본 연구의 목적은 은행의 효율적인 채널전략 수립을 위해 채널을 유형별로 분류하고, 분류된 유형에 따라 대응분석을 실시하여 채널모형을 제안하는 것이다. 이를 위해 은행원 대상 설문조사를 실시하여 범주형 자료를 시각화하고 포지셔닝 맵을 작성하였다. 그 결과 첫째, 12개 은행채널을 업무처리 주체와 장소를 기준으로 4개 유형으로 분류하고, 이를 다시 풀뱅킹과 셀프뱅킹으로 그룹화 하였다. 둘째, 분류된 유형에 따라 대응분석을 실시하여 점포형은 상품설명과 고객관리에 적합하고, 뱅킹형은 시·공간 제약 없이 효율적인 업무처리에 적합하며, 기기형과 뱅킹형은 고객관리에 부적합하고, 이동형은 인식부족으로 운영효과가 낮은 상태라는 결과를 도출하였다. 이는 은행업무의 특성을 반영하고 채널간 부족한 부분을 보완하는 하이브리드형 융합채널이 필요함을 의미한다. 셋째, 업무처리주체와 장소로 구성된 2×2모형위에 공통분면이 추가된 채널모형을 도출하였다. 따라서 본 연구는 고객의 은행채널 선택요인을 바탕으로 채널 다각화와 채널유형 별 역할분담 요소를 고찰함에 기여하고, 미래채널 전략수립과 효율적인 채널운영을 위한 기초연구 결과를 제시하였다는 점에서 연구의 의의를 가진다.
최근 SNS의 폭발적인 인기에 힘입어 SNS 마케팅의 활용이 중요해지고 있으며, 이 과정에서 SNS 레이아웃의 Image 와 Caption 순서의 중요성도 커지고 있다. 이에 본 연구는 SNS 레이아웃의 이미지와 텍스트 순서가 사용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 진행되었다. 본 연구를 위해 대구·경북에 거주하는 일반인과 대학(원)생들 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 PROCESS, 회귀분석, t-test를 진행하였다. 연구 결과, Image First 레이아웃이 Caption First 레이아웃에 비해 접근성이 높은 것으로 확인되었으며, Caption First 레이아웃이 Image First 레이아웃에 비해 진단성이 높은 것으로 확인되었다. SNS 레이아웃이 사용자 태도에 미치는 영향에 대한 3가지 경로의 매개효과를 검증하였다. SNS 레이아웃이 사용자 태도에 미치는 영향에 진단성과 유용성이 매개하는 경우와 접근성, 진단성 및 유용성이 매개하는 경우의 간접효과를 확인하였다. 두 경우 중 진단성과 유용성의 매개효과가 더 높게 나타났다. 또한 접근성이 진단성에 미치는 영향은 관여도가 낮은 경우보다 높은 경우 더 높게 나타났다.
최근 젊은 세대의 전통 복식 체험이나, 퓨전 한복의 일상복화 등의 추세에 따라 한복용 헤어 액세서리의 개발이 필요한 실정이다. 본 논문의 연구 목적은 왕실 여성의 머리 장식을 활용하여 한복과 어울리는 실용적이고 현대적인 헤어 액세서리 디자인을 개발하여 한복 문화를 활용한 패션 콘텐츠 개발의 영역을 확장시키고, 전통 문화의 다양한 경험에 대한 수요를 충족시키는 것이다. 연구 방법은 문헌연구를 통해서 전통 머리모양 및 영왕비의 전통 장신구들을 조사하였고, 실증연구로 실물을 제작하였다. 제작과정은 먼저 전통 머리모양을 응용하여 나일론 메쉬로 기본 형태를 만들었고, 그 위에 장엄하고 화려한 왕실 유물을 활용한 디지털 텍스타일 프린팅 원단을 접목하여 궁극적으로 전통 장신구를 착용한 듯한 트롱프뢰유 기법을 줄 수 있도록 디자인을 설계하였다. 결과적으로 총 6개의 헤어 액세서리 디자인이 완성되었으며, 헤어 밴드, 헤어 핀, 헤어 고무밴드의 구조로 제작하였다. 또한 착용자의 헤어 스타일에 관계 없이 간편하게 착용할 수 있도록 하였고 나일론 메쉬 소재의 특유의 빳빳하면서 유연한 재질을 이용하여 볼륨감 있는 머리 모양을 효과적으로 표현하였는데, 이는 마치 머리카락과도 같은 시각적인 착시 효과를 즐길 수 있다는 장점이 있다. 이러한 연구 결과를 통해 일상의 유희와 희소성 있는 가치를 추구하는 대중들에게도 독특한 미적, 문화적 경험을 제시할 수 있을 것으로 생각된다.
