Computer technology has a potential to change the contents of school mathematics and the way of teaching mathematics. But in our country, the problem whether computer technology should be introduced into mathematics classroom or not was not resolved yet. As a tool, computer technology can be used by teachers who are confident of the effectiveness and who can use it skillfully and can help students to understand mathematics. The purpose of this study was to investigate the effective way to introduce and utilize computer technology based on the status quo of mathematics classroom setting. One possible way to utilize computer technology in mathematics classroom in spite of the lack of computer and the inaccessibility of useful software is using domain specific simulation software like 'Polyhedron'. 'Polyhedron', as we can guess from the name, can be used to explore regular and semi regular polyhedra and the relationship between them. Its functions are limited but it can visualize regular polyhedra, transform regular polyhedra into other polyhedra. So it is easier to operate than other dynamic geometry software like GSP. To investigate the effect of using this software in mathematics class, three classes(one in 6th grade from science education institute for the gifted, two in 7th grade) were chosen. Activities focused on the relationship between regular and semi regular polyhedra. After the class, several conclusions were drawn from the observation. First, 'Polyhedron' can be used effectively to explore the relationship between regular and semi regular polyhedra. Second, 'Polyhedron' can motivate students. Third, Students can understand the duality of polyhedra. Fourth, Students can visualize various polyhedra by reasoning. To help teachers in using technology, web sites like NCTM's illuminations and NLVM of Utah university need to be developed.
과학영재의 진로 선택 과정에 영향을 미치는 교육적 요인들을 고찰하고 정확하게 이해하는 것은 성공적인 과학영재교육을 실행함에 있어 중요한 지표라고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 과학영재의 이공계 대학 진로선택에 영향을 미치는 교육적 요인과 이들 요인에 대한 집단별 인식 차이를 밝히고, 진로선택에 영향을 미친 결정적 사건을 조사하는데 있다. 이를 위하여 이공계 특성화 대학인 울산과학기술대학교(UNIST) 1학년생 중 영재교육 경험이 있는 104명을 연구대상으로 하여 진로 선택에 영향을 미친 교육적 요인을 조사하였다. 진로선택 관련 교육적 요인의 추출 및 집단 간 비교를 위해 설문도구를 개발하였으며, 교수 학습 요인, 인적 요인, 과학에 대한 태도 요인의 3가지 차원과 그에 따른 하위 요인으로 분류하였다. 본 연구의 결과 첫째, 추출된 교육적 요인들은 서로 밀접한 상관관계를 나타내었고 교수 학습 요인 중 '토론 프로젝트 중심수업'의 경우 '교수(교사)의 영향', '탐구학습 중심 수업' 요인과 높은 상관관계를 보였다. 둘째, 3가지 차원의 교육적 요인에 대하여 성별, 출신 고등학교별 집단 간 차이를 조사한 결과, 여학생이 남학생보다 과학고등학교 출신이 일반계 고등학교 출신 학생보다 교수 학습 요인 및 인적 요인에 의해 더 긍정적인 영향을 받은 것으로 나타났다. 셋째, 과학영재들의 진로 선택에 있어서 과학자의 사회적 역할, 특히 사회 경제적으로 과학 분야의 직업과 그에 따른 사회적 인식과 관련한 요인의 영향을 다소 낮게 평가하는 경향을 보였다. 마지막으로, 영재학생들이 기술한 진로선택에 영향을 미친 결정적 사건이나 기억에 남는 일을 범주화한 결과 가장 많은 학생들이 현장학습이나 체험연수, 캠프, 특별 활동, 탐방 등의 학교 밖 과학 관련 활동을 언급하였다. 그 외에도 다수의 학생들이 사사교육 및 R&E 프로그램을 결정적 사건으로 진술하였다. 본 연구의 결과는 과학영재 교육에 있어서 교수 학습 요인, 인적 요인, 과학에 대한 태도 요인들과 관련하여 차별화 되고 전문화된 교수 학습방법과 전문적인 진로상담시스템에 대한 시사점을 제공해준다.
