문화콘텐츠가 1990년대 후반 우리 사회에서 새롭게 부상하여 성장한 지 벌써 20년이 되어가고 있다. 그러나 문화콘텐츠 개념 규정 및 독립적인 학문으로 정립하기 위한 노력은 상대적으로 빈약하다. 다양한 이유가 있겠지만 가장 중요한 것으로 '문화콘텐츠'라는 말이 가진 폭넓은 의미의 자장을 포괄하면서도 핵심을 통어하는 주요 개념을 제시하지 못한 것을 들 수 있다. 따라서 본 연구는 문화콘텐츠는 21세기의 놀이학이 되어야 한다는 전제 아래, 놀이에서 문화콘텐츠학을 정초하기 위해 필요한 개념적 자원을 확보할 수 있는 가능성을 검토하였다. 이를 위해 우리가 현재 사용하는 문화콘텐츠의 의미와 관련이 깊다고 판단되는 세 가지 개념적 범주 즉, 모방, 미학, 권력을 중심으로 각각에서 놀이가 어떠한 의미를 획득하고 활용되는지를 살펴보았다. 결과적으로 놀이는 감성, 예술, 지각, 인식, 교육, 우연, 힘, 헤게모니, 계급, 종교, 의례, 육체 등과 같은 다양한 개념들과 연관되어 다채롭게 사용되는 것을 확인하였다. 놀이 개념의 이러한 다양한 활용법은 문화콘텐츠 연구자들에게 일정 부분 놀이의 관점에서 문화콘텐츠를 연구할 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이라 생각한다.
Each stylistic period through history has its own unique look. The characteristic look of each period is completed and visualized with its prevailing ideologies, aesthetic consciousness and morality by means of 'form'. A period expresses its characteristics in accordance with form according to the widespread preferences of the time. Among the various cultural factors that form the look of the time, those that the period holds as ideal aesthetic values create the concept of 'ideal beauty' for that period. This study begins by establishing the conceptual definition of 'ideal beauty' and develops the premise that dress reflected ideal beauty. To attain the goal of the study, the selected objects are dresses represented in paintings, the actual garments from the Renaissance to Baroque periods and written references about art, art history, and history of costume. The results, based upon a theoretical study of the zeitgeist and aesthetic values of the 16th and 17th centuries, are as follows: first, ideal beauty influences the substance and form that constitute dress style. It is a byproduct of the spirit of time, the zeitgeist. The concept of ideal beauty is born within the lifestyle pursued by the ruling class and focuses on the body as an epitome of beauty, moral values, custom, lifestyle and taste as it becomes visualized via form. Second, the aspect of dress representing the ideal beauty of particular time varied according to the times. In both periods, power and dignity were used to achieve the ideal aesthetic values. In the Renaissance, power was expressed by the horizontal extension of dress (i.e. wide farthingales and sleeves) and in the Baroque period, by vertical extension (i.e. long and tall wigs, fontanges and trains). It can be said that fashion in both periods achieved an ideal, such as power and dignity, via the same means, by extending dress sizes, but the ways in which those ideals were portrayed in each period's dress yielded very contrary styles. It is understood through this study that ideal beauty influenced the dress style of the Renaissance and Baroque periods and played a decisive role in determining its forms and symbolic meanings.
The visual humor can be regarded as an original source for creative ideation. There are several types of humor. for example,'wit, satire, irony and so on. These can be motivations of developing an up-to-date idea. Wit differs from most humor in being purely intellectual, rather than relying on incongruities that come up naturally in many situations. The humor of words contains pun, hyperbole, repetition, and comparison or contrast. Especially in case of pun, it can be most important type of humor for making analytical and humorous effects visually. Pun, meaning the humor of double meaning, furnish us with much of our humor. The concept of pun is the most valuable for creating the visual humor by substituting, combining and manipulating symbols. There are essentially three distinct categories of puns : the literal pun, the suggestive pun, and the comparative pun. All types of puns belong to one of these three groups. The definitions are simple to understand and easy to apply for creating the visual humor, In order to develop a better conceptual model, (this researcher) reexamine the concept of humor, the relationship of humor to various types of message processing, and the relationship of humor to various aspects of message. This thesis. is primarily concerned with basic theories of humor such as concepts of humor, types of humor and analysis of humor. And this contains the research of humor's communications effects and theory of humor response with literature reviews. Modem theories of humor response generally fall into three major schools : Incongruity theories, Superiority theories and Arousal (Relief theories. Together these three approaches address the cognitive-perceptual, affective-evaluative and psycho-dynamic dimensions of a subject's humor response. The literature research of humor and humor response theory in communications and visual communications can help the visual application of humor concepts and usefulness of visual humor appeals. This research agreed that the humor and visual humor must be very effective at being as a means for the advertising expression, not for the purpose itself. In addition, this research is aimed at studying significations and usefulness of visual humor through semiotic approaches in the near future. Then it can be essencial research for the appropriate situational uses of humor related to media, product, and audience factors, such as nationality, age, standard of living, sexuality, and so on.
