• 제목/요약/키워드: Smartphone education

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어깨 너머 공격을 차단하고 사용 편의성이 가능한 개선된 그룹 키패드 설계 (Design of an Enhanced Group Keypad to Prevent Shoulder-Surfing Attacks and Enable User Convenience)

  • 문형진
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.641-647
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    • 2023
  • 핀테크 환경에서 스마트 폰을 이용한 금융거래가 안전하게 거래되기 위해서는 스마트 폰의 소유자에 대한 인증이 필수적이다. 스마트 폰을 이용한 인증기법은 패스워드 인증, 생체인증, SMS 인증 등이 있다. 사용자 인증에서 패스워드 입력을 통한 인증이 보편적이고 편리성이 높기 때문에 스마트 폰에서 많이 활용되고 있다. 손쉬운 인증이지만 키로깅 공격이나 엿보기 등의 공격에 취약점이 존재한다. 스마트 폰에서 패스워드 입력에서의 취약점을 해결하기 위한 보안 키패드가 제안되고 있다. 터치하는 위치로 입력하는 문자를 유추하는 공격에 강인한 그룹 키패드가 제안되었지만 사용 편리성 측면에 개선이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 그룹 키패드에서 그룹핑된 키패드를 측면에 배치하고, 드래그를 활용하여 편리성을 제공하면서 엿보기나 레코딩 공격에 강한 새로운 방법을 제안하고자 한다. 제안 기법은 레코딩 공격을 차단하기 위해 마지막 문자확인 대신 키패드의 새로운 표시를 통해 사용자가 쉽게 확인하고, 터치하는 방법에서도 드래그를 사용하였다. 국내 사용자를 위한 다양한 배치 방법을 제시하여 패스워드 입력에서 기존 방식보다 입력의 효율성과 안전성을 제시하였다.

사적 영역에 불법 침입 방지를 위한 도어락 방식의 안전한 PIN 인증 기법 (Secure PIN Authentication Technique in Door-Lock Method to Prevent Illegal Intrusion into Private Areas)

  • 문형진
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권3_spc호
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    • pp.327-332
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    • 2024
  • 스마트 폰의 보급이 사용자에게 다양한 서비스를 제공하여 삶의 편리함을 주고 있다. 특히, 스마트 폰으로 사용자 인증 후에 손쉽게 온라인 금융거래가 이루어지고 있다. 사용자는 PIN을 이용한 인증으로 쉽게 서비스에 접근하지만 그로 인해 훔쳐보기나 레코딩과 같은 사회공학적 공격에 취약하다. 도어락에서 비밀번호 입력 시 허수를 포함하여 인증하는 방법을 스마트 폰에도 적용함으로써 사회공학적 공격에 대한 보안성을 높이고자 한다. 도어락은 PIN을 단말기 내에서 인증을 수행하지만 스마트 폰에서는 PIN 인증이 서버에서 처리하기 때문에 PIN 정보를 안전하게 전달해야 하는 문제가 있다. 제안기법을 통해 허수가 포함된 PIN을 여러 개 생성하여 해시값과 같은 가공값으로 전송하기 때문에 전송의 안정성을 보장하면서, 노출없이 PIN을 입력할 수 있는 기법으로 안전한 사용자 인증이 가능하다.

스마트밴드를 이용한 사용자 모션인식 헬스 케어 시스템 구현 (User Motion Recognition Healthcare System Using Smart-Band)

  • 박진태;황현서;윤준수;박경수;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.619-624
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    • 2014
  • 스마트폰의 발달과 더불어 각종 스마트 디바이스가 발달되고 있는 요즘 사람의 신체에 부착하여 컴퓨팅할 수 있는 웨어러블 디바이스가 각광받고 있다. 본 논문에서는 사용자의 움직임을 감지할 수 있는 손목시계형 웨어러블 디바이스를 개발하고 더불어 스마트TV, 스마트폰과 연동하여 사용자들이 효과적으로 자신의 신체정보를 저장, 관리를 할 수 있는 시스템을 개발 및 연구를 진행하였다. 기존의 헬스케어 웨어러블 디바이스는 스마트폰과의 연동을 통해 정보를 저장한다. 그리고 스마트 TV 헬스 애플리케이션은 카메라를 이용한 모션인식이 주를 이룬다. 하지만, 스마트폰과의 연동에서는 제조사마다 지원하는 기기에 제한이 있으며 스마트 TV의 경우도 제조사마다 카메라의 장착 여부가 다르기 때문에 사용자가 사용하기에는 한계가 있다. 웨어러블 디바이스와 스마트폰을 이용하여 수집된 사용자 정보를 이용하여 언제, 어디서나 운동하고 관리할 수 있다. 또한 이러한 정보는 스마트TV 애플리케이션을 통해 확인할 수 있다. 이 시스템을 이용하여 향후 사용자의 움직임을 더욱더 정밀하게 측정할 수 있는 인식기술과 타 디바이스와의 연동에 관한 연구에 활용할 수 있을 것이다.

교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 - (Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games -)

  • 정미아;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.173-180
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    • 2020
  • 진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.