본 연구의 목적은 초등학생용 및 중 고등학생용 'KEDI 리더십특성검사(KEDI Leadership Inventory (Simplified)'를 개발하고 그 타당성을 검증하기 위한 것이다. 이를 위해 선행 연구 및 기 개발된 리더십특성검사의 분석을 토대로 'KEDI 리더십 특성검사(간편형)'를 개발하였고, 그 신뢰도와 타당도를 검증하되, 내적일치도, 내용타당도, 구인타당도, 준거타당도의 측면에서 분석하였다. 본 검사의 신뢰도를 분석한 결과, 초등학생용은 .610-.838에 이르는 높은 신뢰도를 보여주었고, 중 고등학생용은 .734-.936에 이르는 높은 신뢰도를 보였다. 내용타당도 분석을 위해 교사 3인의 심의를 통해 수정 보완하였고, 교육학 전공 전문가 2명에게 문항별로 적절성 정도에 따라 5점 척도로 평정하였다. 그 결과, 리더십 전체 검사 평균이 각각 4.23, 4.17을 받아 비교적 높은 수치를 보였고, 두 전문가 평정점수의 상관계수가 .676로(Spearman 상관관계 계수) 내용타당성을 검증하였다. 구인타당도 분석을 위해 확인적 요인분석으로 모형적합도 분석을 실시하였고, 초등학생의 경우 CFI, TLI, RMSEA 지수가 각각 .954, .943, .068로 양호하게 나타났고, 중학생의 경우 CFI, TLI, RMSEA 지수가 각각 .935, .915, .070으로 양호하게 나타났다. 마지막으로 준거타당도 분석을 위해 학교 안팎에서 리더로 활동하는 직책과의 관련성을 분석하였다. 그 결과, 리더십 검사점수결과는 모든 리더 직책과 유의미한 정적 상관성을 보여주었으나 특히 학급 내에서의 직책과 상관성이 높게 나타났다(p<.01). 또한 영재교육경험의 유무에 따라 리더십 요인별 점수 차이가 있는지 살펴본 결과, 영재교육을 받아본 경험이 있는 학생들이 영재교육을 받지 않은 학생들보다 약 0.5점정도 유의미하게 높은 점수를 보였다. 본 연구에서 개발하고 검증한 'KEDI 리더십특성검사(간편형)'은 개인이 내적으로 지니고 있는 특성과 타인과의 관계 속에서 외적으로 드러나는 개인 간 특성을 쉽고 간편하게 파악할 수 있도록 하는 데 있어서 타당성과 신뢰성을 확보한 검사도구라는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 한국정보올림피아드 경시부문 초등부 지역예선을 준비하고 컴퓨터 원리를 학습할 수 있는 교재를 Polya의 문제해결 단계의 원리를 적용하여 개발하였다. 교재의 내용은 학생들이 컴퓨터 원리를 학습할 수 있도록 프로그래밍의 기본이 되는 이산수학과 자료구조로 선정하였다. 개발된 교재는 J대학교의 정보영재교육원에 재학 중인 초등학생을 대상으로 투입한 뒤 기출문제를 재구성한 검사도구를 활용하여 정보올림피아드 문제해결 능력 신장에 도움이 되었음을 밝혔다. 앞으로 정보올림피아드 지도교사를 위한 지도서의 개발 및 연수 등 컴퓨터 교육을 정상화 할 수 있는 현실적인 여건이 구비되어야 할 것이다.
본 연구에서는 스마트러닝 환경에 맞는 교수 학습 도구로써 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 가능한 3D 기반 소프트웨어를 대상으로 교수 학습 적용 방안을 모색하였다. 그리고 그 현장 적용 가능성을 탐색하기 위하여 스마트스쿨에 시범 적용을 실시하였다. 시범 적용 후 학생들을 대상으로 학습만족도 검사를 실시하였으며, 교사를 대상으로 일대일 면담을 통한 현장 적용 가능성 평가를 실시하였다. 그 결과 다양한 교과에서의 교수 매체, 동기유발 자료 제시, 개인 및 모둠별 발표 도구, 학습 부진아 및 영재 교육을 위한 교수매체로써의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 도출할 수 있었다.
The primary purpose of this study was to employ an ecological model to analyze relative magnitudes of significant predictors affecting school life satisfaction in Korea Science Academy. The instruments used for this study were school life satisfaction Scale, Self-Efficacy Scale, Relationship Skill Scale, Internal Control Scale, Emotional Intelligence Scale, and FACE IV Scale. Data were collected by purposive sampling of 180 students of the Korea Science Academy in Busan, Korea. The data were analyzed by frequency, percentile, mean, standard deviation, Cronbach' ${\alpha}$, Pearson's productive correlation, hierarchical regression and stepwise regression, using SPSS 15.0+WIN program package. The results were as follows: 1. The level of school life satisfaction in Korea Science Academy was found to be high(Mean = 4.24, SD = 0.57). 2. Model IV was the most powerful. It explained 49.7% of the school life satisfaction. 3. Relationship with friends(${\beta}$ = .443), with teachers(${\beta}$ = .273), and self-efficacy(${\beta}$ = .201) were significant factors in explaining the school life satisfaction. The three variables explained 49.9% of school life satisfaction.