본 논문은 알고리즘이 물질성과 표현성을 획득할 수 있음을 라이브 코딩을 통해 연구한다. 라이브 코딩은 실시간으로 코드를 작성하면서 소리를 생성하고, 코드를 스크린에 투사하는 즉흥 음악 장르이다. 기존의 라이브 코딩 연구는 공연을 효과적으로 뒷받침할 수 있는 개발 환경에 초점을 맞추어 왔다. 그러나 본 연구는 라이브 코딩에서 주로 활용되는 ChucK, Impromptu, 라이브 코드의 시각화의 언어적 특성 분석과 "aa-cell"과 "slub"의 실제 공연 사례 분석을 통해 알고리즘 구현에 내재된 미학적 태도를 연구한다. 라이브 코딩의 미학적 태도는 대수적 태도와 기하학적 태도로 나눌 수 있다. 대수적 태도는 시간상에 순차적인 개념의 전개에 초점을 맞추고, 기하학적 태도는 개념의 구조를 공간상에 시각적 구조로 물질화하는데 중심을 둔다. 이러한 태도의 차이는 개념시와 구체시를 통해 표명된 개념과 물질 사이의 긴장 관계가 라이브 코딩에서 유사하게 반복된다는 것을 의미한다. 라이브 코딩에서 언어에 대한 입장이 개념과 물질 중에서 무엇을 강조하는가에 따라 알고리즘의 표현성이 규정된다.
본 연구는 W3C를 중심으로 시맨틱 웹을 위한 표준 온톨로지 언어로 제안된 OWL(Web Ontology Language)을 바탕으로 패싯형 시소러스인 AAT(Art and Architecture Thesaurus)의 개념 체계를 이용한 온톨로지 스키마를 구현하여 시맨틱 웹 환경의 온톨로지 기반 시스템을 구축하였다. 특히, 개념의 범위를 AAT의 Furniture 패싯 이하의 용어에 한정하였고 이 중 개념관계가 다양하고 많은 어휘를 가진 하위 패싯인 Chair 개념을 중심으로 시스템 구현 및 테스트를 하였다. 이 시스템은 올톨로지로 정의된 개념을 검색하며, 동의어에 대해 항상 우선어(Preferred term)를 제시하여 어휘를 제어한다. 또한 질의어를 중심으로 한 용어간의 관계를 이용자에게 제시하고 관련어 및 개념의 분류기준 속성을 제시한다. 그 밖에 개념에 인스턴스 값을 입력하고 이를 RDF 문서로 재생산하는 시스템을 구축하여 온톨로지 시스템 응용의 일례를 제시하였다. 이 과정에서 여러 온톨로지를 도입하였고, 인스턴스 값을 담기위한 컨테이너 기반으로 메타데이터 요소를 사용하였다.
The purpose of this study is to analyze on the fashion collection of Hussein Chalayan who has changed the concept of fashion design in the 21st century and has pioneered in the new vision of fashion. This study will give a new perspective and perception of fashion as a conceptual and ideological art. The conclusions of this study are as follows. First, Hussein Chalayan's multicultural ideas and interdisciplinary approaches which based in national speciality are the unique elements in his works. Second, Hussein Chalayan intends to present his works as an expression of conception. He has expressed the clothes which speaks the form of nature, symbolizes the combination of culture, visualizes time and space and investigates the existence of human being. Third, Hussein Chalayan has asked an endless question about existence of the human being. Furthermore, He has put a question about the relationship between time, space, history, nature and the human being. His trial to visualize the metaphysical conception of 'ego' and 'self' through his works of art makes him as the designer who represents the 21st century. Forth, Hussein Chalayan pursues the communication between the human being and the world. His works is made for human being and makes the human life as valuable thing. Because the clothes is completed when the human wears it, it can not exist without the relationship of human being. Fifth, Hussein Chalayan makes a various attempt to combine with different artistic field. Fashion has developed to new direction with diverse trial and combination beyond fashion field and this has to be a direction in the 21st century fashion. Fashion is not just making clothes, but accepting and delivering the history and culture, expressing and communicating empathy, and combining the different fields harmoniously.
