• 제목/요약/키워드: Media combination

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Potential use of waste rubber shreds in drainage layer of landfills - An experimental study

  • Praveen, V.;Sunil, B.M.
    • Advances in environmental research
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    • 제5권3호
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    • pp.201-211
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    • 2016
  • Laboratory tests were conducted to evaluate the performance of waste rubber shreds in leachate collection layer of engineered landfills. The study found that waste rubber shreds layer in combination with a gravel layer can be of potential use in landfill drainage system. To study the performance, conventional gravel along with waste rubber shreds were used in different combinations (with total layer thickness = 500 mm) as leachate collection media. For the laboratory study poly vinyl chloride (PVC) pipes were used. The size range of waste rubber shreds used were 25 mm to 75 mm in length and width = 10 to 20 mm. The gravel size used in the leachate collection media is 10 mm to 20 mm size. Performance study of 7 Test Cols. with different combinations of waste rubber shreds and gravel bed thickness were studied to find out the best combination. The study found that the Test Col.-3 having waste rubber shreds thickness = 200 mm and gravel layer thickness = 300 mm gave the best results in terms of percentage removal in various physicochemical parameters present in the leachate. Further to find the best size rubber shreds three more Test Cols - 8, 9 and 10 were constructed having the rubber shreds and gravel layer ratio same as that of Test Col.-3 but having rubber shreds width = 10 mm, 15 mm and 20 mm respectively. Based on the results obtained using Test Cols. 8, 9 and 10 the study found that smaller size rubber shreds gave bests results in terms of improvement in various leachate parameters.

유전알고리즘을 이용한 Match-3 게임 레벨 자동 생성 (Automatic Generation of Match-3 Game Levels using Genetic Algorithm)

  • 박인화;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.25-32
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    • 2019
  • 본 논문은 유전 알고리즘을 통한 Match-3 게임의 레벨 자동 생성 방법을 제안한다. 적절한 난이도의 게임 레벨을 만들기 위하여 사람이 일일이 게임 레벨을 조절해야 한다면, 사람은 그것을 위한 많은 시간과 노력이 필요하다. 본 논문에서는 유전 알고리즘을 적용하여 Match-3 게임에서의 난이도에 맞는 블록조합을 생성한다. 각 게임 레벨의 블록조합이 진화되는 개체이다. 유전자인 정수로부터 블록조합 개체를 생성하고, 주어진 성공확률과 컴퓨터가 플레이했을 때의 성공확률이 가까워질수록 적합도가 높아지도록 설정하여 해당 블록조합을 진화시킨다. 이를 통해 게임 난이도에 맞는 적절한 블록조합들을 생성하는 데 성공하였으며, 실험한 결과 컴퓨터가 결정한 난이도가 실제 사람이 게임했을 때의 결과에 영향을 준다는 것을 확인하였다.

Food Media Content Study for an AI Smart Speaker

  • Kim, Kyoung-Ah
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권4호
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    • pp.197-202
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    • 2019
  • Society advances through technology, and technology has changed many lifestyles. The need for food is varying, but the availability of food is constantly changing as trends in production change. Combining the food industry and technology, a robot that delivers food and also cooks it has been developed. The time has come for a combination of food content and technology to advance the restaurant industry. This study discusses the application of a recommended food content media providing system using a curation engine that recommends contents according to individual tastes and preferences for the convenience of those who use food contents, using artificial intelligence speakers. We discuss the technologies required to develop video contents optimized for AI speakers with screens and shapes, combined with inset top boxes.

쉐이더 구조를 위한 마이크로 아키텍쳐 시뮬레이션 환경 (A Cycle-Accurate Simulation Environment for Shader Architecture)

  • 하상원;이원종;한탁돈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
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    • pp.196-198
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    • 2006
  • Shader architecture is one of the fastest growing fields in the ever advancing 3D graphics, and massive amounts of Ideas and technologies are being introduced to the market continuously. In this paper, we present a flexible cycle-accurate simulation environment to accelerate and alleviate the process of developing and verifying these ideas and technologies. Combination of 3D graphics API and hardware simulator allows OpenGL applications to be emulated off-the-shelf for a given shader micro-architecture. Easily modified parameters allow the simulation environment to be tailored to specific demands or requirements.

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느티만가닥 버섯의 원형질체 분리와 재생에 관한 연구 (Studies on Protoplast Isolation and Regeneration of Lyophyllum ulmarium)

  • 최혜진;김병각;현진원
    • 생명과학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.143-149
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    • 2003
  • This experiment was undertaken to investigate proper conditions for protoplast isolation and regeneration from the mycelia of Lyophyllum ulmnrium. Protoplast isolation and regeneration are influenced by a variety of factors such as enzyme, osmotic stabilizer, reaction time and age of mycelia. A combination of Novozyme 234 (10mg/ml) and cellulase Onozuka R-10 (10 mg/ml) with 0.6 M $MgSO_4$ was most effective for isolation of the protoplasts. The optimum reaction time of the mycelia with the lytic enzymes was 3.5~4 hours at $28^{\circ}C$ in shaking condition at 120 strokes per min. High yield of the protoplasts were obtained from its 4~5 days old mycelia on complete agar media. Its protoplasts were regenerated to normal hyphae. Regeneration media with 0.6 M sucrose were proper for regeneration of the protoplasts. Their regeneration frequency on complete agar media was 2.3~2.7%.

