본 연구는 유아교사의 STEAM에 대한 관심단계와 활용수준을 조사하고 교사 개인의 변인에 따라 관심단계에 차이가 있는가를 알아보고자 하였다. 연구대상은 G시의 유치원과 어린이집의 3-5세를 담당하는 교사 242명이었다. 연구도구는 관심단계설문지(stages of concern questionnaire: SoCQ)이었다. 수집된 자료는 지침서의 백분위수 환산표를 적용하여 상대적 강도로 변환하고 이를 관심단계 프로파일 그래프로 나타내었고 배경변인에 따른 관심단계 차이를 알아보기 위해 t검증과 ANOVA를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사의 융합인재교육에 대한 관심단계는 비판적인 비사용자의 프로파일로 확인되었다. 둘째, 유아교사의 융합인재교육에 대한 활용수준은 대부분의 교사가 전혀 실행하지 않거나 2년 이하로 실행하며 스스로를 전혀 활용안하는 사람이거나 초보적인 활용자로 판단하였고, 대부분의 교사가 융합인재교육에 대한 공식적인 교육을 받지 못한 것으로 나타났다. 셋째. 유아교사의 학력, 경력, 현재 실행여부, 예비교사 교육 시 관련교과 수강여부, 향후 실행계획여부에서는 차이가 있는 것으로 나타났고, 유아교사의 전공, 기관유형에서는 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 STEAM에 대한 유아교사의 관심단계를 전환시키고 활용수준을 증진시키기 위한 지원방안을 제언하였다.
본 연구는 일 지방 간호대학생이 수도권 대학병원에서 임상실습을 하면서 어떤 경험을 하는가를 간호대학생의 시각에서 살펴보고자 수행되었다. 연구대상은 J시에 소재하는 간호대학 4학년 12명이었고 자료 수집은 면담 질문지를 사용하여 2017년 9월 29일부터 10월 12일까지였다. 수집된 자료는 Colaizzi의 현상학적 분석방법을 사용하여 분석하였다. 본 연구의 결과, 3개의 범주와 9개의 주제묶음으로 나타났다. '질 높은 실습교육'의 범주에는 '수도권 대학병원 실습에 대한 기대감', '체계적인 실습교육에 대한 만족감', '진로결정에 구체적 기준설정 기회'로 나타났다. '독립된 사회생활의 경험'은 '일상에서 벗어난 자유로움', '혼자 해결해야 함', '주위 인간관계의 소중함을 깨달음'이며 '체계적 실습생 지원 부족'은 '정보부족으로 인한 실습준비의 어려움', '경제적 지원 부족', '안전이 보장되지 않은 생활환경에 대한 두려움'으로 나타났다. 본 연구 결과는 일 지방 간호대학생이 수도권 대학병원에서 어떤 임상실습을 경험하는가를 파악하여 양질의 임상실습 교육환경을 모색할 수 있는 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
상담의 성과는 상담자와 연구자 모두에게 중요하다. 지금까지 진행되어온 상담의 성과에 대한 연구의 동향을 분석하는 것은 상담의 성과를 종합적으로 구조화하는데 도움을 준다. 본 연구의 목적은 2011~2021년에 국내 상담분야의 저명 학회지 중 하나인 「상담학연구」에 게재된 상담 성과 관련 연구를 중심으로 연구 동향을 분석하여, 국내 상담성과 연구의 지식 구조를 탐색하고 향후 연구방향을 모색하는 것이다. 텍스트 마이닝 기법 중 중심성분석과 토픽 모델링을 활용하였다. 분석에 활용된 연구는 197개로 노드 추출 과정을 거쳐 최종 339개의 키워드가 분석에 활용되었다. LDA 알고리즘을 활용하여 잠재 토픽을 추출한 결과 '상담 성과의 측정과 평가', '대인관계에 영향을 주는 정서와 매개요인', '진로에 대한 스트레스와 대처'가 주요 토픽으로 나타났다. 상담학 연구에 게재된 상담성과 연구의 동향 분석을 통해 주요 토픽을 밝힌 것은 상담성과 연구를 보다 구조화하는 데 기여하였으며, 이후에도 이러한 주제들에 대한 심층적 연구가 지속되어야 할 필요가 있다.
