본 연구의 목적은 수학 창의성에 대한 초등수학영재들의 인식을 알아보는 데 있다. ${\bigcirc}{\bigcirc}$광역시 교육청에서 운영하는 초등수학 영재반에서 영재교육을 받고 있는 초등학생 4, 5, 6학년 200명을 대상으로 수학 창의성에 대한 인식을 분석하였다. Rhodes의 4P 이론에 근거하여 개인, 과정, 산출, 환경 측면에서의 설문 문항을 개발하였고 분석한 설명을 제시하였다. 또한 설문에서 자신들이 받은 교육 프로그램 중에서 가장 창의적인 것이라고 생각하는 것을 지명하도록 요구하였다. 우리는 학생들이 창의성 프로그램을 지명하게 된 이유를 분석하고 그 프로그램을 진행한 교사들을 대상으로 면담을 실시하였다. 자료를 분석한 결과 초등수학영재들은 수학 창의성을 개인 측면에서 창의적 문제 해결, 과제 집착력, 수학에 대한 흥미 그리고 인성으로 꼽았다. 수학영재 학생들의 창의성 인식 연구는 향후 영재교육 프로그램 개발에 그 시사점을 제시한다.
본 연구는 보통의 초등학생들에게도 익숙한 전통칠교판을 변형하여 만든 가변칠교판을 활용하여 초등학교 영재학급용 교수·학습 자료 개발을 위한 소재 발굴을 목적으로 한다. 가변칠교판은 영재학급 학생들이 수학적 의사소통을 통해 정당화를 수 있다. 다만, 영재학급 학생이라도 초등학교 수준에서는 '기호화' 단계를 거치지 않으면 모든 크기의 삼각형, 직사각형을 찾아 정당화(증명)하기에는 어느 정도의 한계가 있다. 따라서 문자와 기호에 대한 탐구 과정이 필요한 학생들에게는 보충 학습 자료와 추가 발문을 제공할 필요가 있다. 초등학교 영재학급용 교수·학습 자료 개발을 위한 가변칠교판이라는 소재는 영재학급 학생들의 수학적 추론능력과 수학적 의사소통능력을 발달시키는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
본 연구에서는 수학, 과학교사들이 영재교육을 어떻게 이해하고 인식하는지를 탐색하고, 시교육청 영재교육원과 과학고 영재교육원의 교사 집단별, 과목별로 영재교육에 대한 인식의 차이가 있는지를 알아내는데 목적을 둔다. 본 연구의 대상은 부산광역시에 소재하고 있는 시교육청 영재교육원과 과학고 영재교육원 수학, 과학교사들이었으며, 총 62명의 수학, 과학교사의 설문 응답지를 분석하였다. 시교육청 영재교육원 교사집단은 '영재교육이 매우 필요하다'에 대하여 41.0%의 응답률을 보인 반면에, 과학고 영재교육원 교사집단은 8.7%의 응답률을 보였다. 전체 교사의 54.8%가 자신이 가르치는 영재학생이 영재성을 보인다고 하였으며, 수학영재 선발의 타당한 도구는 창의력 문제해결력 검사, 과학영재 선발의 타당한 도구는 과학 교사의 지속적 관찰 결과물에 가장 높은 응답률을 보였으며, 수학영재 선발 시는 수학과목이, 과학영재 선발 시는 과학과 수학과목이 고려해야 할 가장 중요한 과목이라고 하였다. 강의식 수업이 51.6%로 가장 많이 사용하는 영재 수업의 교수-학습 형태라고 응답하였으며, 영재교육의 적임자로 정규 과학영재학교 재직교사를, 적합한 영재교육기관으로 정규 과학영재학교에 각각 38.7%, 53.2%의 가장 높은 응답률을 보였다. 과학고의 영재교육원 운영에 대하여 전체적으로 46.7%가 필요하다고 응답하였으며, 영재교육원의 수학, 과학 분리 운영에 대하여 전체적으로 46.7%가 운영의 분리가 필요하다고 하였다.
본 연구는 초등학교 5학년 수학 영재 학급 학생 8명을 대상으로 계산기를 활용하여 정비례에 대한 수업의 질적 자료를 바탕으로 계산기 사용 행위를 분석하였다. 학생들의 비례 추론 발달 단계를 알아보기 위해 설문지 문항으로 사전 검사를 하였고, Baxter & Junker(2001)에 따라 비례 추론 발달 단계를 분류하였다. 계산기를 활용한 정비례 활동지를 제작하였으며 60분 동안 연구자에 의해 수업이 진행되었다. 자료 분석을 위해 동영상 촬영, 인터뷰 등을 수집하여 녹취록을 작성하였고, Guin & Trouche(1999)의 계산기 사용 행위 유형에 기초하여 학생들의 행위를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 비례 추론 발달의 각 단계에서 계산기 사용 행위 유형은 다양하게 나타났으며, 이러한 각 행위는 학생들의 비례 추론 발달에 서로 다른 영향을 주었다.