오늘날 AI 이미지 생성 프로그램은 패션 상품 광고, 맞춤형 패션 스타일 제안, 디자인 개발 등 패션 산업 분야의 세분화된 목적에 알맞게 개발되고 있다. 한편 색상은 강력한 조형 요소로서 상품이나 패션 스타일 제안을 위한 이미지 표현에 중요한 역할을 한다. 본 연구는 AI 이미지 생성 도구 중에서 미드저니를 사용하여 생성한 의상 이미지에 나타나는 색상과 배색 관계에 중점을 두어 그 특징을 파악함으로써 미드저니의 활용에 대한 이해를 넓히고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미드저니에서 생성한 초기의 이미지는 명령어에 지시한 색상보다 이미지 생성을 위하여 사용한 기존의 이미지 색상에 더 의존적으로 반영되어 나타난다. 둘째, 미드저니에서 생성된 이미지의 의상에 나타난 배색의 특징은 의상의 구조에 따라 구분되는 부위별로 다른 색상이 표현된 분리배색과 의상의 한 부위에 다른 색상들이 무늬 형태로 표현된 혼합배색이 생성된다. 분리배색에 표현된 색상들의 비율은 명령어에 지시한 색상 순서의 영향을 받는다. 혼합배색에 조합되어 나타난 색상 수는 미드저니에서 이미지 생성을 위하여 사용한 기존의 이미지 속 의상의 색상 수와 명령어에 지시한 색상 수의 총합보다 적은 수의 색상으로 조합되어 나타난다. 셋째, 미드저니는 생성하는 이미지의 배경도 색상 표현을 위한 대상으로 인식하며 이에 따른 배경색의 변화는 이미지 속의 의상에 대한 사용자의 색지각과 의상 이미지 형성에 영향을 미칠 수 있으므로 주의가 필요하다. 본 연구 결과가 패션디자인 교육과 실무에 있어 미드저니에서 생성되는 이미지의 색상 배색에 대한 이해를 넓히고 이를 통하여 미드저니의 활용에 도움이 되기를 기대한다.
조선왕조 궁중의궤 17책에 수록되어 있는 궁중음식 중 전복(全鰒)에 대하여 문헌 고찰하였다. 궁중음식 가운데 전복(全鰒)을 이용한 음식은 총 273종이 소개되었다. 전복을 활용한 조리법으로 '탕(湯)'에 사용한 것은 37.4%, '전복초(全鰒炒)' 12.8%, '전복회(全鰒膾)'와 '화양적(花陽炙)'이 각각 9.9%, '전복절(全鰒折)'이 8.8%, '전복증(全鰒蒸)' 7.0%, 기타 6.2%, '전복숙(全鰒熟)' 4.4%, '어채(魚采)' 3.6% 순으로 나타났다. 전복초에는 대체로 전복과 소고기가 사용되었다. 생복(生鰒)이 들어가는 초(炒)·회(膾)·화양적(花陽炙)·증(蒸)·숙(熟)·해(醢)·만두(饅頭)에는 생복을 사용하였고 그 외에는 전복을 사용하였다. 본 연구는 수년간의 의궤 연구를 바탕으로 저자의 새로운 역할과 연구 결과의 학문적 가치를 강조한다. 우리는 이러한 연구 성과가 상품 개발 및 한식 식문화의 체계적인 정립에 기여할 것이라 기대한다.)