배우 정선아는 데뷔 이후 20년간 선이 굵고 에너지가 넘치는 연기로 공연 이력을 쌓으며 한국의 대표적인 뮤지컬 배우라는 위상을 굳혔다. 이런 가치를 고려해 연기의 심리구조인 투사와 역투사 이론을 적용해 정선아를 심층 인터뷰하여 그녀의 고유한 연기 인입과 이탈 기법을 통한 정서적 패턴 및 특성을 도출했다. 정선아의 연기 메커니즘은 자아를 비우고 이전 공연, 동명 영화, 원작 소설, 대본 등을 집중 탐구해 창조한 배역을 투사해 페르소나를 구현한 뒤, 해외여행, 신체 훈련과 같은 역동적 활동으로 역투사해 자아를 환원하는 방식을 취했다. 리얼리티 표현의 극대화를 위해 인물이 처한 현장을 미리 찾아 체험하며 연기 방향을 탐구하였다. 작품마다 장르가 다른 보컬 트레이너와의 연습을 통해 색다름을 추구하고 파워풀한 가창 연기를 위해 보컬과 더불어 강도 높은 체력 단련을 뒷받침 했다. 대부분의 작품(75%)에서 공연 후 배역 이탈 장애로 인해 우울증, 자기애, 히스테리, 불면증 등의 정서들을 겪었지만 '셀프 처지'에 의존했기에 향후 전문가 상담 강화 등의 대안도 요구된다. 연평균 1.6편에 출연해 평균 1.7개월을 연습하고 평균 3.9개월간 공연하며 작품 사이 평균 100일 남짓 쉬며 강행군한 배우의 부단한 준비성과 열정, 그리고 에너지 비축과 안배의 노하우가 돋보인다. 도출된 정선아의 연기 인입 및 이탈 스킬은 뮤지컬 연기 교육과 배우의 자기관리에 큰 시사점을 제공한다.
해기사의 과도한 직무스트레스는 신체적, 정신적으로 부정적인 영향을 미치며, 이로 인한 이직은 원활한 해기인력 수급에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 해기사의 체계적인 직무스트레스 측정 및 관리를 위한 도구로써 모바일 웹 애플리케이션을 개발하고 품질평가를 통하여 검증하였다. 애플리케이션의 개발은 전통적인 소프트웨어 개발 방식인 Waterfall 모델에 따라 수행되었다. 요구분석 단계에서는 현직 해기사 및 해상직원 인사담당자 각 5명을 대상으로 Brain Storming을 실시하고 그 결과를 설계에 반영하였다. 설계 및 개발 단계에서는 요구사항 분석 결과를 바탕으로 애플리케이션을 설계하고, JSP와 Spring Framework를 활용하여 기능을 구현하였다. 애플리케이션의 작동 Test를 수행한 결과 사용자 인터페이스에서 입력한 직무스트레스, 정신건강, 진로적응성 등 입력 데이터에 따른 정상적인 출력 결과가 도시되었으며, 관리자 인터페이스에도 응답자의 입력 결과가 정상적으로 도시되고, 데이터베이스로 구성됨을 확인하였다. 요구사항 분석 참여 집단을 대상으로 ISO/IEC 9126-2 메트릭 기반의 5점 척도 품질평가를 시행한 결과 사용자 인터페이스 4.70점, 관리자 인터페이스 4.72점으로 유의한 결과가 도출되었다. 본 연구를 통해 개발한 애플리케이션은 사용자 요구를 반영한 지속적인 개정 및 보완이 필요하며, 향후 수집된 Data의 분석 및 활용을 위한 시스템 구축에 관한 연구가 필요하다.
지금까지 창업 성과에 관한 연구는 주로 창업자의 특성, 역량, 전략이 성과에 미치는 영향에 관한 연구들이 주를 이루고 있었다. 그러나 과학기술의 발달과 경영환경의 복잡성은 개인에 의한 창업보다 창업팀에 의한 창업을 활성화시키고 있다. 이에 따라 창업팀 특성이 창업 초기 기업에 미치는 영향에 대한 이론적이고 실제적인 연구의 필요성이 제기되었다. 본 연구는 벤처 창업팀의 다양성이 창업 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 모형을 검증하기 위해 전국 17개 지역, 18개 창조경제혁신센터 사업에 참여한 적이 있는 벤처 창업 기업 중 287명의 대표가 응답한 설문을 바탕으로 회귀분석을 통해 가설을 검정하였다. 분석 결과, 인구통계적 다양성에서는 성별 다양성만 비재무적 성과에 부정적 영향을 미쳤다. 정보 다양성은 경력 다양성이 재무적 성과에, 교육수준 다양성이 비재무적 성과에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 이전 공유경험이 높을수록 재무적 성과에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 가치 다양성은 재무적, 비재무적 성과 모두에 부정적인 효과를 미쳤다. 이상의 연구 결과를 기반으로 연구의 시사점과 향후 연구 과제 등을 제시하였다.
