본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
본 연구의 목적은 야외학습을 효율적으로 운영하기 위한 방안으로 자기 주도적 야외학습을 할 수 있도록 자료를 개발하고 이를 교육현장에 적용하여 학습자들의 학습능력 수준에 따른 학업 성취도와 자기 주도적 학습능력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 본 연구를 위해 부산광역시에 소재하는 고등학교 6개 학급 196명을 대상으로 실험집단과 통제집단은 각각 3개 학급씩 98명으로 선정하였으며, 종속변인인 사전 학업성취에서 수준을 구별하기 위해 사전검사를 가지고 각기 상위 $25\%$를 상수준(24명), 중위 $50\%$를 중수준(50명), 하위 $25\%$를 하수준(24명)으로 상$\cdot$중$\cdot$하 수준으로 구분하였다. 야외 학습장은 교육현장과 가까운 부산광역시 남부 일원의 두송반도 지역, 송도 지역, 몰운대 지역을 중심으로 야외답사 코스를 개발한 후, 이를 자기 주도적 학습과 야외학습의 이론을 토대로 구안한 자기 주도적 야외학습을 위한 탐구모형에 적용하였다. 연구의 결과를 고려해 볼 때, 학습자 중심의 자기 주도적 야외학습은 학습자의 학업성취 수준에 관계없이 모든 학습자의 학업 성취도뿐만 아니라 자기 주도적 학습특성을 신장시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 COVID-19 팬데믹으로 인해 대학 수업에서 시행하게 된 블렌디드러닝의 외적 수업형태가 학생들의 학업 성취도에 미친 영향, 그리고 블렌디드러닝의 내적 수업전략이 학습자의 인식에 미친 영향은 어떠한지를 분석하여 온라인수업의 바람직한 방향성을 제시하는 것이다. 본 연구는 2022년 1학기 G대학에서 미적분학I 수업을 수강하는 학생들을 대상으로 하여 실험반 117명과 비교반 707명에 대한 대면수업 및 온라인수업 그리고 교수 방법의 혼합을 통한 블렌디드러닝을 실시하고 학업성취도와 학습자 인식을 조사하였다. 연구결과로는 온라인수업만으로 한 학기를 진행했을 때보다 중간고사 이전에는 온라인수업을 진행하고, 이후에는 대면수업으로 운영하는 블랜디드 수업방식을 수행하였을 때 학업성취도가 하향되는 결과를 얻게 되었다. 미리 준비되지 않은 단순한 외적 수업형태의 블렌디드러닝은 비효과적이었으나 온라인수업으로만 이루어진 수업형태에서 동영상 및 실시간 수업의 혼합 모형은 긍정적인 학습자 인식을 보여주었다. 테크놀로지를 혼합하여 실시한 교수전략 또한 긍정적인 결과로 나타났다.
e-Learning 에서 교수-학습자들 간에 형성되는 지식들을 체계적으로 관리하여 효과적인 교수 학습을 수행할 목적으로 교수자들이 교수 설계 이론에 따른 다양한 강의틀에 교육 컨텐츠를 보다 쉽게 저작할 수 있는 시스템을 개발하였다. SCORM 표준에 따라 학습객체 간 관계를 설정하여 저작된 컨텐츠는 학습자가 학습내용을 개념화하는데 도움을 줄 것이다. 시맨틱 웹의 RDF를 적용하여 학습객체 간의 관계를 설정함으로써 지식맵을 구성하였고, 교수자가 해당 분야에서 사용되는 단어를 등록하여 일종의 어휘사전을 만들 수 있는 온톨로지를 도입하였다. 학습자의 이해도와 성취도를 고려한 개별학습을 제공하기 위하여 도입된 상호작용점을 따라 학습자마다 개별적인 학습맵이 구성되어 학생 개인의 학습활동과 이해도를 평가할 수 있다.
본 연구는 게임제작 활동을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기, 컴퓨터 학습태도의 관계를 알아보는데 있다. 이를 통해 디지털게임을 통한 학습에서 학습자들의 참여와 학습목표 달성을 위한 변인들의 구조적 관계를 확인하였다. 연구결과 과제난이도, 자기조절효능감, 자신감의 하위요인으로 이루어진 학업적 자기효능감이 학습동기와 컴퓨터 학습태도에 유의한 영향을 미치는 구조방정식모형을 검증하였다. 학습자의 신념, 과제 수용태도, 학습과정을 조절하는 요인이 활동중심 학습이 중심이 되는 디지털 게임을 통한 학습에서 중요한 요인이었다.