지역 콘텐츠를 이용한 OSMU 교육모델 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of a New OSMU Education Model Applying Local Content as a Source)

  • 이승환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권21호
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    • pp.51-69
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    • 2010
  • OSMU가 미디어 산업의 키워드로 떠오르고 있지만 정작 어떻게 전문 인력을 교육해야 할지에 대한 대응은 미흡하다. 본 연구는 기존의 OSMU를 바라보는 두 개의 큰 흐름인 경제적 시각과 스토리텔링적 시각의 한계점을 극복하기 위하여 대학 차원의 새로운 OSMU형 교육모델을 제안하였다. 새로운 OSMU 교육 프로그램은 미디어위키를 이용하여 협업으로 지역 콘텐츠를 생산하도록 한다. 이후 만들어진 콘텐츠를 미디어위키, 스마트폰용 앱, 웹디자인과 멀티미디어형 e-매거진의 소스로 활용하고, 출판과 신문 등의 멀티소스로 활용하도록 설계되었다. 디지털콘텐츠전공이 있는 지역의 한 대학에서 새로운 교육모델을 실제 OSMU 교육에 적용한 결과 큰 무리없이 진행될 수 있었다. 먼저 미디어위키는 교수와 학생들이 협업으로 지역 콘텐츠를 개발하는데 효과적이었고 그 자체로 온라인 위키 서비스를 제공한다. 안드로이드용 스마트폰 앱은 T스토어를 통해 공식 출시되어 높은 이용자 평점을 받고 있다. 또 개발된 지역 콘텐츠을 활용한 실제적인 웹 디자인이 이루어졌다. 한편 출판을 위한 과정의 과도기로 지역 콘텐츠는 각종 신문의 연재 콘텐츠로 활용되고 있다. 궁극적으로 지역 콘텐츠는 향후 멀티미디어형 e-매거진과 책의 형태로 출판될 예정이다. 콘텐츠의 개발과 동시에 멀티유스 전략을 실행하는 것은 단기간에 성과물을 얻을 수 있는 기회를 제공하였고 이는 학생들의 긍정적인 피드백으로 나타났다. 학생들의 성취감은 소중한 교육적 효과로써 앞으로 더욱 적극적인 참여를 유인하는 동기부여가 될 것이다. 본 논문에서 제안된 교육 프로그램은 향후 더 발전하여 대학 레벨에서 콘텐츠와 미디어 실무 제작능력 배양에 기여할 수 있을 것이라는 가능성을 보여준다. 하지만 지금까지의 경험과 보다 교육학적 이론에 바탕을 둔 발전된 정규 OSMU 교육과정을 개발하는 것은 앞으로의 과제이다.

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청소년의 범불안장애 수준에 따른 식생활 행태 및 관련 요인 분석: 제16차-제18차 (2020년-2022년) 청소년건강행태조사를 이용하여 (Analysis of Dietary Behavior and Related Factors According to the Level of Generalized Anxiety Disorder in Adolescents: Using the 16th-18th(2020-2022) Korea Youth Risk Behavior Survey)

  • 계은슬;김유경;이정우
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.33-45
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    • 2023
  • 본 연구는 제16차(2020년) - 제18차(2022년) 청소년건강행태조사를 이용한 2차 분석 연구로 청소년의 범불안장애 수준에 따른 식생활 행태의 연관성 및 인구통계학적 관련 요인을 알아보고자 진행하였다. 청소년의 범불안장애에 따른 인구통계학적 특성을 분석한 결과는 성별, 연령, BMI, 학교급, 거주 형태, 아버지의 국적, 흡연과 음주 경험, 경제 수준, 학업 성적, 주관적 건강 상태, 주관적 체형 상태, 신체 활동, 앉아 있는 시간과 스마트폰 사용 시간이 범불안장애와 연관성이 있는 것으로 나타났다(p<0.01). 청소년의 범불안장애에 따른 식생활 행태를 분석한 결과는 물 섭취 빈도, 단맛 음료 섭취 빈도, 패스트푸드 섭취빈도, 과일 섭취 빈도와 아침 식사 빈도가 범불안장애와 연관성이 있는 것으로 나타났다(p<0.001). 청소년의 범불안장애에 따른 우울 및 자살 경향을 분석한 결과는 우울감, 자살 생각, 자살계획, 자살 시도 모두 범불안장애와 연관성이 있는 것으로 나타났다(p<0.001). 마지막으로, 인구통계학적 특성에 해당하는 요인들을 보정한 후에도 범불안장애 수준이 우울 및 자살 경향에 유의적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 범불안장애 수준에 따른 식생활 행태 및 인구통계학적 관련 요인을 분석하여 청소년 정신건강 문제에 대한 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의를 갖는다. 이러한 결과는 청소년기의 건강한 신체 및 정신적 발달을 위해 청소년의 범불안장애 수준에 따른 관련 요인을 분석하는 심층 연구가 진행되어야 함을 시사한다.

모바일 앱 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 앱 카테고리 간 상관관계를 중심으로 (Determinants of Mobile Application Use: A Study Focused on the Correlation between Application Categories)

  • 박상규;이동원
    • 지능정보연구
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    • 제22권4호
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    • pp.157-176
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    • 2016
  • 스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.