It is not too much to say that problem solving is still the focus of school mathematics though the trend of mathematics education for ten year from the one of 1980 is problem solving and the one of mathematics education for ten year from the one of 1990 is standards and constructivism. There are so many crucial clues or methods in good problem solving but I think that one of them is a representation. So, the purpose of this study is to investigate what is the meaning of representation in general and why representation is so important in elementary mathematics learning, Moreover, I have analyzed the gifted children's thinking of representation which is appeared in the previous internet home task of 40 gifted children who are selected through the examination of 1st, 2nd with paper and pencil and 3rd with practical skill and interview and finally I have presented some examples of children's representation how they use representation to model, investigate and understand special concept more easily in elementary school mathematics class.
수학 영재들은 타고난 수학적 소질과 적성, 지적인 능력과 창의성을 바탕으로 참신한 과제에 대한 도전적이고 창조적인 호기심을 가지고 있다. 영재아들의 창의적인 사고력을 길러주기 위해서는 다양한 방법으로 문제 해결에 접근하게 하고 전략적 시도를 할 수 있도록 만들어주어야 한다. 이런 관점에서 볼 때 개방적이고 비정형적인 문제를 영재 교육프로그램의 과제로 선정하는 것은 바람직하다 할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 유형의 개방형 문제를 구안하고, 이를 토대로 영재 학급에서 학습 활동을 전개한 후, 문제해결 과정에서 영재아들의 수학적 사고 능력의 특성과 문제 해결 전략 사례를 분석하여, 개방형 과제를 활용한 초등학교 영재 수업에 관한 시사점을 얻고자 하였다.
본 연구는 수학영재프로그램이 창의성 신장에 미치는 효과를 연구한 논문에 대한 메타분석연구이다. 이 연구의 목적은 수학영재교육이 영재아의 창의성 신장에 미치는 효과성을 밝히는데 있다. 연구 결과, 수학영재프로그램이 수학영재아의 창의성 향상에 미치는 전체 효과 크기는 .66으로 나타났으며, 이는 실험집단의 평균점(중간점)이 통제집단 내에서 75% 정도에 위치하는 효과이다. 둘째, 수학영재프로그램이 창의성의 하위 요소에 미치는 효과크기는 유창성이 .76, 융통성이 .60, 독창성이 .50, 수학적 사고능력이 .50으로 나타났다. 셋째, 수학영재프로그램이 미치는 초등영재의 효과크기는 .685로 중등영재의 효과크기 .457보다 높게 나타났다. 또한 창의적 문제해결력의 관계를 중재하는 수학영재프로그램의 프로그램 모형 변인으로 효과 크기를 계산하면 문제해결학습과 탐구학습모형이 높게 나타났다.
본 연구는 폴리오미노에 What if (not)?이라는 기법을 적용하여 영재학급용 수학수업 소재를 발굴하고 이를 수업에 활용한 사례 분석을 통해 수학영재교육의 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 학생들이 흔히 접할 수 있는 블로커스라는 게임을 사용하여 폴리오미노의 특징을 이해하도록 구성하였고, 한중일 동양 3국의 전통적인 두뇌스포츠인 오목이라는 게임을 접목한 탐구 활동을 개발하였다. 블로커스 오목이라는 새로운 소재에 Pick의 정리를 적용하면서, 블로커스 오목 활동을 하는 동안 창의적인 학습이 되도록 구성하였다. 본 연구는 수학 수업 소재를 발굴 및 활용하여 학생들에게서 나타나는 각 소재별 특징과 결과를 바탕으로 최종적인 수업 소재를 제안하였다. 이를 통해 초등학교 수학영재 학생과 교사들을 위한 5가지 시사점을 얻을 수 있었다.
본 연구는 초등학교 5학년 영재학급 학생들(8명)이 패턴의 일반화 과제를 해결함에 있어 귀납 추론으로 일반식은 추측하였으나 그에 대한 형식적 정당화로 이행하는 과정에서 겪는 어려움을 분석하고 그 해결을 돕기 위한 교사 발문의 역할 모색과 발문 기법 제안을 목적으로 하였다. 학생들의 형식적 정당화를 돕기 위한 교사 발문 목록들을 3차에 걸친 현장 적용을 통해 확인한 결과, 초등학교 영재학급 학생들은 형식적 정당화로 이행을 할 때 정당화를 시도해야하는 이유, 연역적 탐구에 대한 인식 부족, 유연한 탐구 방법에 대한 심리적 저항감으로 인해 어려움을 겪었다. 면담 분석 결과 학생들이 정당화의 필요성과 귀납적 탐구 결과의 한계를 체감할 수 있도록 교사가 태도면에서 출발하여 방법면과 내용면으로 구체화해갈 수 있도록 체계적인 발문을 준비하는 것이 중요함을 확인할 수 있었다. 이에 따라 내용면에서의 4가지와 절차면에서의 3가지 발문 기법을 제안하면서 논의를 바탕으로 발문 일람표와 그 흐름도를 제시하고 교사 발문의 역할이 주는 교육적 시사점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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