빅데이터는 디지털 환경에서 생성되는 모든 데이터를 의미하며 규모가 방대하고 생성주기가 짧고 다양한 형태를 가지는 특성이 있다. 스마트폰과 인터넷이 대중화되면서 사용자들이 남기는 데이터의 양과 종류는 점점 더 큰 규모로 생성되고 있으며 생성된 빅 데이터로 부터 사용가치가 있는 정보만을 추출하여 활용하는 시기로 전환되고 있다. 빅데이터는 또한 의료 산업이나 보건 분야에도 응용될 수 있으며 IoT, 스마트 헬스케어등의 기술과 함께 융합되어 시너지 효과를 창출하고 있다. 그러나 방대한 데이터를 의미있고 안전하게 활용하기 위해서는 정보보호 등의 선행과제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 의료 빅데이터 활용사례와 기대효과, 해결과제, 마지막으로 의료 빅데이타의 미래전망을 분석한다.
오늘날 드론의 대중화와 드론 관련 산업의 확장 등으로 인하여 드론 보급이 민 군에 걸쳐 증가하였고, 이와 더불어 보안, 안전사고, 치안 안보 위협 등의 우려도 함께 커지고 있다. 드론은 크기가 작고 반사도가 낮은 재질로 되어 있어 일반적인 센서로는 탐지가 어려운 것으로 알려져 왔다. 이에, 드론으로 인해 발생하는 사건 및 사고를 예방하기 위해서는 드론의 탐지와 위험 요소에 대응할 수 있는 기술에 대한 연구가 선행되어야 한다. 본 논문에서는 드론 탐지 기법을 분류하였다. 또한 CW 레이다를 기반으로 한 드론 탐지 실험을 통해, 마이크로 도플러의 패턴을 분석하여 드론 탐지의 가능성을 제시한다.
인터넷의 대중화와 함께 데이터 통신서비스에 대한 수요로 데이터 통신망은 그 양과 종류가 급격하게 증가하고 있어서 통신망 운용에 따른 망구성 및 고장처리 체계의 정립이 필요하게 되었다. 기존의 다양한 유형의 데이터 통신망서비스 고장처리방법의 통합하면서 새로운 차세대 통신망서비스 고장처리방안까지 수용할 수 있도록 하는 통합 고장처리시스템의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 모든 데이터 통신망서비스에 대한 고장시험, 고객정보관리, 시선정보관리에 관련된 시스템들과의 체계적인 연동을 통한 통합 고장처리 방안을 제시하고 UML(Unified Modeling Language)과 EJB(Enterprise Java Bean) 기술을 이용한 객체지향방법에 기반한 설계를 수행한다.
전 세계에서 웹이 대중화되면서 서로 간에 쉽게 정보를 제공할 수 있어 개인 간에 혹은 회사 간에 정보 공유가 수월해진 장점이 있지만 개인에게 중요한 정보나, 회사의 보안 문서를 노출당하는 경우가 많이 발생하고 있다. 본 논문에서는 웹에서 어떠한 취약점으로 인해서 해킹이 발생하는지와 취약점을 어떻게 대응할 것인지에 대한 방안을 제시할 것이다.
스마트 단말기의 대중화로 모바일을 통한 업무 처리가 선호되고 있다. 모바일 기기를 통한 인터넷 접속 비율도 2012년 9월 기준으로 PC 대비 30%에 이르고 있다. 모바일 시대에 나타나는 사이버 보안 위협의 특징은 기존의 인터넷에서 발생되는 보안 위협이 모바일 환경에서도 그대로 재현된다는 점이다. 웹 애플리케이션 보안 연구 기관인 OWASP (The Open Web Application Security Project)가 경고하는 세션 관리의 취약점은 앞으로 모바일 환경에서도 대비해야 하는 이슈이다. 하지만 모바일과 데스크탑 컴퓨터의 세션 관리 환경은 크게 다르다. 본 학술지는 모바일 환경에 맞게 개선된 세션 관리 방식을 제안한다.
