International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권3호
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pp.137-147
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2021
We aimsto examine the determinants of visitors' positive word-of-mouth (WOM) in a web-based virtual reality contemporary art exhibition. We also examines the effects of 3 realms of experience (entertainment, esthetic, escapist) on emotional arousal, how this emotional arousal affects memory and positive word-of-mouth, how memory affects positive word-of-mouth and how age moderate all of the paths. We examined a total of 297 visitors and was conducted through an online survey focusing on Chinese users of ages 20-49. The analysis results showed that entertainment and esthetic have an effect on emotional arousal, but escapist did not. The results also showed emotional arousal has an effect on memory and positive WOM. Memory did not affect positive word-of-mouth. Finally, age has a moderate effect on all the paths, except for the path form escape towards emotional arousal and memory to positive word-of-mouth. The theoretical implications of this study are meaningful exhibition research. While, it also will be helpful to segment the web-based virtual reality art exhibition visitors by dividing into 3 groups (20s, 30s, 40s) and to provide marketing and operation strategies.
Purpose - This study is a study on China's national flower, the Peony Festival', with a focus on the Heze International Peony Festival, which is called the "City of Peonies, to investigate the difference in the importance and achievement of festival items". Design/methodology/approach - IPA is used to identify items that need to be improved for festival satisfaction attributes, and to suggest the direction of the annual peony festival in the future. Findings - The difference in importance and achievement for each of the 17 items of the Heze International Peony Festival, there was a statistically significant difference between importance and satisfaction, except for the peony admission ticket. It was found that satisfaction was relatively low in these items as it was higher than the average value. Second, the first quadrant showed information on traffic communication, food taste, convenient facilities (parking lot, restroom, shelter), service delivery speed, service provider attitude, natural scenery at the festival site, road signs, and information boards. Third, the diversity of cultural performances appeared in the fourth quadrant. Finally, the second quadrant is an area of high importance but low achievement. Two items were derived: the environment of the entertainment venue and the diversity of the entertainment venue. Research implications or Originality - These are the items that led to the dissatisfaction of visitors to the festival, and seem to be the items that need to be improved the most urgently.
Purpose - The purpose of this study is to examine the mediating effect of shopping value in the relationship between information characteristics, Wanghong characteristics, and purchase intention in live commerce. Design/methodology/approach - The study conducted survey with self-reported questionnaire. The study sampled 212 Chinese consumers who have experienced live commerce led by Wanghong. Data were analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 26.0. The multiple regression analyses with bootstrapping were conducted to test hypotheses. Findings - The results showed that utilitarian and hedonic values mediate the relationship between information characteristics such as interactivity, usefulness, and entertainment and consumers' purchase intention in live commerce. In addition, utilitarian and hedonic values mediate the relationship between Wanghong characteristics such as credibility, attractiveness, and familiarity and consumers' purchase intentions in live commerce. Research implications or Originality - This study broadens our knowledge in live commerce research by providing empirical evidence on the mediating effects of shopping value that further explain the relationship between information characteristics, Wanghong characteristics and consumers' purchase intention.
International journal of advanced smart convergence
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제13권3호
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pp.234-242
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2024
The current Metaverse phenomenon, a collective virtual shared space, has drawn attention to Metaverse marketing in the fashion industry. Metaverse fashion marketing refers to the promotion and sale of fashion products and experiences within this virtual environment, which simulates real-world experiences. This study conducted an online survey to identify research problems empirically. The study subjects were surveyed by domestic male and female consumers aged 35.69 on average, and the authors conducted an online survey, reminiscent of the fashion brand's virtual reality store presented in the questionnaire. Three hundred copies of the collected response data were analyzed using the SPSS 28.0 program. As a result of the study, it was confirmed that consumer experience factors in the fashion brand's Metaverse virtual reality store environment significantly impacted the intention to visit the actual store. As a result of the study, it was found that consumers' perceived presence in the fashion brand Metaverse virtual reality store had a significant effect on entertainment, esthetic, educational, and escapism experiences. Consumers' perceived social presence influenced entertainment, esthetic, educational, and escapism experiences but did not affect educational experiences. It was confirmed that the consumer experience factors in a fashion brand's Metaverse virtual reality store environment had a significant effect on the actual store visit intention. Through the results of this study, we contributed to the related research stream by empirically analyzing the impact of various dimensions of the Metaverse fashion experience, which needed to be improved so far, on consumers' actual store visit intention.
문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.
