The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권8호
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pp.613-624
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2021
The use of social networking sites (SNS) for e-recruitment has shifted the focus away from traditional hiring and selection processes. They are commonly used in the search and acquisition of new employees and are projected to expand in the near future as an e-recruitment tool. However, there is a lack of material on SNS and their impact on an employers' intention to use these sites for e-recruitment, in the context of Malaysia. Hence, there is an acute necessity for research on the extent that the features of SNS can influence the employers' intention to use SNS for e-recruitment and to know how to keep utilizing the platform for future e-recruitment. This study aims to identify the key features of SNS that lead to employers' intention to use SNS for e-recruitment in Malaysia. In this cross-sectional study, random sampling was utilized to obtain data from 198 recruitment professionals using online survey. The findings show that data quality, reliability, networking spectrum and simplicity of navigation of SNS are the key predicting factors for intention to use SNS for e-recruitment. Therefore, employers should acknowledge these key features of SNS to achieve their e-recruitment goals.
Customer engagement has been the main objective of brand companies in their marketing through social networking sites (SNS). Facebook is the most popular platform for SNS marketing, especially for companies that try to engage with their customers by providing various values through their brand pages (i.e., brand communities). The management of brand pages, therefore, becomes "the means" by which to achieve the result ("the end") of SNS marketing, and visitors to the brand pages (i.e., brand communities) then come to have a favorable attitude toward the brand. Based on a "means-ends" framework, this study examines the development of engagement between customers and brands in terms of brand page engagement as the means objective and brand attitude as the ends objective in the context of Facebook. This study further examines the antecedents and consequences of brand page engagement based on the customer value theory with two-stage data collection. This study contributes to the literature by explaining the roles and effects of brand page engagement in SNS marketing. This study further provides guidance to SNS providers and practitioners on SNS marketing strategies.
소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권11호
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pp.59-66
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2023
Text mining (TM) is most widely used to find patterns from various text documents. Cyber-bullying is the term that is used to abuse a person online or offline platform. Nowadays cyber-bullying becomes more dangerous to people who are using social networking sites (SNS). Cyber-bullying is of many types such as text messaging, morphed images, morphed videos, etc. It is a very difficult task to prevent this type of abuse of the person in online SNS. Finding accurate text mining patterns gives better results in detecting cyber-bullying on any platform. Cyber-bullying is developed with the online SNS to send defamatory statements or orally bully other persons or by using the online platform to abuse in front of SNS users. Deep Learning (DL) is one of the significant domains which are used to extract and learn the quality features dynamically from the low-level text inclusions. In this scenario, Convolutional neural networks (CNN) are used for training the text data, images, and videos. CNN is a very powerful approach to training on these types of data and achieved better text classification. In this paper, an Ensemble model is introduced with the integration of Term Frequency (TF)-Inverse document frequency (IDF) and Deep Neural Network (DNN) with advanced feature-extracting techniques to classify the bullying text, images, and videos. The proposed approach also focused on reducing the training time and memory usage which helps the classification improvement.
