• 제목/요약/키워드: Design Interaction

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소셜 로봇의 표정 커스터마이징 구현 및 분석 (The Implementation and Analysis of Facial Expression Customization for a Social Robot)

  • 이지연;박하은;;김병헌;이희승
    • 로봇학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.203-215
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    • 2023
  • Social robots, which are mainly used by individuals, emphasize the importance of human-robot relationships (HRR) more compared to other types of robots. Emotional expression in robots is one of the key factors that imbue HRR with value; emotions are mainly expressed through the face. However, because of cultural and preference differences, the desired robot facial expressions differ subtly depending on the user. It was expected that a robot facial expression customization tool may mitigate such difficulties and consequently improve HRR. To prove this, we created a robot facial expression customization tool and a prototype robot. We implemented a suitable emotion engine for generating robot facial expressions in a dynamic human-robot interaction setting. We conducted experiments and the users agreed that the availability of a customized version of the robot has a more positive effect on HRR than a predefined version of the robot. Moreover, we suggest recommendations for future improvements of the customization process of robot facial expression.

터치스크린에서의 블라인드 인터랙션 기반의 상대적 위치 패턴 잠금 해제 솔루션 (Relative Position Pattern Unlocking Solution based on Blind Interaction on Touch Screen)

  • 김주웅;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • 본 연구에서는 현존하고 있는 잠금 해제 방식에서 보이는 문제점으로부터 출발해 보안성 및 사용성 측면에서 개선된 블라인드 인터랙션을 적용한 상대적 위치 기반 패턴 잠금 해제 방식을 제안하고 이론적 타당성을 고찰했다. 기존 숫자암호 잠금 해제 방식과 패턴 그리기 잠금 해제 방식과의 차이를 실험을 통해 확인하고 실용적 가치를 평가했다. 상대적 위치 패턴은 숫자 암호 보다 쉽게 기억되고 그리기 패턴과 비슷한 정도의 학습 용이성을 보여 주었고 타 방식에 비해 훔쳐보기 공격에 안전한 결과를 얻었다. 생체신호를 센싱 할 센싱 모듈을 사용할 필요 없이 터치스크린의 기본기능만으로 실현 가능하기에 적은 원가로 제작할 수 있다. 시각적 요소가 필요 없는 방식이기에 시각 장애인과 같은 특수 사용자들도 불편함 없이 사용할 수 있기에 실용적 가치도 상대적으로 높다.

시설원예 스마트팜의 인터랙션 구조 연구: 식물 생산 단계 중심으로 (A Study on the Interaction Structure of Smart Farm in Controlled Horticulture: Focusing on Plant Production Stage)

  • 이용진;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.1-8
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    • 2021
  • 본 연구는 시설원예 스마트팜의 인터랙션 구조 연구를 목적으로 한다. 연구 방법으로는 스마트팜의 생산, 유통, 판매, 소비 단계 중 생산 단계에서 상호작용의 주체인 사람과 식물, 스마트팜 간의 관계를 파악하고, 식물의 생육 단계를 정의하여 인터랙션 요소를 분석하였다. 또한 현장방문 조사를 통해 상호작용 주체의 행동과 작동, 시간에 따라 일회성, 단기적, 장기적 상호작용으로 구분할 수 있었다. 그 결과, 1) 사람과 식물은 '일회성, 단기적', 2) 식물과 스마트팜은 '단기적', 3) 스마트팜과 사람은 '단기적, 장기적' 측면으로 상호작용 한다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이에 본 연구는 시설원예 스마트팜 생산 단계에서 주체들 간의 관계와 상호작용 요소를 도출하고, 이를 구조화 하여 새로운 인터랙션 구조 모형을 제시하는데 의의가 있다.

폴더블 디스플레이 인터랙션의 스마트 디바이스 적용방안에 관한 연구 (How to apply foldable display interaction to smart device)

