• 제목/요약/키워드: Instructor Interaction

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교사와 학생의 상호작용이 강조된 온-오프라인 혼합형 학습이 학습 환경에 대한 인식과 과학 관련 태도에 미치는 영향 (The Influence of On-Off Line Blended Learning in Emphasizing the Interaction Between Teacher and Students on the Perception about Learning Environment and Science-Related Attitude)

  • 황요한;김진숙;이무상
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.27-35
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    • 2015
  • 학교 교육은 디지털 시대로의 교육환경의 변화 및 학습자 중심의 교육에 대한 강조와 그에 따른 교사 역할의 변화 등을 받아들이면서 변화하고 있다. 이런 변화에서 e-learning은 적절한 학습 환경으로 각광받아왔으나, 학습에서 중요한 요소인 상호작용의 부재로 인한 문제점이 드러났다. 그리하여 이 연구에서는 학생들에게 학교 홈페이지를 활용한 학습에 대한 설문 조사를 토대로, 교사와 학생 간 상호작용을 강조한 수업 환경 조성을 위해 가상 공간과 물리적 공간을 오가며 학습하는 혼합형 학습을 실시하였다. 연구를 위해 G중학교 2학년에서 비교집단 1개 반(40명)과 실험집단 1개 반(40명)을 선정하였다. 비교집단에서는 강의 및 토의식 수업을 실시하였고, 실험집단에서는 교사와 학생의 상호작용이 강조된 혼합형 학습 수업을 실시하였다. 실험처치는 '물질의 특성' 단원 중 8차시에 걸쳐 진행되었다. 혼합형 학습에 대한 인식과 효과를 알아보기 위하여 사전 사후에 설문조사와 과학 관련 태도 검사를 실시하였다. 검사 결과, 실험집단이 비교집단에 비해 과학적 사고와 태도가 자극되어 과학 학습에 대한 흥미와 자신감을 가지게 되었다. 이러한 검사 결과는 비교집단에 비해 실험집단은 혼합형 학습을 통해 교사의 안내 및 피드백을 더 쉽게 제공 받음으로써 교사와 학생 간 상호작용의 기회를 더욱 부여받을 수 있었기 때문이다. 혼합형 학습은 학생들로 하여금 시간과 공간의 제약 없이 자신의 경험을 표현할 수 있게 하고, 교사와 학생의 학습 관련 상호작용을 촉진시키므로 학생들의 과학 관련 태도 향상에 도움이 되는 학습 방법으로 제안될 수 있다.

디지털 휴먼을 활용하여 교수-학생 상호작용을 촉진시키는 학습지원 시스템 구현 (Implementation of a Learning Support System that Facilitates Teacher-Student Interaction Utilizing a Digital Human)

  • 정규성;임찬형;이해찬;부라윤;설순욱
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.523-533
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    • 2022
  • 코로나19 팬데믹을 지나면서 동영상 수업과 실시간 온라인 교육은 활성화되었지만 교수자와 학습자 간의 상호작용 부족 문제는 여전히 해결해야 할 과제로 남아 있다. 본 논문은 실시간 온라인 수업의 교육 효과와 만족도를 높이는데 중요한 역할을 하는 상호작용의 문제를 개선하기 위해 디지털 휴먼을 활용하는 학습지원 시스템을 설계하고 구현한다. 본 논문에서 디지털 휴먼은 수업에 참여하는 가상의 학습자로서 다른 학습자들이 익명 채팅 시스템을 통해 등록한 질문을 교수자에게 대신 질문해 준다. 또한, 수업의 조력자로서 교수자가 강의하는 음성 메시지를 실시간으로 분석하여 학습자에게 수업의 요약본 형태로 제공함으로써 상호작용을 촉진한다. 제안한 시스템이 실제 온라인 실시간 수업에 활용 가능한지 검증하기 위해 Zoom 수업에 적용한다. 실험 결과 디지털 휴먼 기반의 학습지원시스템을 통하여 촉진된 질의응답과 실시간 수업 요약이 성공적으로 제공됨을 보인다.

