TV를 통한 방송프로그램 시청 등 수동적인 태도로 미디어를 이용하던 과거와 달리 현대의 시청자는 원하는 시간에 원하는 장소에서 원하는 콘텐츠를 본다. 이러한 비선형적 시청행태에 적합한 영상 콘텐츠 형태로서 클립영상이 있다. 클립영상은 기존 방송프로그램을 5~10개로 분절하거나 처음부터 짧은 길이로 기획한 영상 콘텐츠이다. 선형적 미디어 환경에서 비선형적 미디어 환경으로 변화하면서 여러 미디어 간 경쟁이 치열해지고 있으며, 기존 미디어의 콘텐츠가 타 미디어에서 다른 형태로 제공되고 있다. 미디어와 콘텐츠 간 경쟁이 치열해지는 시점에서 이 연구는 네이버TV캐스트의 클립영상 이용자를 대상으로 설문을 진행하여, 클립영상 이용량, 클립영상 이용동기, 클립영상 유형별 시청정도가 클립영상의 TV 방송프로그램에 대한 인지된 대체가능성에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. 연구결과, 클립영상 이용량, 이용동기의 대인관계, 선택적이용, 화제성 요인과 웹전용 콘텐츠의 시청정도가 클립영상의 TV 방송프로그램에 대한 인지된 대체가능성에 유의미한 영향을 주었다.
지상파 방송의 드라마 시청률 경쟁이 가속화되고 있는 가운데, 케이블 TV와 인터넷 VOD를 통한 재방송 혹은 다시보기가 늘어나고 있다. 이는 인터넷이 방송의 보조적 배포 수단이 아니라 그 자체로 독립적인 서비스 플랫폼의 지위를 얻고 있음을 보여주는 것이다. 또한 실제 드라마 시청률과 온라인 VOD 이용과도 차이를 보이고 있지만 이에 대한 연구는 전무한 편이다. 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)가 현실화 되는 상황에서 원소스의 1차적인 창구가 2차적 창구 효과에 대한 영향과 시청률 왜곡이 가속화되는 현실에서 온라인에서의 지상파 드라마의 흥행요인이 어떠한지를 총체적으로 조망할 필요가 있다. 본 연구는 지상파 드라마를 대상으로 온라인 VOD에서의 흥행 요인을 분석하였다. 본 연구에서는 흥행요인을 크게 4가지, 즉 시청률, 구전 및 온라인 정보, 드라마유형, 스타출연으로 분류하여 조사하였으며 분석결과, 온라인 VOD드라마 이용에 어느 정도영향을 미치는 변인으로는 구전(.324, p<.01) 및 온라인 정보(.325, p<.01) 그리고 스타의 출연(.307, p<.01)인 것으로 분석되었다. 그러나 시청률이 높은 드라마가 온라인 VOD 이용도 높을 것이라는 가설과 드라마 유형이 온라인 VOD 이용에 영향을 미칠 것이라는 가설은 증명할 수 없었다. 그러나 시청률과 온라인 VOD 이용과의 관계를 규명함에 있어 본 연구에서는 실제 시청률데이터 활용하지 못한 것이 본 연구의 한계로 지적된다.
With the advent of the 5G era, smart phones and communications network technology have progressed, and mobile short video of people's life can be made, Of the new tools of communication, at present, China's social short video industry has shown rapid development, and the most representative of the short video app is Douyin (international version: Tiktok). Under the background of Uses and Gratifications Theory, this study discusse the relationship between Douyin users' preference degree, use motivation, use satisfaction and attention intention. This study divides the content of Douyin video into 10 categories, selects the form of an online questionnaire survey, uses SPSS software to conduct quantitative analysis of 202 questionnaires after screening, and finally draws the following conclusions: (1) The content preference degree of Douyin short video (the high group and low group) is different in users' use motivation, users' satisfaction degree and users' attention intention. ALL results are within the range of statistical significance.(2) Douyin users' video content preference degree has a positive impact on users' use motivation, users' satisfaction degree, and users' attention intention. (3) Douyin users' motivation has a positive impact on users' satisfaction and user' attention intention. (4) Douyin users' satisfaction degree has a positive impact on users' attention intention. Based on the research results, we suggest that Douyin platform pushes videos according to users' preferences. In addition, as the preference degree has an impact on users' motivation, satisfaction degree and attention intention of using the platform, it is important that the platform's focus should to pay attention to the preference degree of users. Collecting users' preferences at the early stage of users' entering the platform is a good way to learn from, and doing a good job of big data collection and management in the later operation.
