모바일 장치의 비약적 성능 향상을 바탕으로 스마트폰 게임 등 모바일 엔터테인먼트 애플리케이션들이 3차원 렌더링을 도입하여 사실적인 시각 효과를 제공하는 경우가 증가하고 있다. 그러나 사진 수준의 고품질 시각 효과를 제공하기 위해서는 광선추적법 등의 광학 시뮬레이션이 필수적이지만, 모바일 장치의 애플리케이션 프로세서(AP)와 메모리, 배터리 성능의 한계로 인해 모바일 장치에서 그러한 계산집중적 렌더링 기법을 활용하는 것은 여전히 실용적이지 못하다. 본 논문에서는 사전 계산을 포함한 다양한 렌더링 기법을 혼합적으로 사용하여 모바일 장치에서도 실사 수준의 시각 효과를 생성해 낼 수 있는 혼합 렌더링 방법을 제안한다. 이 방법은 모바일 장치에서도 표준적으로 활용되고 있는 그래픽스 라이브러리인 OpenGL 쉐이더를 바탕으로 여러 기법을 혼합적으로 활용하므로 실제 개발에 바로 사용될 수 있다. 또한 사전 계산의 결과가 렌더링 시에는 단순히 계수의 사칙연산에 사용되므로 응답성을 거의 떨어뜨리지 않아 사용자와의 상호작용이 필수적인 모바일 게임 등에도 실제 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 많은 시스템이 사용자에 착용되어 사용자의 의도를 추론하고, 그에 맞는 서비스를 제공한다. 항상 사용자가 지니게 되는 모바일 기기에 장착될 센서에 의해 진행되는 이러한 흐름에서 가속도 센서는 이미 선두적인 역할을 하고 있다. 가속도 센서는 각종 움직임 정보를 수집하며, 제스처 기반의 사용자 인터페이스의 개발에 매우 유용하다. 보통 제스처 등의 시계열 패턴을 인식하기 위해서 많은 연산이 필요하며 연산능력이 상대적으로 부족한 모바일 환경에서는 보다 효율적인 기법이 요구된다. 본 논문은 저수준과 고수준으로 이루어진 모션 라이브러리기반 2 단계 인식기를 제안한다. DTW 를 기반으로 동작하는 3 차원 가속도 기반 저수준 인식기와 언어적으로 기술된 정보를 기반으로 하여 복합적인 동작에 대한 인식기로 구성된 모션 라이브러리를 구성하여 모바일 환경에 적합하도록 하였다.
최근 주변 장치의 성능은 사용자들이 요구하는 멀티미디어 데이터를 충족하기 위해 급속히 증가하고 있으며 고성능 장치에 실시간으로 데이터를 제공하기 위해 주변 장치의 인터페이스는 넓은 대역폭과 높은 전송속도가 필요하게 되었다. PCI Express는 고속의 직렬 전송 인터페이스로 이전의 PCI와 PCI-X와 상호 호환이 되는 인터페이스이다. 본 논문에서는 직렬 링크 방식의 주변 장치 통합 인터페이스 설계하였다. TC/VC 매핑 기법과 VC 중재 기법을 사용해 우선순위에 의한 패킷 전송이 가능하도록 하였고, 4개의 레인을 사용하여 패킷을 전송하도록 하였다. Verilog HDL을 사용하여 인터페이스를 설계하였고 이를 Modelsim으로 검증하였다. FPGA 검증은 Xilinx ISE와 SPARTAN XC3S400을 사용하였으며 합성은 Synopsys Design Compiler를 사용하여 검증하였다.