최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 마음챙김과 자비심 수준 조합에 따른 직무소진, 정서노동 수행방식, 정서강도, 정서명료성에서의 차이를 밝히는 것이다. 이를 위해 137명의 심리 전문가가 참여하였고, 마음챙김과 자비심 수준에 대한 군집분석을 통해 네 집단으로 분류한 후 집단 간 차이를 비교하였다. 경력을 통제한 다변량공분산분석 또는 다변량분산분석을 실시하여 분석한 결과, 마음챙김과 자비심이 모두 높은 집단은 긍정 정서강도, 자기와 타인의 정서명료성, 진심표현이 가장 높았고, 부정 정서강도, 표면행동, 직무소진이 가장 낮았다. 마음챙김과 자비심 중 어느 하나의 요인이 상대적으로 높거나 낮은 집단은 마음챙김과 자비심이 모두 높은 집단과 비교해서 긍정 및 부정 정서강도를 모두 높은 수준으로 경험하거나 모두 낮은 수준으로 경험하고, 자기 및 타인의 정서에 대한 명료성과 진심표현은 상대적으로 더 낮았으며, 표면행동과 직무소진은 상대적으로 더 높게 나타났다. 마음챙김과 자비심이 모두 낮은 집단은 긍정 정서강도는 낮게, 부정정서강도는 높게 경험하고, 자기 및 타인 정서명료성, 진심표현이 가장 낮았으며, 표면행동과 직무소진은 가장 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 심리 전문가를 비롯한 휴먼서비스 전문가의 직무소진을 예방하기 위해 마음챙김과 자비심의 균형 있는 계발을 논의하고, 연구의 의미와 제한점, 후속 연구의 방향성을 제시하였다.
본 연구는 중소기업 근로자인 동시에 직무교육훈련 참여자를 대상으로 한 연구이며, 개인-직무적합성과 조직몰입의 관계에서 자기효능감의 매개효과를 검증하기 위해 진행되었다. 많은 선행 연구에서 개인-직무적합성이 조직몰입에 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌지만, 심리적 요인인 자기효능감을 매개로 하여 조직몰입에 영향을 미치는가에 대한 연구는 더디게 진행되었기에, 본 연구가 시작되었다. 개인-직무적합성, 자기효능감, 조직몰입에 대한 관련 이론들 및 선행 연구를 참고하여 가설과 연구 모형을 도출하였고, 가설 검증을 위해 국책연구기관인 한국직업능력연구원에서 보유하고 있는 2차 자료를 활용하였다. 총 690명의 중소기업 근로자인 동시에 직무교육훈련 과정 참여자에 대한 자료를 바탕으로 SPSS.24를 활용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 개인-직무적합성은 자기효능감 및 조직몰입에 유의한 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기효능감은 조직몰입에 유의한 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기효능감은 개인-직무적합성과 조직몰입의 관계에서 부분 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 구성원이 맡은 직무에서 요구되는 역량에 부합할수록 직무를 완수할 수 있다는 자신감 상승 및 조직에 헌신하고 싶은 마음이 커진다는 것을 의미한다. 이에 더하여 구성원이 지각하는 직무적합성은 직무에 대한 자신감을 매개로 하여 조직에도 헌신할 가능성이 크다는 결과를 입증하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 조직에서의 경력개발지원, 직무순환제 운영 등의 대안을 제시하였다.
본 연구는 학습자 특성(성별 및 학교 급)에 따른 온라인 수업 유형 선호도를 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 전국 17개 지역의 초·중·고등학교 학생 4,803명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 유효데이터인 4,524명 학생들의 성별 및 학교급을 기반한 온라인 수업 유형 선호도 패턴을 확인하기 위해 Apriori 알고리즘을 이용한 연관규칙 분석을 실시하였다. 연구결과 초등 7개, 중등 4개, 고등 5개 등 총 16개의 규칙을 도출하였으며, 학교급과 무관하게 여학생들은 메이커활동 중심 수업을, 초·중 남학생은 가상체험중심 수업을 공통적으로 선호하였다. 보다 구체적으로, 초등학교 남학생은 SW중심수업을, 여학생은 메이커활동 중심 수업을 선호하였으며, 중학생의 경우 남여 모두 가상체험중심 수업을 선호하였다. 반면 고등학생은 교과별 강의중심에 대한 선호도가 높았다. 이러한 연구결과는 학습의 주체자인 학생이 가진 온라인 수업의 요구를 설명하는 실증적 근거로서 제시될 수 있다. 또한, 본 연구는 향후 온라인 수업의 다각화를 위한 개선방향을 제시, 탐색하는 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 이상의 연구결과를 바탕으로 추후 연구에서는 다양한 온라인 수업 활동 및 모델 설계, 온라인 수업을 지원하는 플랫폼 개발, 여학생의 이공계 진로동기 형성과정에 대한 심층적 분석이 계속되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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