• 제목/요약/키워드: Learning Effectiveness

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국교교사의 의복색상이 아동들의 학습교과에 미치는 영향 -SD 법을 중심으로- (A study on the effects of colors of teachers' clothes on school children's learning effectiveness)

  • 김진;김길동;오병완;김명진;이진규;조암
    • 대한인간공학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.29-40
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    • 1991
  • This study deals with a quantitative analysis of the effects of colors on learning effectiveness. First, sensuous or emotional factors that school children feel about colors of teachers' clothes are measured by SD method and analyzed by factor analysis. Second, sensuous or emotional factors to enhance learning effectiveness are measured by SD method from teachers, and principal factors are extracted by factor analysis. Finally, the analysis of interaction between the effects of colors and the learning effectiveness is done using the sensuous or emotional factors found from the previous two analyses. The results are as follows: (1) For in-class concentration, the principal factors are "stable", and "near" feelings. The colors related to these feelings are black, red, and blue. (2) For question inducing, the first principal factors are "soft" and "stable" feelings, and the colors are white and black. The second principal factors are "gentle" and "refined" feelings, and the colors are orange and black. (3) For extra-curricular activity, the principal factors are "artless" and "plain" feelings, and the color is blue.

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일반교육과 수해양 교과교육에서 스마트교육미디어 효과성 연구 (A Meta-Analysis on the Effectiveness of Smart-Learning in the field of General Education and Fisheries & Marine Education)

  • 허균;구정모;한상준
    • 수산해양교육연구
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    • 제29권1호
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    • pp.128-136
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    • 2017
  • The purpose of this research is to analyze the effects of smart learning in both general education and fisheries & marine education through meta-analysis. To find the effects size, we had collected 112 studies from graduation theses and journal articles. Followings are the results of the research: (a) Smart learning turns out to be more statistically effective comparing to traditional education. The total effect size of smart learning is .768 and the value of U3 is 61.50%. (b) There is no significant difference between general education and fisheries & marine education in the view of effect size. (c) There is a significant difference in subjects, type of publication, and size of members in experimental group. High school student group has the most effect size of smart learning.

사이버 가정학습이 자기주도적 학습능력 향상에 미치는 효과 (Effectiveness of Cyber Home Study for Improving Self-Directed Learning Ability in Mathematics)

  • 정미영;김원경
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제47권4호
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    • pp.467-486
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    • 2008
  • The purpose of this study is to investigate effectiveness of the cyber home study to improve the self-directed learning ability. For this study, 21 middle school students took voluntarily part in the 4 weeks cyber home study in Wulsan teaching & learning center and 3 students were interviewed among them. The results of this study were as follows; First, the 4-weeks experimental cyber home study is shown to be effective for improving the self-directed learning ability, specialty for the intermediate and low level students, Second, it is shown that the cyber home study enable students to have positive attitude as well as interest and confidence in the mathematical learning.

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Scenario-based Learning: Experiences from Construction Management Courses

  • Lim, Benson Teck-Heng;Oo, Bee Lan
    • 국제학술발표논문집
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    • The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.583-587
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    • 2015
  • Scenario-based learning (SBL) has been used in a variety of training situations across different disciplines. Despite its seemly widespread use in construction management discipline, very few attempts have been made to explore its effectiveness and the respective students' learning experience. Using a survey research design, this study aims to investigate students' perceptions on SBL approach in construction management courses. The specific objectives are: (i) to identify the characteristics of a favourable SBL environment, and (ii) to explore the students' learning experience and effectiveness of the SBL approach. The results show that the four characteristics of a favourable SBL environment are: effective team formulation, constant engagement with lecturer, working in a group, and incorporation of motivational incentive for participation. The students really appreciated the opportunities to apply concepts learnt in the lectures in their SBL group work. Also, they perceived that the SBL approach is effective in developing their reflective and critical thinking skills, analytic and problem-solving skills and their ability to work as a team. These findings should facilitate more critical approaches to similar form of teaching methods.

