E-Business분야는 다양한 소비자의 욕구를 지원하기 위한 컨텐츠를 기반으로 활성화되고있다. 즉, 효율적인 비즈니스 트랜잭션 처리를 위한 기법들이 연구되고 있으며 EJB와 같은 웹 기반 컴포넌트 기술이 응용되고 있다. 따라서, 본 연구는 웹 기반 EJB 컴포넌트 기술을 응용한 효율적인 E-Business 컨텐츠 관리 및 처리를 위한 워크플로우를 설계하였다. 이에 따라, 다양한 컨텐츠의 핸들링을 위하여 웹 서버 컴포넌트 모델인 EJB를 사용하였으며, 기능단위의 컴포넌트들이 다양한 컨텐츠를 처리함으로써 재사용, 유지보수등의 시스템 개발 효율성을 높일 수 있다.
3D 콘텐츠를 개발하는데 있어서 3D 콘텐츠 개발 소프트웨어에 대한 기술 습득의 어려움과 다른 소프트웨어를 이용한 상이한 타입의 결과물들의 제작은 3D 콘텐츠의 발전을 저해시켰다. 본 논문에서는 위의 문제점들을 해결하기 위하여 XML 기반의 시나리오 작성 언어를 설계하였다. 또한 3D 영상물 제작 시스템을 개발하여 XML 기반의 시나리오에 따른 3D 영상물 제작을 가능하게 하였다.
Recently, with the enlargement of cloud computing, virtual desktop infrastructure(VDI) can be an alternative of the existing personal computer based information environment. For the case of partially introduced VDI coexisting with personal computer environment, we suggest a virtual folder based approach to control the overall digital contents within an organization with a case of implementation. Although a centralizing device was used for storage and sharing of organization's digital contents, it was not easy to accomplish centralizing digital contents completely. It is tried to prevent users from utilizing their own storage in their personal computers or virtual machines and to use virtual folder which transfer and store digital contents to and in EDMS. The virtual folder system of this paper looks like a real folder in a personal computer, but it is another virtual device for outer storage devices including EDMS. It can be an alternative and reference of digital contents control for future applications of cloud computing.
본 연구에서는 수술실에서의 간호오류 예방을 위한 간호사 대상의 교육을 목적으로 문헌고찰과 실제 경험한 오류사례와 요구도 조사 및 수술실 사건보고서 자료 분석을 통하여 사진, 음성녹음, 플래시 애니메이션, 동영상 자료를 활용한 사례중심 멀티미디어 학습콘텐츠를 개발하였다. 1시간 분량의 학습콘텐츠는 4가지 학습영역으로 구성되었으며, 학습영역별로 성우의 음성과 함께 플래시애니메이션을 활용한 실제 간호오류 사례를 이야기 형식으로 제공함으로써 학습자로부터 흥미와 현장감을 높였다. 또한 각 영역별 사례를 통해 학습자에게 비판적 사고를 유도하였고 표준화된 수술실 간호업무프로토콜을 대처방안으로 제시함으로써 교육의 효과성을 높이고자 하였다. 본 연구에서 개발된 학습콘텐츠는 신규간호사 뿐만 아니라 경력 간호사의 수술실 간호오류 예방을 위한 교육용 자료로써 실무에서 활용될 수 있기를 바라며, 콘텐츠의 지속적인 수정 보완을 위한 시스템 마련과 지원이 필요할 것으로 본다.
본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따라 학습자가 느끼는 실재감 및 학업 성취도의 차이를 분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 상호작용 중심형 콘텐츠인 HTML5 기반 콘텐츠와 영상 제시형 콘텐츠인 Flash 기반의 콘텐츠로 콘텐츠 개발 유형을 구분했다. B 지역에 소재한 G 고등학교 1개 학급을 두 개 그룹으로 나눠 HTML5 기반 콘텐츠와 Flash 기반 콘텐츠를 각각 학습하게 하고, 실재감에 대한 설문 및 성취도 평가를 실시했다. 실재감은 대응표본 t-검정을 통해 결과를 분석하였고, 성취도의 차이는 공변량분석을 통해 측정하였다. 연구결과 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따른 실재감과 학업 성취도 모두 HTML5 기반의 상호작용 중심형 콘텐츠가 높은 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 향후 개발될 이러닝 콘텐츠의 개발 방향에 대해 논의하였다.