SNS는 오프라인의 인간관계를 온라인 공간으로 가져와 일상 및 관심사를 공유하여 인간관계를 형성하도록 하는 서비스이다. 특히, SNS를 통한 마케팅은 비용이 오프라인에 비해 확실히 저렴할 뿐만 아니라, 확산력은 다른 어떤 매체와 비교할 수 없을 만큼 크다. 따라서 많은 기업들이 SNS를 광고 플랫폼의 한 영역으로 인식하고, 이를 통한 마케팅에 꾸준히 투자하고 있다. 또한, 스마트폰 보급의 확산과 함께 SNS를 이용하는 청소년들이 급속도로 증가해가고 있으며, 이에 따라 SNS 광고에 대한 노출 정도 또한 높아지고 있다. 하지만 청소년들은 자신의 소비결정에 대한 가치관 확립이 불완전하여 외부 요인들이 구매의사에 미치는 영향이 크기 때문에 SNS 광고는 청소년들에게 적지 않은 영향을 줄 것이라고 판단되었다. 따라서 본 연구에서는 청소년들의 구매행동에 SNS광고가 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
Purpose: This study examines short-platform content that is becoming more popular on social media. This study investigates the relationship between short-form content experience, consumer participation behavior, and consideration set. Furthermore, the mediating effect on empathy factors was confirmed during consumers' experience with short-form content. Data and methodology: Prior studies were reviewed, and hypotheses were developed. Consumers who had watched and shared short-form content within the previous three months were targeted to achieve the study's goal. A structured questionnaire was used to conduct the survey. Results: First, users of short-platform content with practical, playful, and emotional value did not confirm a positive effect on consumer participation behavior. However,short-form content with social value positively impacted consumer participation behavior. Second, consumer participation in short-form content was confirmed to positively affect the consideration set. Third, in terms of the mediating effect of empathy factors, short-platform content with practical, social, and emotional values partially mediates consumer participation behavior, whereas short-platform content with playfulness value completely mediates consumer participation behavior. Conclusions: The results of this study have academic and practical implications for the recent marketing field. In particular, research has been conducted in the field of digital marketing, which has recently changed rapidly.
최근 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)에 대한 사회적 인식과 관심이 높아지면서 이것이 미치는 사회적 영향과 파장에 대한 연구와 이를 이용한 다양한 전략들이 속속 등장하고 있다. 본 논문에서는 다양한 센서를 사용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 환경에서의 SNS와의 연동 방법을 구성하고 그 중 오픈소스 환경인 아두이노와 다양한 센서들을 Open API를 제공하는 트위터와의 연동을 통해 의사표현에 제약이 있는 장애인들을 위해 이 기술이 사용될 수 있음을 제안하였다. 각종 센서에서 받아오는 값을 이용해 트위터와 연동을 하여 메시지를 전송하는 방식으로 구성하였다.
본 연구는 상향 사회비교를 통해 발생 되는 긍정과 부정의 감정을 균형 있게 살펴보고 발생 된 감정의 결과가 SNS 이용자의 게시 행태에 미치는 영향을 탐구한다. 특히, 본 연구는 상향 사회비교가 SNS의 팔로워와 게시자의 SNS 이용행태에 미치는 영향력과 팔로워가 다시 게시자가 되는 소셜 네트워크 순환의 구조적 원리를 체계적으로 규명해보고자 한다. 분석 결과, 상호작용 성향의 팔로워는 부정적인 상향 사회비교와 긍정적인 상향 사회비교를 하였으며, 부정적인 상향 사회비교는 독립 성향 게시를 감소시키는 것으로 나타났다. 하지만, 긍정적인 상향 사회비교는 독립 성향 게시와 상호작용 성향 게시 모두를 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 SNS에서 사회비교 이론이 부정적 상향 비교에만 치우쳐져 있던 선행 연구의 결과를 긍정적 상향 비교까지 확장 시켰다는 데 의의가 있다. 더불어, 본 연구는 SNS 플랫폼 운영자들에게 SNS 이용자들이 다른 플랫폼으로 이탈하지 않는 방안에 대한 실무적 전략을 제시하였다.
네이티브 어플리케이션의 한계를 극복하기 위해 웹 서비스를 이용한 Hybrid Application이 개발되었다. Hybrid Application은 단말기의 센서, 카메라 등 기기의 기능을 Application이 지원하고 내부 구조와 인터페이스, 데이터 전송 등에 Web기술을 이용하여 기존 네이티브 어플리케이션의 단점을 보완하고 장점을 합한 것이다. 웹 기반으로 구현 되었기 때문에 다양한 기기와 해상도에 적용이 가능하고 문제 발생 시 웹과 동일하게 실시간 업데이트가 가능하다. 본 논문에서는 HTML5과 하이브리드 어플리케이션 기반의 SNS 메신저를 설계하고 구현하였다. SNS의 게시판 기능과 메신저를 결합하여 커뮤니케이션을 강조한 어플리케이션을 구현하여, one-source-multi-platform SNS 시스템을 구축하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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