2008년 글로벌 금융위기의 파급효과에도 불구하고 빠른 회복세를 보인 세계미술시장과는 달리 한국 미술시장은 현재까지도 이전 수준을 회복하지 못하고 있다. 한국 미술시장은 화랑 편향의 유통시스템, 취약한 1차 시장 기능, 소수 컬렉터 중심의 시장 구조로 신진 및 중견작가들로 하여금 시장 진입의 기회를 어렵게 하고, 결과적으로 작가들의 경제적 양극화를 심화시킨다. 또한 높은 작품 가격은 일반인의 시장참여를 제한함으로써 시장의 저변확대를 가로막고 있다. 본 연구는 한국미술시장의 가장 근본적인 문제는 시장 저변의 허약함에 있으며 이를 개선하기 위한 방안으로 '대안형 아트페어'가 허약한 우리 미술시장의 체질을 개선하는 단초가 될 수 있다는 점에 주목하고 한국 미술시장의 현황과 예술경영지원센터의 '작가미술장터' 사업 사례를 분석하였다. 분석 결과 '작가중심형 아트페어'는 일반인의 미술시장에 대한 관심을 환기시키고, 신진 및 비인기 중견작가들에게 전시 및 관로를 열어줌으로써 시장 저변을 확대하는 방안 중 하나로 미술시장 대중화를 촉진하는 대안형 아트페어이다. 나아가 국내 미술 시장의 체계적인 유흥 체계 구축과 더불어 견고한 작가군을 형성할 수 있도록 하는 기초직업이기도 하다. 현재로서는 시장편중 현상이 다른 나라에 비해 뚜렷하고 대중화가 부진한 우리 미술계의 현실, 그리고 자생력이 부족한 시장의 현장 등을 고려할 때 '작가중심형 아트페어' 육성을 위한 공공부문의 마중물 역할이 반드시 필요한 것으로 보인다. 하지만 장기적으로는 직접적인 지원방식이 아닌 홍보플랫폼의 제공이나 소비자 금융지원 등 간접적인 지원방식으로의 전환을 통해 '작가중심형 아트페어'의 지속가능성과 그 발전을 도모할 필요가 있다.
최근 의료계에서 환자가 의료서비스의 소극적인 객체가 아니라 주체로서 인식되면서 환자의 위상을 강화하기 위한 다양한 시도가 이뤄지고 있다. 지금까지 의사가 주도했던 의료커뮤니케이션이 소비자주권의식과 의료정보의 활성화로 점차 환자중심으로 이동하고 있다. 이 글에서는 IT의 발달로 의료정보가 대중화되면서 환자들이 환우회, 소비자운동 등을 통해 의료소비자로서 위상을 강화하는 과정을 살펴본다. 이를 위해 의사와 환자의 커뮤니케이션에 영향을 미치는 의료정보의 역할, 환자 커뮤니티의 소비자운동 등을 다루고자 한다. 또한 정보통신기술을 활용한 의료시스템이 뿌리를 내리기 위해 연결망을 형성하고 실패하는 과정을 ANT(행위자-연결망이론)를 통해 분석한다. 환자중심의 의료서비스는 IT기술을 이용한 다양한 헬스케어 서비스 시장을 창출하며 의료정보의 비대칭성 개선에 기여하고 있다. IT융합 헬스케어 시장의 확대는 의사와 환자의 전통적인 관계에 근본적인 변화를 가져오면서 의료서비스시장을 재편하고 있다. 환자가 주도하는 모바일 헬스케어 모델의 확산 등 환자중심 의료가 가속화되고 있는 것이다.