본 논문은 TFT 칼라 터치 LCD(liquid crystal display)를 사용한 홈 자동화 원격 제어 시스템 개발을 제안한다. 이 혁신적이고 인간공학적인 디자인, LCD와 하드웨어 버튼의 올바른 조합을 가지고 원격 제어하며 또한 이것의 산업 선도적 기술을 홈 엔터테인먼트의 최첨단 부분을 수요자에게 공급한다. 일시적 사용자를 위한 원격제어는 다양하고 자유로운 매크로와 적외선 명령어를 가지고 자동적으로 프로그래밍 되어졌다. 라디오 주파수 명령은 50-100인치 정도의 벽 및 문을 통하여 조작되어진다. 편집기는 수많은 브랜드의 AV 관련 제품들에 대한 IR 코드에 맞게 방대한 라이브러리를 포함한다. 이 데이터베이스는 매달 새 장치 포함하여 지속적으로 추가된다. 라이브 업 데이트를 지원함으로 최신 버젼의 소프트웨어를 유지할 수 있다. 소프트웨어 제거 및 설치하는 것을 대신하여 인터넷에서 소프트웨어를 다운로드 및 업 데이트를 할 수 있다.
인터넷 환경에서 통신 개체간에 보안 통신을 설정하기 위한 부가적인 메커니즘이 필요하다. 통신 개체들은 데이터의 무결성을 보장하는 암호화/복호화, 보안 채널을 통한 데이터 송수신한다. 또한, 보안 통신 프로토콜을 통해 상호 인증이 지원되어야 한다. SSL/TLS는 통신 개체간의 안전한 통신 채널을 생성하여 데이터 송수신을 제공하는 프로토콜이다. TLS를 구현한 OpenSSL이 활발히 사용되고 안정성과 성능이 입증되었지만, 크기가 크며, 기존 암호 모들의 삭제 및 교체, 툴킷 형태의 사용에 어려움이 있다. 이에 본 논문은 암호 모둘 삭제 및 교체론 수정된 OpenSSL을 기반으로 개발자들이 쉽고 간편하게 사용할 수 있는 보안 통신 API를 설계, 구현하였다. 구현된 API를 사용하여 보안 통신을 지원하는 DRM 클라이언트/서버 사례를 통하여 실제 적용 결과를 확인한다.
국가종합목록은 한 국가내 모든 도서관의 서지 및 소재정보를 제공하여 도서관간 자료의 공동활용을 가능하게 하는 정보하부구조로 최근 여러 나라에서는 정보검색 표준인 Z39.50 프로토콜을 응용한 국가종합목록 프로젝트가 진행되고 있다. 국내의 경우 공공, 대학, 전문도서관 등 관종별 종합목록데이터베이스 구축이 각기 진행되고 있으며 이러한 국내 현실여건에서는 이미 개별적으로 구축된 종합목록 데이터베이스들을 통합하는 방식보다는 Z39.50 프로토콜을 이용한 분산 검색으로 논리적 가상 국가종합목록을 구축하는 것이 바람직하다. 따라서, 물리적 통합 형태인 중앙화 방식과 Z39.50 프로토콜을 통한 분산화 방식이 혼합된 하이브리드 방식을 국가종합목록 구축 방안으로 제안하고 구체적으로 국가종합목록 구축의 노드가 되는 국가서지기관과 종합목록 운영기관의 역할과 협력방안을 제안한다.
디지털자원의 영구보존을 효율적으로 수행하기 위해서는 디지털자원의 고유의 속성과 변화를 설명해주는 지적 정보 즉 보존 메타데이터가 구조적으로 그리고 체계적으로 표기되어야 한다. 보존 메타데이터는 외부적/내부적 변화와 상관없이 사용자가보다 쉽게 원하는 진본 데이터에 접근하여 검색할 수 있도록 하며 관리자는 보다 효율적으로 정보자원을 관리하고 보존할 수 있도록 한다. 따라서 2002년 OAIS 참조모형(ISO 14721)이 보존 베타데이터 표준을 권고한 이후 외국의 여러 국가 디지털도서관에서는 각 나라의 실정에 맞게 보존 메타데이터 요소세트 개발에 노력해왔다. 우리나라도 디지털도서관의 실정에 적합한 보존 메타데이터를 개발해야 할 것이다. 본 연구는 먼저 OAIS가 권고한 정보모델과 디지털자원의 장기적 보존을 위해서 외국 도서관에서 개발된 보존 메타데이터 요소세트에 대해서 비교 분석하였고, 우리나라 대학도서관에서는 어떻게 보존 메타데이터를 구축하고 활용하고 있으며, 어떠한 보존 메타데이터 요소들이 대학도서관에 적합한지를 조사하였다. 이를 기반으로 하여 OAIS 참조모델이 권고하는 기본적 구조에 맞추어 우리나라 대학의 디지털도서관에 활용될 수 있는 디지털자원의 보존 메타데이터 요소세트를 제안하였다.
