육 프로그램은 급변하는 환경에 대한 다양한 시각에서 개발되고 진행되고 있지만, 보다 전문적이고 체계적인 기업가정신교육 프로그램을 개발할 필요성에 대한 인식이 높아지며 필요성에 대한 강조만으로는 충분하지 않다는 주장이 제기되고 있다. 본 연구는 혁신적인 아이디어를 창출하고 실현하는 혁신행동에 영향을 미치는 인지능력 요소들과 이러한 요소들에 영향을 주는 팀기반학습의 유용성을 실증적으로 분석하였다. 실증적 연구 분석결과 자기주도학습능력과 문제해결능력은 혁신행동에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 문제해결능력은 자기주도학습능력의 부분매개로서 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업가정신교육에서의 팀기반학습은 문제해결능력 및 자기주도학습능력과 혁신행동간의 관계에 조절효과로 유익하게 나타났으며, 팀기반학습의 네가지 요소를 잘 진행한 경우 문제해결능력에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 기업가정신교육에서의 팀기반학습 교수법에 대한 효율성과 활용을 제시하고자 한다.
Background: The purpose of this study was to develop a problem-based learning model for orthopedic manual physical therapy. A problem-based learning (PBL) model for orthopedic manual physical therapy developed from PBL module of Jeju C university (Halla-Newcastle PBL Center). A summary of this study is as follows: 1) PBL model is comprised of a class of 30 students, operated small group as of 4~5 students. 2) PBL is suggested a scenario of clinical case, induced variety reaction through group discussion and presentation. 3) PBL is occurred wide variety learning through group work activity and self-directed learning. 4) The tutor as a facilitator is played a guide for group discussion, work activity and team learning. 5) The evaluation for PBL is performed such as student self-evaluation, group activity evaluation, individual presentation, and practice. This model is considered wide variety learning through team learning and self-directed learning by clinical reasoning and problem solving for musculoskeletal clinical case. We suggest problem based learning for the education of orthopedic manual physical therapy in which the learners are very interested in and has the effective outcome.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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