  • 노지혜;정승은;류한영
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권3호
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    • pp.151-169
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    • 2016
  • 본 연구에서는 폴더블 디스플레이가 스마트 디바이스에 적용될 경우 각 기능에 따른 최적의 인터랙션 방식을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저 문헌고찰을 통해 폴더블 디스플레이 인터랙션 개념과 특징 및 기존 연구사례를 통해서 폴더블 디스플레이에서 활용 가능한 인터랙션의 5가지 기준을 정리하였다. 이를 바탕으로 스마트 디바이스의 기능에 따른 최적의 인터랙션 방식을 찾기 위하여 사용자 조사를 진행하였다. 사용자 조사에 앞서 폴더블 디스플레이 5가지 인터랙션 기준을 이용하여 폴더블 디스플레이 인터랙션을 36가지의 세분화된 방식으로 정리하였다. 또한 문헌을 통해 기존에 스마트 디바이스의 17가지 대표적 기능을 선정하였다. 마지막으로 이렇게 정리된 세부적 인터랙션 방식과 기능을 활용하여 사용자 조사를 실시하였으며, 각 기능에 따른 가장 높은 빈도와 점수를 받은 인터랙션 방식을 최적의 방식으로 선정하고 이에 관한 구체적 내용에 대해 서술하였다. 본 연구는 향후 디자이너가 폴더블 디스플레이의 인터랙션을 스마트 디바이스에 적용할 경우에 기능에 따른 최적화된 인터랙션 방식을 찾는데 도움이 될 것으로 기대한다.

시나리오 기반 차세대 정보가전 신제품 개발 (Scenario-Based Design of The Next Generation Information Appliances)

  • 박지수
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.35-48
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    • 2003
  • Home networking technology connects individual home appliances through a wired or wireless network and makes possible new functions that were impossible when they were used independently. However, the new functions must not simply be confusing arrays of functions that are possible to implement, but those absolutely necessary to the users. To develop innovative information appliances with such functions, scenarios were used and played guiding roles in suggesting new product ideas, making design mockups, and producing videos to show natural situations where the products would be used in home of the future. In the phase of suggesting new product ideas, user action scenarios in the home, generated by a team consisting of experts in the fields of cognitive engineering, user interface, computer science, cultural anthropology, interaction design, and product design, helped the team identify user needs and design factors necessary to fulfill those needs and suggest new product ideas from the design factors. In the phase of making design mockups, the procedures of using the products were described in the scenario format. Based on the scenarios the s쇼les and the user interfaces of them were designed. In the phase of producing videos, the interactions between the user and the product were embodied in the course of professional writers'arranging the scenarios of using the products for the scripts of the videos. Videos were produced to show the actual situations where the design mockups would be used in home of the future and the dynamic aspects of interaction design.

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증강현실(AR)을 활용한 디지로그 북 인터랙션디자인 연구 (아동 서적물 중심으로) (Digilog Book Interaction Design Using Augmented Reality(AR) (Focused on Children's Books))

  • 정용원;주민경;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.425-433
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    • 2020
  • 증강현실을 활용한 디지로그 북은 애플리케이션을 다운받은 후 모바일에 내장된 카메라를 Image Marker로 등록된 페이지에 비추면 증강현실이 구현되는 형태로서 콘텐츠 구현 방법에는 단편적 한계점을 나타내고 있다. 이에 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용한 디지로그 북에 양방향 인터랙션이 가능한 팝업(Pop-up) 형태의 Multi-Tracking 방식을 제안하였다. 이를 통해 기존 책자형의 디지로그 북과 이번 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북의 두 가지 프로토타입에 대한 증강현실 콘텐츠 구현에 따른 기술적 차별성에 대한 실험을 공인기관에 의뢰하여 검증하였고 시험성적서를 발급받았다. 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북은 가상 이미지를 사용자의 행위(움직임)에 따른 인터랙션 콘텐츠 구현이 가능하여 책의 물리적인 변화자체가 가상콘텐츠에도 전달되는 양방향 인터랙티브 콘텐츠의 장점을 갖고 있으며, 이는 가상 이미지와 인쇄 그림책 간의 상호작용을 유도하고 학습자에게 흥미 유발 및 몰입감을 줄 수 있어 차별화된 디지로그 북의 인터랙션의 표현이 가능할 것으로 보여진다.

감각형 증강현실 기반 상호작용 대안들의 비교 (Comparison of User Interaction Alternatives in a Tangible Augmented Reality Environment)

  • 박상진;정호균;박형준
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제17권6호
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    • pp.417-425
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    • 2012
  • In recent years, great attention has been paid to using simple physical objects as tangible objects to improve user interaction in augmented reality (AR) environments. In this paper, we address AR-based user interaction using tangible objects, which has been used as a key component for virtual design evaluation of engineered products including digital handheld products. We herein consider the use of two types (product-type and pointer-type) of tangible objects. The user creates input events by touching specified parts of the product-type object with the pointer-type object, and the virtual product reacts to the events by rendering its visual and auditory contents on the output devices. The product-type object is used to reflect the geometric shape of a product of interest and to determine its position and orientation in the AR environment. The pointer-type object is used to recognize the reference position of the pointer (or finger) in the same environment. The rapid prototype of the product is employed as a good alternative to the product-type object, but various alternatives to the pointer-type object can be considered according to fabrication process and touching mechanism. In this paper, we present four alternatives to the pointer-type object and investigate their strong and weak points by performing experimental comparison of their various aspects including interaction accuracy, task performance, and qualitative user experience.