트위터, 블로그, 위키 등과 같은 web 2.0 서비스는 구조화가 덜 되어 있고, 정보량 폭증을 감당하기 어렵다는 한계를 갖고 있는 기존의 정보조직 방법을 향상시킬 것을 요구하고 있다. 이 같은 정보조직 방법을 향상시킬 수 있는 방안의 하나로 지난 10년간 온톨로지가 연구자의 주목을 받았음에도 불구하고 현행 시스템에까지 이것이 적극 활용되고 있지는 않은 것으로 보인다. 이 연구는 온톨로지 구축 및 방법론을 제안함으로써 향후 온톨로지의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 이 연구는 기존의 정보조직 방법론의 한계점을 살펴보고, 온톨로지 표현을 위한 데이터 모델을 서로 비교하고 분석하였다. 또한 토픽맵 기반 의학 정보시스템을 통해 온톨로지 구축 단계 및 방법론을 기술하였다.
본 연구는 정보의 유비쿼터스적 해석을 통해 도서관 정보서비스의 본질을 찾고자 하였다. 이러한 본질을 통해 도서관이 가져야할 정체성을 확립해 보고자 하였다. 연구방법으로는 정보의 유비쿼터스적 해석을 통해 정보문화사를 통한 도서관적인 행위와 도서관 정보서비스에 대한 해석을 시도하였다. 유비쿼터스라함은 인간이 모든 것을 주변에 두고자 하는 욕구 상태를 현실에서 실체화하는 행위를 의미한다. 정보는 유비쿼터스 상태로 존재하며, 도서관은 유비쿼터스 상태의 확장을 통해 진화되고 있다는 것을 확인하였다. 정보행위는 인류의 역사에서 계속 되어지고 있으며, 도서관 관념은 도서관적 행위 즉 생산, 축적, 가공, 배포에 의해 형성되었다. 도서관의 최종적인 목적은 이용자에 대한 정보서비스라는 점이 재인식 되었고, 정보시스템과 네트워크는 응용과 내재에 중점을 두어야 한다. 도서관은 유비쿼터스 상태의 확장을 통해 개별화된 이용자 중심의 서비스로 전환할 수 있는 모형 연구가 활발히 진행되어야 한다.
본 연구에서는 대학강좌에서 학생들의 소셜 북마킹 도구에 대한 인식 및 사용 행태를 분석하였다. 소셜 북마킹의 가치에 대한 최근 활발한 논의에도 불구하고 실제 이용자들이 어떻게 소셜 북마킹을 사용하는가에 대해서는 알려진 바가 많지 않다. 본 연구는 수업에서 학생들의 소셜 북마킹 도구인 딜리셔스 사용 행태와 인식을 바탕으로 소셜 북마킹이 제시하는 가치들이 실제에서 어떻게 나타나는지를 조사하였다. 학생들은 태깅, 기술, 네트워크의 기능을 소극적으로 사용하고 있었다. 이용자는 여전히 개인 정보 수집 및 관리의 도구로써 소셜 북마킹을 사용하고 있었으며, 소셜 북마킹 도구는 정보의 사용 및 재사용성은 향상시키고 있었으나 소셜 북마킹 도구가 지향하는 협력기반 정보공유, 협력기반 커뮤니티 구축 및 도메인 검색의 가치는 충분히 실현되지 못하고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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