COVID-19로 인한 비대면 문화의 확산은 언택트 서비스 혁신과 화상회의 플랫폼을 통한 비대면 커뮤니케이션 확대로 이어졌다. 그러나 실시간 온라인 커뮤니케이션에서는 비언어적 표현을 확인하는 것이 어려워졌고, 특히나 눈 맞춤을 통한 상호작용은 불가능한 상황이다. 감정을 공유하고 친밀감을 쌓는데 도움을 주는 등 눈 맞춤의 긍정적인 효과가 있음에도 불구하고 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실증적으로 검증한 연구는 전무한 실정이다. 이에 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 검증하고자 하였다. 커뮤니케이션의 맥락과 눈 맞춤 유무에 따라 6가지 영상 처치물을 사용하여 지속 사용 의도, 성과 기대, 상호작용성, 개인적 유대감을 측정하였다. 연구결과, 모든 맥락에서 눈 맞춤이 없을 때보다 눈 맞춤이 있을 때 모든 측정 변인에서 높게 평가되었다. 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실험을 통해 검증하고 기술의 필요성과 발전 방향을 제안하여 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 더 나은 사용자 경험을 제공하는데 기여할 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권2호
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pp.84-89
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2020
This study multilaterally explores South Korean YouTuber Winter Library's book-related contents uploaded on one's channel. As science and technology have developed, now the ordinary people can produce their videos and share them online. YouTube has been the most popular video storage service, and many Koreans use and enjoy it as well. This study investigates book-related contents produced by YouTuber user Winter Library, often called BookTuber (Book plus YouTuber). More specifically, it analyzes Winter Library's various contents by 1) Components of YouTube Channel 2) Contents of Components 3) Components that help to increase reading rates. This study is contributing as it focuses on book, which is not so common topic in YouTube. As a result, the study discovers unique aspects of YouTube contents, and also explores the book-related industry in South Korea. This YouTube channel could be functional for increasing reading rates, especially among adults.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권3호
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pp.95-105
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2019
A great deal needs to be learned about why and how users participate and consume information on various online sites. The design of socio-technical systems especially for promoting engagement in terms of maximum user participation is both a theoretical and real-world challenge that researchers strive to understand. At present, most of the research on the motives of Internet video users' behavior focuses on the user's "viewing motivation" and "sharing motivation", and lacks the analysis of the factors affecting users' "subscription motivation". This study will attempt to compensate for this gap. Based on the YouTube platform, we take Chinese video users as the research object and uses the "Censydiam user motivation analysis model" to make assumptions about user subscription motivation from the two levels of social needs and personal needs, using regression analysis. Validate the hypothesis and get the influencing factors that may be available in the user's subscription motivation based on the assumptions. Built on survey data from 215 respondents, the study found that Enjoyment, Vitality, Power, and Conviviality are four factors that influence user motivation.
본 연구는 온라인 콘텐츠를 활용한 미술관 교육 프로그램의 한계점을 보완하기 위해 온라인 미술관 교육 사례들을 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량을 토대로 분석하였다. 젠킨스가 제시한 체계적인 미디어 교육의 핵심 역량은 미디어를 활용하여 콘텐츠를 개발해야하는 온라인 미술관의 향후 방향성에 대한 기준점이 될 수 있다. 사례 분석을 위해 국내 미술관으로는 국립현대미술관, 국립중앙박물관, 사비나 미술관, 보름산미술관을 선택했고 국외 미술관으로는 클리블랜드미술관, 메트로폴리탄미술관, 게티미술관, 테이트모던미술관을 선택했다. 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량에 따라 분석한 결과로 국외 미술관의 경우에는 화상회의, 사이트 페이지 하단의 댓글 달기 등 상호 소통을 위한 콘텐츠를 구성하고 있었지만 국내 온라인 미술관은 이러한 요소가 부족하였기 때문에 커뮤니케이션 콘텐츠를 구성하여 전용, 네트워킹, 협상력, 분산된 인지, 집단지성의 역량을 향상시켜야 할 필요가 있었다.
본 연구는 코로나19 상황에서 발달 장애 학생의 온라인 학습권 실태 분석과 증진 방안 제시를 목적으로 한다. 이를 위해 발달 장애 학생 자녀를 둔 학부모 충북지역 200인을 대상으로 한 설문조사 자료와 학부모 6인이 참여한 FGI 자료를 함께 사용하는 혼합방법론을 적용하였다. 주요 결과로, 가장 시급한 학습보조 제도는 보조인력 지원으로 확인되었고, 재택근무 등으로 자녀를 지원할 수 없는 응답자가 50.5%로 나타났다. FGI 자료 분석결과, '코로나19 온라인 학습 실태', '양육환경을 고려한 비대면 학습환경 개선'의 2가지 범주와 '화상수업 등 교수 방법 다양화', '필요 학습 자원 지원', '상황에 맞는 평가제도 도입', '돌봄 지원 강화', '건강 지원 확대'의 5가지 주제가 도출되었다. 이러한 연구 결과를 토대로 발달 장애 학생 온라인 수업 관련 법적 근거마련 검토, 학습지원 인력 파견 확대, 온라인 학습 환경 증진 대안 마련 등을 제안하였다.
최근 일과 삶의 균형을 중시하는 문화가 사회 전반적으로 중요해짐에 따라 삶을 풍요롭게 만들어줄 취미와 여가 활동에 관한 관심이 증가하고 있다. 이러한 현상은 온라인으로 취미를 즐기고 배울 수 있는 플랫폼의 증가로 나타나고 있다. 이 중에서도 공예 관련 콘텐츠가 급성장하고 있는데, 오프라인으로 진행되었던 교육이 온라인으로 전환됨에 따라 온라인에서는 학습 몰입도가 떨어짐을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 현재 온·오프라인 공예 학습의 문제점을 파악하고 이를 해결할 수 있는 UI 디자인 개선 방향에 관해 모색하고자 한다. 이를 위해 온라인 학습 플랫폼과 온라인 공예 학습 플랫폼, UI 디자인에 대한 문헌조사를 했고, 이를 바탕으로 사례 조사 및 분석을 진행해 온라인 공예 학습 플랫폼의 학습 과정 3단계를 도출했다. 이후 설문조사를 실시하였고, 결과적으로 온라인 공예 학습 플랫폼은 콘텐츠 탐색 과정의 차별화, 공예 진행 단계의 시각화, 동영상 도구의 작업 편리성, 원활한 피드백 제공의 측면에서 개선점을 발견할 수 있었고, 추가적으로 능동적 학습을 위한 장치가 필요함을 도출할 수 있었다. 본 연구 결과가 향후 온라인 공예 학습 플랫폼 UI 디자인 발전의 기초자료로 활용되길 기대한다.
본 논문에서는 FLV를 적용한 차세대 인터넷 방송 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV 등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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