이 연구에서는 초등 과학과 수업에서 과정 중심 평가가 반영된 백워드 설계가 과학 학업성취도 및 과학 학습 동기에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 학습자의 성장과 발달을 지원하는 과정 중심 평가와 학습자의 온전한 이해를 추구하는 백워드 설계는 과학 학습에 큰 도움을 줄 수 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, '지구와 달의 운동' 단원을 중심으로 과정 중심평가가 반영된 백워드 설계를 실시하였고, 성취기준도달에 도움이 되는 다양한 과정 중심 평가를 반영하였다. 둘째, 실험집단 학생들은 과학학업 성취도 검사와 과학학습 동기 검사에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 과학 교과의 특성을 반영한 과정 중심 평가가 백워드 설계와 연계되어 학교 현장에서 의미 있게 활용되길 기대한다.
본 연구의 목적은 고등학생들이 특수 상대론에 대한 이해 수준을 심층면담을 통해 알아보는 것이다. 심층 면담 대상은 8명으로 특수 상대론 기초개념 성취도 체크리스트와 광속불변의 법칙, 상대성의 원리, 동시성의 상대성, 차고 역설, 로켓 역설 등 6가지 상황 단계로 구성하여 심층 면담을 실시하고 분석하였다. 학생들은 특수 상대론과 관련된 단순한 현상의 기억, 개념의 암기 수준에서는 비교적 높은 성취도를 보였으나, 특수 상대론을 설명하는 본질적 원리 이해 수준에서는 낮은 성취를 나타냈다. 심층 면담에서 일부 학생들은 사건의 순서를 관찰자의 직관에 의존하였고, 좌표계를 수학적인 관점에서만 이해하고 실제 상황에서 판단하는 데에는 어려움을 나타냈다. 그리고 관성좌표계를 이해하지 못한 학생들은 상대론적 역설을 자신의 직관으로 설명하였고 학습자 혼돈이 발생하였다. 마지막으로 고등학생들이 형식적 조작기에 속하는 연령이지만 개인적 차이에 의해 시공간의 현상을 이차원 평면에 그리는 활동을 어려워하는 학생들도 있었다.
본 연구의 목적은 공학교육에서 구조화된 인지적 성찰일지 적용이 학습자의 메타인지와 학업성취에 어떤 변화가 나타나는지를 분석해 보는 것이다. 연구대상은 수도권 소재 D대학교 공과대학 '기초반도체공학'을 수강하는 학생 총 143(실험집단 52명, 통제집단 91명)명이다. 연구절차는 먼저 두 집단이 메타인지와 학업성취도 측면에서 동질집단임을 검증한후, 실험집단의 경우 구조화된 성찰일지를 4주간 제공하였고 통제집단의 경우 구조화된 인지적 성찰일지를 제공하지 않았다. 그리고 4주가 지난 후 메타인지와 학업성취도를 측정하였다. 연구도구로는 Sperling(2002)의 메타인지 측정문항을 번안하여 사용하였고, 구조화된 인지적 성찰일지를 사용하였다. 연구결과, 구조화된 인지적 성찰일지 제공이 메타인지 능력 지속성 측면에 긍정적인 영향을 주었고, 학업성취 측면에도 긍정적인 영향을 주었다.
본 연구는 코로나 19로 인한 간호학 교과목의 온라인 강의 대체가 간호대학생의 자기주도학습능력, 학업성취도 및 온라인 학습만족도에 미치는 영향을 확인하기 위한 조사연구이다. 2020년 9월부터 10월까지 G광역시에 소재한 일개 대학교 간호학과 재학중인 학생으로 회수된 자료 중 최종 113부를 분석하였다. 자료는 SPSS 21.0프로그램을 사용하여, 기술통계, 위계적 회귀분석을 실시하여 수집된 자료를 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 자기주도학습 평균점수 3.32±0.39점, 학업성취도 3.32±0.75점, 학습만족도 3.31±0.78점으로 나타났다. 온라인 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 선호하는 학습방법과 학업성취도로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 간호대학생에게 간호학 교과목을 온라인 강의 운영에는 학습자의 학습방법을 사전에 평가하여 온라인 학습만족도 향상을 위한 교수설계 및 수업 운영이 필요할 것이다.
최근 인터넷상에서는 원격교육이나 온라인 교육에서 다양한 교육용 디지털 컨텐츠가 제공되고 있다. 특히 에듀테인먼트분야가 활성화되면서 흥미위주의 교육 컨텐츠가 많이 개발되고 있다. 하지만 컨텐츠가 적정기간($1{\sim}2$년) 동안 학습자가 흥미를 잃지 않고 스스로 학습하도록 유도하는가 라는 질적인 면에서 고려해 볼 때 부족한 면이 많다. 그러므로 학습자로부터 자발적이면서 적극적인 학습을 촉진시키기 위해서 학습자의 학습동기를 강화시키는 시스템이 필요하다. 본 논문은 후견인과 학습자가 제시한 목표의 성취도에 따라 보상을 제공하는 학습보상시스템 (LRS)을 설계 및 구현한다. LRS는 기존의 에듀테인먼트 컨텐츠를 활용하여 동시에 흥미와 보상을 함께 제공함으로써 교육효과증진을 목적으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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