배추와 무의 속간 잡종육성을 위한 배주배양시 배 발아에 미치는 BA와 GA의 효과 (Effect of BA and GA on Embryo Germination from Ovule Culture in Intergeneric Hybrids between Brassica and Raphanus)

  • 리왕영;조영환;백기엽
    • 식물조직배양학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.257-262
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    • 1997
  • Brassica와 Raphanus 간에 속간 교잡종을 육성하기 위해서 34개의 교배 조합을 설정한 다음 수분 12일이 경과된 배주를 BA와 GA 1.0 ㎎/L가 첨가된 MS배지에 접종하고 배의 발아율을 조사하였다. BA나 GA 첨가는 배의 발아에 큰 영향을 미치지 않았다. 무 속의 '내병총태'와 '중국청피'를 부계로 교잡한 조합에서 배의 발아율이 낮았으나 갓(Brassica juncea)을 부계로 교잡한 조합에서는 비교적 배의 발아율이 높았다. 이러한 결과는 배주배양시 배지에 첨가한 casein hydrolysate, malt extract, BA, kinetin 및 glutamine이 배의 발아에 미치는 영향보다는 부계나 모계의 교잡조합에 따라 배의 발아율에 상당한 차이가 있다는 것을 의미한다.

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도시 공공디자인에서 하이퍼미디어에 관한 연구 (A Study on the Urban Public Design which Introduced the Concept of Hypermedia)

  • 양진아;이영수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.231-238
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    • 2013
  • As the technical medium evolves, the method of accepting information is changing. The technical medium also appears in various ways through the combination with art. This study aims to conduct research on how hypermedia, appearing from this, will reveal itself in the urban public design in terms of its expression mode. First, this study looks at the characteristics for expression representation of hypermedia art through theoretical considerations on the hypermedia. Second, this study identifies how hypermedia art is introduced in the urban public design through art cases. Third, this study reveals the characteristics depending on the expression mode of hypermedia art shown in the urban public design based on the analyzed cases. As a result, first, hypermedia appeared in various image lighting expression modes that use 'light' in the urban public design and interacted with the public. Second, hypermedia reacted to 'motion' and was the expression mode of using bodies in the urban public design and using peripheral devices and external environment and characterized by having complex patterns of multi-layered structure through multi-media. It also applied sight, hearing, and touch partially or integratedly to attract synesthesia from the public and checked mutual interaction rapidly in an improvised way. Third, such a complex digital technology was the network expression mode beyond space and time by medium of urban public design and characterized by the new experience of virtual space expansion through the world wide network and the communication mode of participation. With such a role change of media and combination with art, hypermedia has been achieving varied extended representations. It is considered to change our monotonous urban environment, restore our relationship with the public, and open a new field of communication. Accordingly, the significance of this study can be identified through how it aimed to display the expression method of hypermedia which caused its extension in the field of urban public design as well as through the derivation of relevant characteristics.

"교육위기" 담론의 의미와 주체구성 방식 연구: 한겨레신문과 조선일보 기사를 중심으로 (A Study on the mechanism for discoursive constitution of meaning and subject appeared in "Educational crisis" by Korea mass media)

  • 강진숙
    • 한국언론정보학보
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    • 제33권
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    • pp.7-52
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 역사적으로 한국언론에 나타난 교육위기담론의 의미구성방식과 주체 구성방식을 분석함으로써 한국사회의 진보-보수 언론이 갖는 대립적 입장과 이데올로기적 특성들을 드러내는 데 있다. 이를 위해 미셀 페쇠의 담론이론에서 제시된 언어체계의 선택과 조합방식들-선구성과 절합 메커니즘-, 그리고 이데올로기의 주체구성 방식을 이론적으로 검토한 후, 실제 사례분석에 들어가고자 한다. 사례분석의 대상은 조선일보와 한겨레신문이고, 두 신문의 진보와 보수라는 상징적 적대성을 근거로 선정했다. 이와 함께 "교실붕괴"나 "학교붕괴" 등의 교육위기 담론을 현장진술, 원인과 책임규명 그리고 사후대책의 범주 속에서 분석하고자 한다.

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트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임 디자인의 구조에 대한 고찰 (A study on the combination of transmedia and gamification and the structure of game design)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.433-438
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    • 2020
  • 미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.

사용자의 감성을 반영한 음식 이미지 색변환 (Color Transformation of Food Images based on User Sensibility)

  • 최재필;최고은;강행봉
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.510-513
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    • 2010
  • 사람들이 보는 많은 이미지들은 모두 색으로 이루어져 있다. 이 색은 색상, 채도, 명도 값의 조합으로 볼 수 있다. 음식 이미지 또한 다른 이미지와 마찬가지로 색상, 채도, 명도 값의 조합으로 이루어져 있는데, 이 때 각 값의 수치에 따라 사람이 이미지에 있는 음식에 대해 느끼는 감정이 달라진다. 이를 바탕으로 사람이 음식을 보고 느끼는 감정과 색의 관계를 분석해서 맛이 없어 보이는 음식을 맛있어 보이게 할 수 있다. 음식 사진을 찍을 때 사진은 사용자의 감성을 반영하지 않고 있는 사실 그대로를 찍지만, 이 기술을 활용하면 사용자의 감성을 더해 음식이 맛있어 보이게 혹은 맛없어 보이게 하여 사용자의 만족도를 더욱 높일 수 있다. 이러한 기술을 인터넷의 블로그나 개인홈페이지 혹은 스마트폰을 통해 트위터 등에 사진을 업로드 할 때 활용할 수 있다. 이를 위해 본 논문은 사용자 개인이 맛있다고 느끼는 음식의 색 분포를 분석하여 최적의 색 조합을 선정하고, 이를 대상 음식 이미지의 컬러 테이블에 반영하여 개개인 사용자 취향에 맞춘 이미지로 변환한다. 즉, 각각의 사용자에게 본인이 선호하는 음식이 속해있는 음식 샘플을 통해 맛있다고 느끼는 색깔의 컬러 조합을 찾아내기 때문에 각 개인의 취향을 반영할 수 있다.