The purpose of this study is to contribute to the development of a source of cultural contents by proposing extension possibility of cultural contents based on an original source. To this end, this article examined an aspect of Sherlock Holmes contents based on the novel "Sherlock Holmes" published in 1887. It has been produced as 217 different contents from 1899 to 2017 after publishing the novel Sherlock Holmes, and consequently, it has become the best material for the study of the expansion of contents. As a research method, we examined the concept of Transmedia with the change of media environment. Next, we examined the production method of "Sherlock Holmes" contents, analyzed the transformation factors according to each media, and presented the expansion of contents through "Sherlock Holmes" contents.
학습 컨텐츠 관리 시스템(Learning Contents Management System)은 컨텐츠 관리와 학습자들의 학습과정 관리를 한데 묶어 융통성 있게 활용할 수 있도록 도와주는 시스템이다. e-Learning은 웹 (Web)을 포함하는 전자적 기반을 이용해서 제공되는 모든 교육 체제들을 포함한다. 기존의 e-Learning 시스템은 웹을 기반으로 하여 컨텐츠를 제공하는 단순한 정보 시스템의 구축으로 학습자 및 교수자에게 융통성 없는 시스템이었다. e-Learning 시스템의 핵심은 LCMS를 기반으로 하여 충실하게 작성된 강의 컨텐츠를 기반으로 교수자 및 학습자의 공간대가 형성되는 원격 교육이어야 한다. 본 논문은 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법 (Component-Based Software Development)을 이용하여 재사용 가능한 컴포넌트 모듈을 만들고 이를 이용하여 e-Learning 시스템을 구축한다. 그리고 새로운 컨텐츠 묶음을 생성하고, 학습 객체(Learning Object)를 통한 학습 코스를 개발할 수 있도록 한다. 또한 SCORM 표준을 준수하여 강의 컨텐츠를 설계하고 작성하여 학습자에 제공한다. 학습자에 게는 자신의 역량을 관리하는 프로파일을 만들고, 개인의 역량 수준을 측정하고 평가하여 학습자의 역량 수준별로 필요역량을 개발할 수 있는 역량개발 수립을 구축하는 프로토타입을 만들고, 이를 교육 훈련과 연계하는 시스템으로 구축한다.
Young I. Son Son;Lim, Young-Do;Park, Bu-Gwi;Hyungbo Shim;Nam H. Jo
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2002년도 ICCAS
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pp.60.2-60
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2002
$\textbullet$ Contents 1: Introduction to nonlinear crane model $\textbullet$ Contents 2: Passivity of the crane model $\textbullet$ Contents 3: PD-Control based on the passivity $\textbullet$ Contents 4: Global regulation of the system without the velocity measurement $\textbullet$ Contents 5: Simulation studies for the performance test
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제3권6호
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pp.628-646
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2009
Users want to browse and search various web contents with mobile devices which can be used anywhere and anytime without limitations, in the same manner as desktop. But mobile devices have limited resources compared to desktop in terms of computing performance, network bandwidth, screen size for full browsing, and etc, so there are many difficulties in providing support for mobile devices to fully use desktop-based web contents. Recently, mobile network bandwidth has been greatly improved, however, since mobile devices cannot provide the same environment as desktop, users still feel inconvenienced. To provide web contents optimized for each user device, there have been studies about analyzing code to extract blocks for adaptation to a mobile environment. But since web contents are divided into several items such as menu, login, news, shopping, etc, if the block dividing basis is limited only to code or segment size, it will be difficult for users to recognize and find the items they need. Also it is necessary to resolve interface issues, which are the biggest inconvenience for users browsing in a mobile environment. In this paper, we suggest a personalized adaptation system that extracts item blocks from desktop-based web contents based on user interests, layers them, and adapts them for users so they can see preferred contents first.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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