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청소년의 여가활용이 학습 적응성에 미치는 영향: 대인관계의 매개효과 (The effects of leisure activities on learning agility for youths: Mediative effects of interpersonal relationship)

  • 최경일
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.527-532
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    • 2018
  • 본 연구는 청소년의 여가활용이 학습 적응성에 미치는 영향력을 분석하고, 여가활용과 학습 적응성 간 관계에서 대인관계의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 한국청소년정책연구원이 실시한 '청소년 역량지수 측정 및 국제비교 연구I'에서 수집한 6,637명의 자료를 구조방정식으로 분석하였다. 그에 따르는 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 여가활용은 학습 적응성에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 여가활용은 대인관계에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 대인관계는 학습 적응성에 직접적인 영향을 미치고, 청소년의 여가활용과 학습 적응성 간 관계에서 부분 매개효과를 보였다. 이러한 결과는 청소년의 여가활용은 학습 적응성에 직접적인 영향을 미칠 뿐만아니라, 대인관계에 영향을 미치고 대인관계가 학습 적응성에 영향을 미치는 간접적인 경로를 의미한다. 연구결과를 토대로 청소년의 여가활용과 대인관계 측면에서 학습 적응성을 제고하기 위한 실천적 방안을 제시하였다.

대학교양수학의 플립러닝과 플립 PBL 효과성연구 (Study on Flipped Learning and Flipped PBL Effectiveness of College General Mathematics)

  • 김동률
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.209-215
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    • 2018
  • 대학 교양수학은 이공계열에서 필수 과목으로 개설하고 있으나 성취도가 낮은 학생들은 학습에 어려움을 느끼고 있어 대안으로 자기 주도와 학습자 중심으로 효과성이 높은 교수법으로 잘 알려진 플립러닝이 제시되고 있다. 그러나 이 교수법에서도 몇 가지 문제점들이 지적되고 있어 플립러닝에 대한 대안적 방법으로 PBL을 플립러닝에 적용한 플립 PBL 수업을 교양수학 과목에 적용하여 기존 플립러닝 수업의 문제점을 보완하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지의 효과성을 알아보고자 한다. 본 연구에서는 플립 PBL 수업을 적용한 실험집단과 기존 플립러닝 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서의 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 지필고사 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 22점 이상 높게 나타나 학업성취도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서는 통제집단과 대조적으로 실험집단에서 수학의 흥미도 향상에 대한 긍정적인 내용이 많아 흥미도 변화에도 긍정적 효과가 나타나 이교수법이 기존의 플립러닝을 보완할 수 있는 교수법으로 확대 적용되기를 기대한다.

Mediation Effect of Motivation and Immersion for Learning in the Relation between Tutor and Learning Effectiveness of Cyber Home Learning

  • Baek, Hyun-Ki;Kang, Jung-Hwa;Ha, Tai-Hyun
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권1호
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    • pp.137-147
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    • 2009
  • The main purpose of cyber home education in public sector is to promote public education and restrain expensive private education expenses. The primary purpose of this study is to explore the effects of motivation, immersion and tutor on the effectiveness of cyber home learning. The variables of motivation, immersion and tutor participation were incorporated in this study as follows: 1) tutor participation was classed as a single independent variable, which has interaction and also effects passion; 2) motivation and 3) immersion were classed as two mediatory variables: motivation which include relevance and confidence; and immersion which includes attention and controllability. 4) learning effect was classed as a single dependent variable of learning influence factor which has learning attitude and learning satisfaction. The results show that a tutor had a direct influence on the effects of the learners' study but motivation and immersion had an indirect influence on the effects of learners' study independently. Based on these findings a tutor should provide motivation and immersion with various learning methods and contents for learners to get maximum benefits from cyber home learning.