스마트폰 가입자가 3000만명을 돌파하면서 IT강국에서 스마트 강국으로 도약 하고 있다. '손안의 PC'로 불리는 스마트폰의 대중화는 국민생활은 물론이고 기업과 정부에도 혁명적인 변화를 몰고 있다. 현재의 스마트 폰의 용도는 단순 통화 기능만이 아닌 언제 어디서나 커뮤니케이션을 할 수 있으며 언제 어디에서나 손안의 단말기 형식의 문화로 자리 잡고 있다. 하지만 스마트 폰으로 웹 서핑을 하면서 기존의 PC용 홈페이지를 모바일 기기 화면에서 보게 되면 화면 사이즈와 기존의 플래시 및 동영상 파일의 실행이 되지 않아 모바일 기기를 사용하는 사용자들에게 불편사항을 줄 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 스마트 폰 환경에서 모바일 전용 콘텐츠를 설계하여 스마트 폰 사용자에게 효율적인 콘텐츠 서비스를 제공하고자 한다.
21세기 정신혁명 시대에 인문학과 더불어 중요성이 대두되는 분야는 인간의 마음을 다루는 심리학이다. 본 연구에서는 심리학의 대중화에 따른 올바른 이해, 심리학의 연구 동향, 자연과학과 사회과학을 연결고리로써의 심리학 세부 분야 사이의 상관관계를 분석하고자 네트워크 기술과 정보기술 알고리즘을 도입하여 객관적인 결과를 도출하고자 하였다. 심리학개론에 등장하는 용어 및 그 용어를 설명하는 단어로 구성된 bipartate 네트워크를 구축하고 핵심용어를 추출하여 제공함으로써 심리학 이해를 위한 콘텐츠 정보를 제공하고자 하였다. 한국심리학회지 및 Annual Review of Psychology에 실린 논문수를 기반으로 지금까지의 심리학 세부 분야의 발전 동향을 제공하였다. 최근 15년 동안 Psychological Review에 실린 논문 제목을 기반으로 정보 알고리즘을 사용하여 심리학 세부분야 간의 상관관계를 분석하였다. 이는 자연과학과 사회과학의 연결고리로써 심리학 세부 분야의 위상을 이해하는데 도움을 줄 것이다. 결론적으로 본 연구결과는 심리학의 대중화, 동향분석, 심리학 세부 분야의 위상에 관한 정보를 제공할 뿐만 아니라, 심리학과 정보과학 기술을 접맥시켜 심리학 기반 융합콘텐츠에 대한 정보를 제공하는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 과학의 대중화에 중요한 역할을 하는 과학 커뮤니케이션 중에서 '사이언스TV'라는 과학방송을 과학 커뮤니케이션 자료로 활용하여 초등학교 저학년에게 적용하고, 이러한 과학 커뮤니케이션 활동이 초등학교 저학년 학생들의 과학에 대한 인식과 흥미에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 선행연구 및 관련 문헌을 조사하였고, '사이언스TV'의 다양한 프로그램 중에서 초등학교 저학년 학생들이 이해할 수 있는 실생활 주제 중심의 내용인 '과학의 숲에서 만나는 과학향기' 프로그램을 선정하고, 내용을 분석하여 총 15차시의 주제를 정하였다. 이 주제를 토대로 '사이언스TV'를 초등학교 저학년을 위한 과학 커뮤니케이션 자료로 활용하는 전략을 개발하였다. 이 자료를 초등학교 2학년 1개 반 21명 학생을 대상으로 과학 커뮤니케이션 활동에 적용하였다. 과학 커뮤니케이션 활동 후에는 활동에 대한 반응 설문 조사를 실시하였다. 그리고 설문지, 활동 학습지 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학방송인 '사이언스 TV'를 과학 커뮤니케이션 자료로 활용하여 초등학교 아침활동시간에 과학 커뮤니케이션 활동을 전개할 수 있다. 둘째, '사이언스 TV'를 활용한 과학 커뮤니케이션 활동은 초등학교 저학년 학생들에게 과학이 실생활과 밀접한 관련이 있음을 인식시켜주고, 결국 과학 대중화에 기여할 수 있음을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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