본 연구는 2022년부터 시행된 중대재해처벌법의 주요 내용과 쟁점을 분석하고, 경영자를 위한 실질적인 안전보건관리 전략을 제시하는 것을 목적으로 한다. 중대재해처벌법은 산업 현장에서 발생하는 중대재해를 예방하고 근로자의 생명과 안전을 보호하기 위해 도입되었으나, 법률의 모호성과 적용의 불확실성으로 인해 실효성에 대한 논란이 지속되고 있다. 본 연구에서는 먼저 중대재해처벌법의 주요 내용을 개관하고, 경영책임자 처벌 규정과 징벌적 손해배상제도를 중심으로 법적 쟁점을 분석하였다. 특히 '안전보건확보의무'의 모호성, 인과관계 입증의 어려움, 고의 또는 중과실 판단 기준의 불명확성 등이 주요 쟁점으로 도출되었다. 또한, 최근 발생한 중대재해 사례들을 통해 법률 적용의 현실적 어려움을 살펴보았다. 다음으로, 중대재해처벌법의 징벌적 손해배상 제도를 제조물책임법과 비교 분석하고, 미국, 영국, 독일 등 주요 국가의 제도와 비교하여 한국 제도의 특징과 문제점을 도출하였다. 징벌적 성격의 불명확성, 과도한 배상액 논란, 소송 남용 가능성 등이 주요 문제점으로 지적되었다. 마지막으로, 경영자들이 중대재해처벌법에 효과적으로 대응하고 안전한 일터를 조성하기 위한 실질적인 안전보건관리 전략을 제시하였다.
최근 가상세계에서 사용자들의 사회문화적 활동과 경제 활동이 증가하고 있으며, 가상물품을 구매하는 가상소비가 확산되고 있다. 앞으로 이러한 가상소비 시장의 성장 가능성이 매우 크며, 기존의 전통적인 소비 생태계를 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 본 연구에서는, 가장 크게 성장세에 있는 게임 가상세계에서의 가상소비 현상에 관심을 갖고, 소비가치 이론 및 자아발전 개념을 기반으로 게임 가상세계에서 가상소비를 촉진하는 주요 요인들(유희성, 비용 효율성, 사회적 가치 인식, 충동 구매 성향, 과시 소비 성향, 지속 사용성, 가상자아 발전성)을 도출하였고, 이들 주요 요인들이 가상소비 지속의도에 미치는 영향력을 검증하였다. 특히 본 연구에서는 이들 요인들의 영향력이 인구통계학적 그룹(연령대, 성별)과 주로 소비하는 가상물품의 유형 그룹별로 차이가 있는지 비교 분석하였다. 본 연구는 게임 가상세계에서의 가상소비 실 경험자를 대상으로 데이터를 수집하여 가상소비 촉진 요인의 영향력과 그룹별 차이점을 실증적으로 분석하였고, 이를 통해 향후 더욱 확장될 가상세계에서의 가상소비 현상에 대응한 서비스 개발 전략 수립과 가상-현실 경제 간 융합경제 생태계 활성화 측면의 지식경영을 위한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
최근 딥러닝은 오디오, 텍스트 및 이미지 데이터와 같은 비 체계적인 데이터를 대상으로 다양한 추정, 분류 및 예측 문제에 사용 및 적용되고 있다. 특히, 의류산업에 적용될 경우 딥러닝 기법을 활용한 의류 인식, 의류 검색, 자동 제품 추천 등의 심층 학습을 기반으로 한 응용이 가능하다. 이 때의 핵심모형은 합성곱 신경망을 사용한 이미지 분류이다. 합성곱 신경망은 입력이 전달되고 출력에 도달하는 과정에서 가중치와 같은 매개 변수를 학습하는 뉴런으로 구성되고, 영상 분류에 가장 적합한 방법론으로 사용된다. 기존의 의류 이미지 분류 작업에서 대부분의 분류 모형은 의류 이미지 자체 또는 전문모델 착용 의류와 같이 통제된 상황에서 촬영되는 온라인 제품 이미지를 사용하여 학습을 수행한다. 하지만 본 연구에서는 통제되지 않은 상황에서 촬영되고 사람들의 움직임과 다양한 포즈가 포함된 스트릿 패션 이미지 또는 런웨이 이미지를 분류하려는 상황을 고려하여 분류 모형을 훈련시키는 효과적인 방법을 제안한다. 이동성을 포착하는 런웨이 의류 이미지로 모형을 학습시킴으로써 분류 모형의 다양한 쿼리 이미지에 대한 적응력을 높일 수 있다. 모형 학습 시 먼저 ImageNet 데이터셋을 사용하여 pre-training 과정을 거치고 본 연구를 위해 수집된 32 개 주요 패션 브랜드의 2426개 런웨이 이미지로 구성된 데이터셋을 사용하여 fine-tuning을 수행한다. 학습 과정의 일반화를 고려해 10번의 실험을 수행하고 제안된 모형은 최종 테스트에서 67.2 %의 정확도를 기록했다. 본 연구 모형은 쿼리 이미지가 런웨이 이미지, 제품 이미지 또는 스트릿 패션 이미지가 될 수 있는 다양한 분류 환경에 적용될 수 있다. 구체적으로는 패션 위크에서 모바일 어플리케이션 서비스를 통해 브랜드 검색을 용이하게 하는 서비스를 제공하거나, 패션 잡지사의 편집 작업에 사용되어 브랜드나 스타일을 분류하고 라벨을 붙일 수 있으며, 온라인 쇼핑몰에서 아이템 정보를 제공하거나 유사한 아이템을 추천하는 등의 다양한 목적에 적용될 수 있다.