억지말뚝 간편설계법 및 적응성 분석 (Simplified Design Method for Stabilizing Piles and its Application)

  • 정상섬;원진오;박중배;김성열
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제17권6호
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    • pp.5-14
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    • 2001
  • 본 연구에서는 사면안정 확보를 위해 설치된 억지말뚝과 보강사면의 안전율을 산정할 수 있는 간편설계 법을 제안하였다. 억지말뚝-지반간 상호작용은 하중전이법으로, 사면의 안전율은 Bishop의 간편법을 이용하여 산정하였다. 말뚝 간격에 따른 군말뚝 효과를 고려하기 위해 실내모형실험 및 유한요소해석을 수행하였으며 이 결과를 토대로 군말뚝 상호작용계수를 제안하였다. 제안된 군말뚝 상호작용계수는 말뚝중심간격이 좁아질수록 감소하였으며, 두부조건이 자유단인 경우가 다른 구속조건에 비해 큰 폭으로 감소하였다. 개발된 억지말뚝의 설계기법은 본 연구에서 수행한 원심모형실험, 현장시험 및 기존 유한요소해석결과와 비교.분석하였다. 본 해석프로그램은 3차원 유한요소해석에 비해 쉽고 간단하면서도 말뚝-지반간 상호작용에 의해 매우 복잡한 거동을 나타내는 억지말뚝을 비교적 적절히 설계 할 수 있음을 알 수 있었다.

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실감형 사용자 인터페이스를 위한 XML 기반 저작도구의 구현 (Implementation of an Authoring Tool for Tangible user Interface)

  • 서진석;김준호;권덕중;김홍준;오세웅;김정현;김창헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.9-16
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    • 2008
  • 실감형 사용자 인터페이스를 사용하는 상호작용을 디자인하고 구현하기 위해서는 장치의 제어, 입력 데이터의 센싱과 보정, 상호작용 디자인, 로우레벨 프로그래밍, 성능 최적화 등과 같은 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게다가, 주어진 상호작용 장치와 콘텐츠의 특성에 따라 사용할 수 있는 상호작용 기법을 적절하게 선택 및 조합하기 위해서는 많은 시행착오를 겪어야 하기 때문에, 최상의 사용성을 달성하기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다. 본 논문은 다양한 장치를 조합하여 제작된 실감형 상호작용 플랫폼을 소개하고 있으며, 위에서 언급한 어려움을 해결하고 실감형 상호작용을 쉽게 구현할 수 있도록 개발된 XML 기반의 저작도구를 설명하고 있다. 더불어, 몇 개의 예시 콘텐츠를 통하여 연구결과의 효용성을 검증하고자 한다.

Development of Cationic Dyeable Polyamide Substrates by Pretreatment with Synthetic Tanning Agent: Statistical Optimization and Analysis

  • Son, Young-A;Ravikumar, K.;Bae, Jin-Seok
    • 한국염색가공학회지
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    • 제21권5호
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    • pp.41-50
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    • 2009
  • Design of experiments (DoE) concept was successfully applied to determine the optimum processing conditions that yield maximum % exhaustion for berberine interaction with synthetic tanning agent pretreated polyamide substrates. The potential of synthetic tanning agent to provide anionic sites on the polyamide for berberine interaction which is cationic in nature was tested to increase the % exhaustion of berberine in this article. Experiments were designed according to Central Composite Rotatable Design (CCRD). The three factors for synthetic tanning agent pretreatment and two factors for berberine interaction each at five different levels, including central and axial points were considered. Experiments were conducted in a laboratory scale infra-red treatment instrument according to CCRD. For each response, second order polynomial models were developed using multiple linear regression analysis incorporating linear, interactions and squared effects of all variables and then optimized. The significance of the mathematical model developed was ascertained using Excel regression (solver) analysis module. Analysis of variance (ANOVA) was performed to check the adequacy and accuracy of the fitted models. The response surfaces and contour maps showing the interaction of process variables were constructed. Applying Monte Carlo simulation, response surface and contour plots, optimum operating conditions were found and at this optimum point, % exhaustion of 81% and 74% respectively for synthetic tanning agent pretreatment and berberine interaction were observed and subsequently the results were experimentally investigated.