N-스크린 환경에서 소셜 러닝을 위한 개인 위치정보 지원 커뮤니케이션 매니저 설계 및 구현 (Communication Manager Design and Implementation of Individual Location Information for Social Learning in N-Screen)

  • 김경록;변재희;문남미
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권3호
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    • pp.27-35
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    • 2011
  • 사용자간 상호작용과 협업 기능을 바탕으로 한 소셜 네트워크 서비스 발달에 따라 이를 교수-학습에 활용하면서 개인 체험 중심의 구성주의와 접목되어 소셜 러닝으로 발전하고 있다. 이를 보다 잘 활용하기 위해서는 N-Screen웹, 스마트폰, IPTV)을 지원하는 커뮤니케이션 모델이 필요하다. 커뮤니케이션 모델은 학습자-교수자-시스템간의 상호작용을 지원하는 것이다. 하지만, 지금까지는 웹기반 이러닝 시스템 커뮤니케이션에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 이에 본 연구에서는 소셜 러닝을 위한 서비스 환경을 N-Screen으로 확대하고, 끊김 없는 서비스를 위해 개인의 위치정보를 학습 활동에 활용할 수 있도록 지원하기 위한 커뮤니케이션 매니저를 설계하고 구현하고자 한다. 커뮤니케이션 매니저는 N-Screen 서비스를 위한 학습자의 유스케이스 도출 및 요구 기능을 정의하고, 이를 바탕으로, 커뮤니케이션 기능을 설계한다. 또한, 단말 각각의 서비스 특성을 고려하여, 개인화 위치정보를 반영 할 수 있도록 한다.

RIA 기반 가상교육 시스템과 non-RIA 기반 가상교육 시스템의 개발 노력 비교 (An Evaluation of Effort for Developing the RIA-based Cyber Education System and the non-RIA-based Cyber Education System)

  • 이부권;강기준;서영건
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제12A권1호
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    • pp.71-78
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    • 2005
  • 인터넷의 발전으로 웹 기반 가상교육은 텍스트 기반에서 하이퍼 미디어 기반으로 발전하고 있으며, 단순히 교육 자료를 한쪽으로 전달하는 방법에서 벗어나서 교수자와 학습자간의 상호작용을 제공하고 있다. 이를 위해, 여기에는 RIA(Rich Internet Application) 기반 동적인 응용 프로그램과 멀티미디어가 사용되고 있다. RIA는 웹의 새로운 기법으로 보다 효율적이고 풍부한 컨텐츠를 학습자에게 제공할 수 있도록 해 준다. 가상 교육 시스템을 개발하기 위해서, 기존의 웹 언어를 이용하면 많은 개발 노력이 요구되지만, RIA 기반 패러다임을 이용하면 개발 노력을 현저히 줄일 수 있다. 또한, 새로운 웹기반 가상교육 시스템을 설계하는데 있어서 RIA 패러다임은 학습자에게 그들의 요구를 만족하게 하고, 상호작용을 제공하는 가상교육 시스템을 개발하는 데 있어서 시간과 노력을 최소로 하는 방법을 제공할 것이다. 본 논문에서는 RIA 기반 교육 시스템을 개발하는데 드는 노력과 기존의 non-RIA 기반 시스템의 개발 노력을 비교 평가한다.

빛의 반사 개념 이해를 위한 상호작용적 실험이 포함된 동료교수법 교수·학습 자료의 개발 및 적용 (Development and Application of Peer Instruction Including Interactive Experiments Focused on Reflection of Light)

  • 이지원;김중복
    • 과학교육연구지
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    • 제37권1호
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    • pp.186-202
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 평면거울에 의한 빛의 반사 개념을 이해하도록 돕기 위해서 상호작용을 강조한 실험이 포함된 동료교수법 기반 교수 학습 자료를 개발하는데 있다. 선행연구에서 밝힌 학생들의 오개념을 바탕으로 Hands-on 실험이 포함된 강의와 개념검사문항을 개발하였고 숙제를 통해 개념의 정착을 유도하였다. 29명의 대학생을 대상으로 적용한 결과를 사전 사후검사, 토론 전 후 개념검사문항, 숙제의 정답률 비교와 Hake gain을 통해 분석한 결과, 학생들은 상호작용적인 실험과 동료토론을 통해 평면거울에서의 상의 위치와 빛의 진행에 대한 이해도가 높아졌음을 알 수 있었다. 또한 RTOP을 통해 수업에 대한 학생들의 인식을 조사한 결과, 학생들은 이 수업이 인지적으로 개념의 이해를 돕도록 구성되어 있고 교수자와 학습자 간 상호작용이 활발하게 일어난다고 평가하고 있었다. 이 연구를 통해 실험과 토론 등 상호작용을 강조하는 수업 방법이 기초적인 개념 이해를 도왔음을 확인할 수 있었다.