본 연구는 해양레저시설의 기반을 조사하고 디자인개발과 동남권역의 특성화를 위한 해양레저제품 카테고리를 체계적으로 분석하여 해양산업 발전에 미래상을 연구하였다. 국민소득이 2만 불 시대엔 마이카시대라 하고 3만 불이면 마이보트시대라 한다. 영국에 본부를 둔 마린 사우스이스트(Marine SouthEast)의 보고에 의하면 2010년 세계 소형보트와 개인용 수상장비의 규모가 277조원에 이르고 국내시장 규모도 11조원을 예상하고 있다. 해양레저시설은 국가의 전략, 핵심 산업으로 육성해야하는 신 성장 동력산업이며, 정부는 해양레저장비산업 활성화 방안(2009년 6월, 지식경제부), 해양레저 활성화방안(2010년7월, 국토해양부), 제1차 마리나 항만 기본계획(2010년1월, 국토해양부) 등을 발표하여 해양산업육성에 적극 추진하고 있다. 해양디자인은 바다를 중심으로 이루어지는 모든 해양활동에 디자인요소를 기능적, 예술적, 산업적, 문화적 발전을 통해 국가적 위치와 인간 삶의 질적 가치를 추구하는데 있다. 또한 해양과 연안에서 이루어지는 모든 활동과 연관된 것으로 물을 중심으로 한 특수한 조건을 포함하고 있는 디자인 영역이다. 3면이 바다인 조건이 국민의 질적 수준의 발전으로 국가 전략 방향이 산업과 문화융합과 지역의 특성화와 유망산업으로서 2010년대에 선진화된 해양강국으로서의 위상을 높이는데 현재 우리의 가치기반이 되는 해양레저시설의 실태조사를 중심으로 지역별 현황 보유장비, 시설유형, 운영현황과 해양레저시설 이용객의의 부문별 이용현황, 해양레저 제품의 향후 전망 등을 체계적으로 분석하였다. 특히 동남권 해양레저 제품별 실태조사를 통하여 유망한 해양레저제품 개발 시 디자인역할과 프로세스를 제시하여 시장성과 경쟁력 강화를 위한 전략기반을 예측하게 될 것이다.
Cefquinome은 제4세대 cephalosporin으로 동물전용의약품으로 개발되었으며, ${\beta}$-lactamases에 대해서 매우 안정하고, 그람 음성 세균 및 양성 세균에 대한 광범위한 살균력을 가지고 있다. 본 연구는 현재 시판중인 cefquinome 주사제를 이유 자돈에 2 mg/kg 용량으로 근육 주사한 후 약물동태학적 특성을 파악하여 두 제제의 생물학적 동등성을 평가하였다. Cefquinome의 혈중 농도는 액체크로마토그래프/질량분석기를 이용하여 분석하였으며, 생물학적 동등성을 판정하기 위한 약물동태학적 인자로는 혈중 최고 농도 ($C_{max}$)와 혈장 농도 곡선하 면적 ($AUC_{0{\rightarrow}{\infty}}$)을 사용하였다. 시험약과 대조약의 혈중 최고 농도는 $4.34{\pm}0.58{\mu}g/mL$과 $4.22{\pm}0.47{\mu}g/mL$로 각각 나타났으며, 혈장 농도 곡선 하 면적은 $10.43{\pm}1.96{\mu}g{\cdot}h/mL$과 $10.25{\pm}2.98{\mu}g{\cdot}h/mL$로 관찰되었다. 로그변환한 약물동태학적 인자의 평균비율의 90% 신뢰 구간은 $C_{max}$의 경우 0.941-1.115이었고, $AUC_{0{\rightarrow}{\infty}}$의 경우 0.927-1.172로서 생물학적 동등성 기준인 0.8-1.25를 모두 만족시켰다. 이상의 결과로 시판중인 두 cefquinome 제제는 생물학적으로 동등하다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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