한국엔터테인먼트 산업은 2000년대 초반 일본 및 드라마한류로 1차 성장을 하였고, 최근에는 K-Pop 및 중국시장을 통해 2차 성장을 하고 있다. 이러한 과정 속에서 많은 기업들이 만들어지고 퇴출되는 실정이다. 본 연구는 조직생태학 논의를 바탕으로 엔터테인먼트 상장기업 42개를 대상으로 생존요인을 검토하고자 한다. 결과는 모든 요인을 동시에 분석한 전체분석에서는 기업의 상장기간, 종업원급여 및 해외매출비율이 높은 기업이 생존에 유리했으며, 개별 요인 대상 분석에서는 상장기간, 최고경영자의 재임기간, 그리고 종업원 급여와 해외매출비율이 높은 기업이 생존에 유리한 것으로 나타났다. 또한, 기업의 규모는 생존에 별다른 영향력을 미치지 못했다. 본 연구의 시사점은 기업 및 정부정책에 있어서는 관련기업 상장까지의 정책적 노력과 한류의 활용을 통한 매출확대 및 국가 간 문화 호혜성 유지정책이 요구됨을 확인할 수 있었으며, 무형자산 평가 및 가치 환산에 대한 제도적 보완이 필요함을 알 수 있다. 또한 기업 경영측면에서는 최고경영자 교체의 신중함과 해외매출을 위한 한류의 활용 및 종업원급여에 대한 투자측면의 고려가 필요하다.
2000년대 이후 국내 외국인 유학생은 크게 증가하였다. 2010년대 후반 정부의 고등교육 국제화 전략으로 인해 2019년 현재 외국인 유학생 수는 14만 명이 되었으며, 2023년에는 20만 명에 이를 전망이다. 우리 사회의 국제화와 인구절벽의 사회적 문제 앞에 외국인 유학생의 수가 증가하고 있는 것은 상당히 고무적인 일이며, 앞으로 이들의 행복한 유학생활은 상당히 중요한 문제가 되었다. 최근 한국에서 유학하는 베트남 유학생 수가 증가하고 있는데, 이들의 행복한 유학생활에 대해 관심을 가질 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 베트남 유학생들의 행복한 유학생활을 위한 방안을 제안하고자 하였다. 한국 사회에 유입되고 있는 외국인 유학생들도 우리 사회의 한 구성원으로 인식하고 행복한 유학생활을 할 수 있도록 생활·경제, 복지, 교육 등의 측면에서 함께 노력해 가야 할 것이다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제6권3호
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pp.269-282
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2019
The purpose of this study is to investigate the relationship between the spectator experience and satisfaction with a focus on attachment and a sense of community. The survey was given to random spectators who watched KBO (The Korea Baseball Organization) games in 2018. With 189 surveyed participants, this study used exploratory factor analysis and reliability analysis to verify the reliability and validity of the measured variables. The hierarchical multiple regression correlation was employed as a statistical method for the hypotheses of this study. The findings showed that spectators' experiences have influences on satisfaction. Among the experience factors, education and entertainment affect attachment, and education has the only significant influence on a sense of community. In addition, spectators' attachment and a sense of community positively influence satisfaction. Attachment and a sense of community have a relatively mediated effect on spectators' experiences and satisfaction. This study confirmed the need for various spectator experiences at KBO games, and the importance of place attachment or a sense of community.
Due in large part to the success of 'Korean Wave' (Hallyu) entertainment commodities, there was much discussion concerning the increasing recognition of Korean culture. With the government's help, South Korean pop culture has spread all over the globe, and Korean businesses have flourished thanks to their global competitiveness. The media in the surrounding areas were quick to catch on, and they all but declared the arrival of Hallyu. Despite a tragic and brutal history of invasions, wars, and dictatorships, South Korea has the 14th largest economy and is the 15th most significant country in terms of soft power. This is largely attributable to the country's leadership in technological and cultural revolutions. The enormous economic and political gains South Korea has experienced from its Hallyu phenomenon remain impressive and even threatening to other countries competing with it for cultural dominance. This is even though media figures in the country must constantly keep in mind new ways to maintain relevance and even enhance their favorability, as pop culture trends are transient and sometimes unpredictable. As South Korean culture spread to the West, Hallyu facilitated the export of several cultural artifacts, including classical music, theater, art, literature, and dance. The Baby Shark music video and song were both created by the Korean business Pink Fong.
대통령기록관 전시관을 방문하는 이용자 중 유치부와 초등학생들의 누적 인원이 전체 이용자의 절반에 가깝지만 이들을 위한 공간이 부족한 실정이며, 대통령기록관에서 실시하는 프로그램은 전시관람 및 현장 견학 수준에 머물러 있다. 아동발달이론에 근거하여 이들을 대상으로 대통령 기록물의 가치를 효과적으로 전달하기 위한 하나의 방법이 체험전시임을 고려할 때, 최근 주목받고 있는 체험경제이론(4Es)이 제시하는 체험요소인 엔터테인먼트(Entertainment), 교육(Education), 현실도피(Escapist), 그리고 미적(Esthetic) 4가지를 적용하여 대통령기록관의 어린이 체험전시관 프로그램을 제안하고자 한다. 어린이 체험전시관을 통해 대통령기록관은 전 시대를 아우르는 문화소통의 장으로 거듭나는 계기가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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