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한국의 사이버 대학 현황과 개설된 디자인 강좌에 대한 연구 (A Study on the Present Conditions and the Characteristics of Design Courses of Cyber Universities in Korea)

  • 이동훈
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • 본 연구에서는 2003년 현재 개설되어 있는 16개 사이버 대학의 일반적 현황들을 살펴보면서 이와 함께 사이버교육의 정의 및 특성, 사이버 대학의 역할 등에 대해서 먼저 논하였다. 이후 2002년 교육인적자원부의 사이버 대학 모집현황 자료를 분석하면서 각 대학의 통계 자료를 통해 드러나는 특징과 문제점 등을 비교 분석하고, 이를 기초로 각 대학에서 개설해 놓은 디자인 관련 전공의 특성과 현황을 학과 명칭, 학과목표, 교과과정 비교, 강의형태 분류를 통해 비교 분석하였다. 사이버 대학에서 이루어지는 디자인 교육의 특성과 성공적인 사이버강좌를 위한 교수 설계 시 반드시 고려해야 할 요소로서 교수, 학생간의 상호작용의 의미와 중요성을 짚어보았다.

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고교 상업과목 지도를 위한 WBI 설계 및 구현 (The Design and Implemention of WBI for High school Commerce course guidance)

  • 서우식;배석찬
    • 정보교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.1-11
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    • 2000
  • 본 논문은 컴퓨터로 인한 교육매체의 변화에 의하여 새롭게 연구되어지고 있는 WBI의 교수모형을 교수설계의 원리에 의해 학습자의 개인별 특성에 맞게 학습을 습득하게 할 수 있도록 1 : 1 교육을 중점으로 하여 상업계고등학교 상업과를 예로 설계하였다. WBI를 이용한 교육은 학습자들에게 학습동기 및 성취감을 고양시켜 주었을 뿐 아니라 수준별 학습 나아가 개별화 학습을 가능하게 해주었다. 특히, 본 연구에서는 기존의 WBI와 같이 문제 제시와 학습내용 제시를 기본으로 하되, 학습자와 교사간의 상호작용이 이루어지도록 설계와 구현을 하였고, 영역별 학습 성취도를 제시하는데 초점을 두었다.

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Factors Affecting Training Quality and Student Satisfaction: An Empirical Study in Vietnam

  • LE, Duong Thi Hai;NGUYEN, Long Duc Bao;PHAN, Chau Le Ngoc;VU, Tuan Minh;PHAN, Hien Thu
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제9권4호
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    • pp.391-398
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    • 2022
  • The purpose of this study was to determine the factors that influence the training quality of Van Lang University's Finance Banking faculty (VLU). Another goal was to discover a way to increase training quality and give students the greatest experience possible. To achieve the following goals, qualitative research was used in combination with questionnaires and document reviews. A total of 700 surveys were sent out, with 624 responses. In-depth interviews with 12 graduates were conducted during the qualitative stage to obtain their perspectives on their time at VLU. The impact of five factors (instructor qualification, facility, education program, accessibility, and student interaction) was investigated in this study, and the findings revealed that all of them significantly mediated the relationship with the training quality of VLU's Finance Banking faculty. The findings show that it is vital to improve the training quality to increase student satisfaction and boost their academic abilities. With the framework from this study, policymakers, researchers, and institutes can cooperate in developing and upgrading the general training quality at higher education institutions in Vietnam. Improving the training quality of a faculty will continue to be a challenge. Therefore, this is a topic that requires continuous research.

플립러닝형 프로젝트 기반학습을 적용한 수업 설계: Digital Painting Tool 수업을 중심으로 (Class Design Applying Flipped Learning Combined with Project-Based Learning: Focusing on Digital Painting Tool for Class)

  • 성례아;공현희
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권1호
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    • pp.29-45
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    • 2022
  • The Fourth Industrial Revolution era requires people to have the ability of integrated thinking, critics, sensitivity, and creativity in an integrated manner. Therefore, teaching methods are expected to become more suitable for the trend. In this belief, current teacher-leading education method should move to students' self motivating one and consist of programs in which students voluntarily involve. In this reason, this study suggests FPBL educational method model that is combines project-based learning with flipped learning by analysing preceding research and digital painting tool class was designed by applying it. As a result of applying the designed class model to the class, all of the class satisfaction, effectiveness, and interaction were evaluated positively. Problems such as limitations of project classes due to non-face-to-face classes, large amount of learning before class, and reduced concentration during class were found. Therefore, when the FPBL class model is conducted non-face-to-face, it will be necessary to further strengthen the role of the instructor, provide lecture videos summarizing the core contents, and improve concentration by providing active participation and fun using various digital tools. The result of the study looks significant by confirming the possibility of applying FPBL model not only in design education but also other educational settings.

모바일 AR 기반 낱말카드 교육 콘텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Word Card Learning Content based on Mobile AR)

  • 정지은;전지윤;최유주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.616-631
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    • 2015
  • 본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.