This study is a theoretical research to investigate a methodological framework for analyzing the representation of women in fashion photography. For this study, this article attempts to develop a conceptual framework of the visual representation system through Lacan's gaze theory, and analyze the representational aspects of women configured by gendered characteristics in the visual representation system. Structuralizing the visual representation system based on that theory, the gaze, the image/screen, and the subject of representation in the Lacan's triangle diagram are replaced by the camera as the signifier of gaze, the representational image, and the seeing subject respectively. In the visual representation system, the camera creates a male-oriented visual field and structures a relationship of gendered power between male gaze as the seeing subject and female eye as an object to be seen. Looking into the representational aspects of women in this visual representation system structuralized by male gaze, women are represented in a way that reflects male desire through masquerade to comply with the patriarchal gaze, or differences that emphasizes the uniqueness and autonomy of women released from a patriarchal discourse. This study would be significant in that it provides theoretical basis for an analytic approach to the representation of women in fashion photography which we accept as a fixed one through the ideology of naturalization.
집단살해, 인도에 반하는 범죄와 전쟁 범죄가 정당화 될 수 있거나, 방어적인 힘, 자위권, 기타의 방어와 소유권의 방어에 의해 면책될 수 있었던 것은 상당히 부조리하게 보인다. 그럼에도 불구하고, 국제형사재판소의 로마규정 제31조(1)(c)는 형사책임을 제외할만한 근거로서 방어적인 힘을 성문화하고 있다. 이 조항은 논의의 여지가 있고 주로 세계의 여러 가지 국내의 법률 제도 사이에 범죄의 방어에 관해서 존재하는 개념적 차이 때문에 1998년 로마 회의에서 협정하기 상당히 어려웠다. 이 논문은 로마규정 제31조(1)(c)항의 배경과 그 역사, 로마규정의 아래에서 방어적인 힘의 정확한 범위를 차례로 해명하기 위해 분석한다. 그 다음 집단살해죄, 인도에 반하는 죄와 전쟁범죄에서 조항의 적용성을 확인한다. ICC검찰국의 수사관이 실제로 ICC규정상 범죄행위에 대하여 수사를 할 것이다. 수사관이 수사를 할 각 범죄에 대한 구성요건을 살펴볼 것이다.
키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다.
본 논문의 목적은 콘텐츠와 예술작품의 개념적 차이점을 고찰하면서, 콘텐츠의 개념을 수용자 중심으로 파악하는 것이다. 콘텐츠는 다양한 장르의 미디어 생산물이기는 하지만 한 가지 공통된 특성을 지니는데, 그것은 창작자보다는 수용자를 중시한다는 점이다. 본 논문은 이러한 특성을 영화의 '미디어'적 특성이 지니는 이론적 논의를 참고하여 설명하려 하였다. 영화 미디어는 태동 당시에서부터 수용자 중심의 콘텐츠로서 예술작품의 개념과 차이점을 나타낸다. 이러한 차이점은 영상 미디어의 특수성을 지적하는 원심성, 알리바이 사실성, 지표성 등의 개념에서 쉽게 발견된다. 그리고 이러한 개념들은 영상 미디어 텍스트의 내부독립성 보다는 내부와 외부 사이에서 이루어지는 상호작용과 관계있다는 점에서 중요한 의미를 지닌다. 또한 상호작용은 관객이 특정한 역할을 암시한다. 본 논문은 미디어 텍스트에 나타나는 이러한 상호작용적 관객의 역할을 알아보기 위해 히치콕의 영화 <새>를 분석하였다. 그리고 이 영화가 관객을 의식하고 있으며, 그리고 관객의 적극적 활동 없이는 성립될 수 없다는 점을 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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