저가형 전기자동차 충전기를 위한 충전 알고리즘 개발 (Development of Charging Algorithm for the Low Cost EV Charger)

  • 박대수;김태경;오성철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.590-595
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    • 2016
  • 최근 미국은 전기자동차에 대한 보조금을 30%이상 인상하는 방안을 추진하고 있고, 유럽 각국도 2020년까지 100만대, 2030년까지 600만대의 전기자동차를 보급할 계획인 독일을 중심으로 보급과 개발 정책을 확대하고 있다. 전기자동차 개발을 단순한 기술적인 트렌드가 아닌, 장기적인 에너지 안보와 전체 사회 시스템을 변화시킬 수 있는 가능성 측면에서 접근하고 있기 때문이다.[1] 국내 또한 전기자동차 보급 목표가 증가하고 경쟁이 심화됨에 따라 신규 블루 오션 시장으로 급부상하고 있다. 현재 완속 충전기(Home Charger)의 경우 국내에서는 2015년부터 정부 지원 설치가 중단될 계획인데, 전기자동차의 보급에 최대 장애 요인 중 하나인 충전 인프라 부족을 최적화 된 저가형 Home Charger 개발로 전기자동차 민간 보급 조기 활성화에 기여하고자 한다. 본 논문에서는 IEC 61851-1과 IEC 61851-22 규격을 분석하여 저가형 충전기의 심야전력 알고리즘을 개발하였으며, 완속 충전기의 가격 저감과 편리성을 위해 기존의 충전기 시스템에 ATmega128, Bluetooth 모듈의 추가 구성을 통한 UI의 LCD 패널을 스마트폰 어플로 변경하였다.

사용자의 PC와 스마트폰에 대한 정보보안 인식 차이에 관한 연구 (The Study on the Difference of Information Security Awareness between PC and Smartphone)

  • 박정현;강성민
    • 경영정보학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.69-89
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    • 2017
  • 정보화 시대에서 사람들은 정보기술이 빠른 속도로 발전하여 편리하고 체계적인 생활을 체험하고 있지만 정보보안 이슈들로 인하여 다양한 피해도 많이 경험하고 있다. 특히 스마트폰은 새로운 단말기로서 PC와 같이 정보보안 이슈에 있어 최근에 크게 화두가 되고 있으며, 이러한 환경에서 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안에 대한 인식을 분석할 필요가 있다. 즉, 어떠한 요인이 정보보안 인식에 영향을 미치고 또한 어떠한 요인에서 PC 및 스마트폰 간의 차이가 있는지를 분석하고자 한다. 하지만 스마트폰 정보보안 인식에 대한 연구 및 PC와 스마트폰 정보보안 인식의 차이에 대한 기존의 연구는 찾아보기가 어렵다. 본 연구는 이러한 부분에 중점을 두고 선행연구에 기반한 연구 모델을 제시하였고 실증적 검증을 수행하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 보안 기술의 이해도, 정보보안 위협의 이해도, 정보보안 교육이 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안 인식에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 정보보안 의도는 사용자의 PC 정보보안 인식에 영향을 끼치고 스마트폰 정보보안 인식에는 영향을 끼치지 않는 것으로 나타났다. 또한, 정보보안 정책은 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안 인식에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 사용자의 PC 및 스마트폰 정보보안 인식이 차이가 있음을 검증하지 못했다. 하지만 각 요인별 차이를 살펴보게 되면 보안 기술의 이해도, 정보보안 정책 및 정보보안 교육 3가지 측면에서 PC와 스마트폰 간의 차이가 있음을 검증할 수 있었고 정보보안 위협의 이해도와 정보보안 의도 측면에서 보면 PC와 스마트폰의 차이가 있음을 검증할 수 없었다.

도서관의 자유학기제 프로그램에 대한 학생수요조사 연구 (A Study on Students' Need for Free Learning Semester Programs of Libraries)

  • 노영희;김혜인
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.187-211
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    • 2016
  • 본 연구는 도서관의 자유학기제 프로그램에 대한 학생의 수요조사를 알아보기 위하여 설문을 개발하여, 이를 기반으로 중학교 1, 2학년 학생들을 대상으로 인식을 조사하였다. 중학생들이 자유학기제를 통해서 향상시키고자 하는 능력요소는 진로탐색능력이며, 중점적으로 운영된 자유학기제 유형은 진로탐색활동이다. 수업방식은 주로 체험중심 수업으로 이루어졌으며, 자유학기제 동안 참여하고 싶은 활동으로는 진로탐색 영역에서는 현장 체험 활동을, 학생선택 프로그램에서는 요리실습을, 동아리활동에서는 스마트폰 앱 개발, 예술영역에서는 디자인 활동을, 체육영역에서는 배드민턴을, 정보활용능력에서는 아이패드 사용하기를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 또한 자유학기제와 연계한 도서관 프로그램 중 직업체험 프로그램을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 향후 학생들의 의견을 참고하여 자유학기제 프로그램 개발과 실행을 해야 할 것이며, 도서관이 제공한 자유학기제 프로그램에 대한 만족도를 조사할 필요성이 나타났다.