본 논문은 어린 학생들을 위한 새로운 프로그래밍 학습시스템을 소개한다. 프로그래밍 학습시스템은 LED 디스플레이키트와 웹플로우챠트로 구성되어진다. LED디스플레이키트는 플로우챠트 프로그래밍에서 작성된 알고리즘의 명령들을 실행할 때 만들어지는 다양한 모양을 표시하는 출력장치로 사용되어진다. 웹플로우챠트 시스템에서는 수식 계산을 위해 심볼 변수를 사용하며 학습자가 드래그 앤 드롭 방식으로 플로우챠트를 작성하여 다양한 모양과 애니메이션을 출력할 수 있도록 해준다. 본 학습시스템을 활용하여 2005년 2학기부터 2009년 1학기 동안 다양한 학습자 그룹에 대해 프로그래밍 수업을 적용하였으며 수업한 내용과 분석한 결과를 제시한다. 프로그래밍 수업 대상자는 초등학생, 영재교육원 학생, 대학생 및 교사이다. 수업에서 실시한 설문조사에서 학습자의 반응은 매우 긍정적이었다.
In this study, I developed an activity oriented lesson to support the understanding of probabilistic and quantitative estimating population ratios according to the standard statistical principles and discussed its implications in didactical respects. The developed activity lesson, as an efficient physical simulation activity by sampling with replacement, simulates unknown populations and real problem situations through completely closed 'Closed Box' in which we can not see nor take out the inside balls, and provides teaching and learning devices which highlight the representativeness of sample ratios and the sampling variability. I applied this activity lesson to the gifted students who did not learn estimating population ratios and collected the research data such as the activity sheets and recording and transcribing data of students' presenting, and analyzed them by Qualitative Content Analysis. As a result of an application, this activity lesson was effective in recognizing and reflecting on the representativeness of sample ratios and recognizing the random sampling variability. On the other hand, in order to show the sampling variability clearer, I discussed appropriately increasing the total number of the inside balls put in 'Closed Box' and the active involvement of the teachers to make students pay attention to controlling possible selection bias in sampling processes.
최근 영재교육의 영역이 다양화되는 추세 속에서 발명영재교육이 확대되고 있다. 2010년부터 지역교육청에서는 기존의 16개 '발명교실' 시스템을 영재교육원의 '발명 영재학급'으로 전환하여 운영하고 있다. 그렇지만 발명영재교육의 실천 역사가 일천한 탓에 프로그램의 내용이나 방법에 대한 체계적 분석 시도가 아직까지는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 시도교육청 산하 발명 영재교육원의 교수-학습 사태를 분석하여 영재아의 특성에 부합하는 발명영재교육방법을 모색해 보고자 하였다. 이를 위해 VanTassel-Baska의 수업관찰 분석(COS-R)기법을 활용하여 발명영재교육 현장의 교수-학습 행위의 특징을 확인하였다. 그 결과 '교수 행위의 특징'은 교육과정 계획과 실행, 문제 해결력, 창의적 사고력 등이 높게 나타났다. 그 다음으로 연구방법, 비판적 사고력, 개인별 수준 고려 등의 순으로 나타났다. 그리고 교사의 교수 행위에 대한 '학생들의 반응 정도'는 문제 해결력, 비판적 사고력이 같은 비율로 높게 나타났고 그 다음으로 창의적 사고력, 일반적 수업 활동, 연구 방법, 개인별 수준 고려 순이었다. 두 영역 모두 개인별 수준 고려가 가장 낮은 것으로 나타났다. 이에 앞으로 발명 영재교육원의 발명 교수 학습 행위는 개인별 수준 고려와 발명 영재 탐구력과 창의적 사고력을 기를 수 있는 교수 학습 환경 제공이 필요할 것으로 판단된다.
국내외적으로 STEM교육과 창의성 신장에 관심이 높아짐에 따라 로봇교육이 주목받고 있으며, 우리나라는 최근 초등학교 방과 후 교실, 로봇경진대회, 영재교육 등을 중심으로 매우 활발하게 이루어지고 있다. 이에 따라 로봇에 대한 전문지식을 객관적으로 평가하기 위한 기준을 제시하고자 로봇기술자격시험이 개발되어, 초등학생에서 일반인가지 그 응시규모가 해마다 늘어 국가공인자격증으로서의 준비를 하고 있다. 그러나 방과후학교 로봇교실이 활성화인데 반해, 아직 로봇기술자격시험에 대한 초중등 교사에 대한 인식은 매우 부족한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 로봇기술자격시험의 추진배경 및 검정 기준, 자격증 운영 조직, 내용 및 출제 방향, 급수별 검정 내용, 응시자 현황분석 및 요구를 조사하였다. 로봇기술자격증의 현황을 살펴본 바, 문제의 난이도 및 측정 내용에서 개선 요구사항이 많은 것으로 나타나 학생들의 수준에 맞는 적절한 교재와 학생들의 다양한 로봇기술을 측정할 수 있는 다양한 내용이 뒷받침이 필요하며, 방과 후 교실과 연계하여 자격증 시험을 확대하는 등의 향후 로봇교육의 객관적 인지적 평가기준으로서 자리매김 하기 위한 제언을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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