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E-learning의 결정요인이 학습효과에 미치는 영향 (The Effect of the Determinants of Distance-Learning on the Effectiveness of Education)

  • 손달호;김현주
    • 경영정보학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.49-70
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    • 2008
  • 교육의 패러다임이 교수자 중심에서 학습자 중심으로 바뀌면서 가상 교육의 환경이 현실에서 벌어지는 교육환경과 많은 차이가 있을 뿐 아니라 인터넷 기반 교육은 학습자들 간의 다양한 상호작용을 지원할 수 있는 장점도 가지고 있다. 본 연구는 이러한 점을 감안하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 결정요인을 추출해서 추출한 요인들이 E-Learning 기대효과와 학습효과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석해 보고자 한다. 이와 같은 연구목적을 위하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 요인들은 크게 학습자의 특성과 시스템 지원환경, 교수자의 특성 3개의 요인으로 구성하였다. 학습자의 특성 요인은 사용의 편의성과 자기효능감의 2개의 요인들로 구성하였으며, 시스템의 특성요인은 컨텐츠 구성, 내용의 적정성, 상호작용정도, 매체 풍부성 4개의 요인으로 구성하였다. 마지막으로 교수자의 특성 요인들로는 강의내용, 강의 스타일, 교수자신용도 등 3개의 요인들로 구성하였다. 분석결과 학습자의 특성은 사용자 편의성이 기대효과와 학습효과에 유의한 관계를 가지는 것으로 나타났다. 이는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 인터넷을 통한 학습의 편리성이 학습의 성과가 향상되기를 바라는 학습자의 기대가 컸기 때문인 것으로 생각되고, 또한 학습효과도 학습자가 학습에 거는 기대감이 학습효과에 반영된 것이라고 볼 수 있다.

Examining the relationship between educational effectiveness and computational thinking in smart learning environment

  • 한옥영;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.57-67
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    • 2018
  • The $4^{th}$ industrial revolution has brought innovation in the educational environment. The purpose of this study is to verify the educational effectiveness of smart learning environment especially with the computational thinking. A big data analysis was performed to confirm that computational thinking is the one to prepare the 4th industrial revolution. To teach computational thinking at university, educational design should be careful. This study verified the relationship between improvement of computational thinking ability and major of students with coding education. There was difference in effectiveness of the coding education depending on the major of students, it means students must be guaranteed to be educated by the differentiated coding education for different major. This study extracted factors of computational thinking through literature review. Thirteen research hypotheses were applied for the statistical analysis in R language. It was proved that expectation of class and improvement of abstraction ability and algorithmic thinking ability had mediation effect to the relationship between knowledge acquisition and problem-solving abilities. Based on this study, effectiveness of education can be improved, and it will lead to produce a lot of distinguished students who are ready for the 4th industrial revolution.

플립러닝이 학습방법과 플립러닝에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting Learning Methods and Flipped Learning by Flipped Learning)

  • 이은선;임희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • 본 연구는 플립러닝이 각 학습 영역에 기여하는 정도를 순위로 살펴보고, 반대로 이러한 학습방법이 플립러닝에 얼마나 효과적으로 사용되는지 양적으로 살펴보기 위해, 컴퓨터 전공자들을 대상으로 플립러닝을 받게 하였다. 기존의 플립러닝 실험은 효과성을 검증한 연구가 있는 반면 효과성에 부정적인 결과도 있어, 많은 논쟁이 되고 있다. 따라서 효과적인 실험과 수업을 위해서는 플립러닝에 대한 더 많은 연구와 정확한 이해가 필요하다. 모집된 123개의 표본을 분석한 결과 플립러닝이 학습에 기여하는 순위는 자기주도학습, 협력학습, 동영상 시청, 교수에 의한 학습 순이며, 학습방법이 플립러닝 효과성에 영향을 주는 정도를 회귀분석한 결과 자기주도학습, 강의동영상, 협력학습이 순으로 영향을 주었다. 이는 플립러닝이 자기주도학습에 가장 큰 영향력을 줄 뿐 아니라, 자기주도학습이 플립러닝에 가장 큰 영향력을 주고 있음을 알 수 있다. 또한 협력학습과 선행학습 도구인 동영상의 역할도 중요함을 알 수 있다. 본 연구 통해 플립러닝을 정확히 이해하고 학습방법과 성취목표를 설정하길 기대한다. 향후 본 연구의 연장으로 플립러닝과 세분화된 교실활동의 상호작용을 분석할 예정이다.