본 연구는 초등학생들의 AI 리터러시 함양을 위한 통합예술교육프로그램을 개발하고자 하였다. 먼저 AI 리터러시 영역별 목표와 2022 개정 초등학교 교육과정의 미술, 음악, 체육과의 목표 연구, 통합예술교육의 목표와 요소 매트릭스를 이용하여 2개의 주제 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 1차 전문가 타당도 검사를 통해 수정 및 보완 후 학생에게 수업 적용하였고, 학생들의 AI 리터러시 사전/사후 검사, 프로그램에 대한 만족도 조사 결과를 토대로 2차 수정을 거쳤다. 마지막으로 3차 전문가 타당도 검사를 통해 최종 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 초등학생들의 AI리터러시 함양을 위한 융합교육프로그램을 활용되기를 기대한다.
본 연구는 수강생의 정보활용능력에 영향을 미치는 요인과 정보활용교육의 교육효과를 분석해보고 그 결과를 바탕으로 향후의 정보활용교육 활성화를 위한 방안을 제시하고자 함에 목적을 두었다. 정보활용교육 수강 전후의 컴퓨터조작기술, 도서관관련지식. 도서관이용빈도 및 정보활용능력의 평균값 차이를 비교하였다. 정보활용교육 수강생의 사전교육경험과 컴퓨터조작기술, 도서관이용지식 및 자료이용빈도가 정보활용능력에 미치는 영향 및 수강생의 수업만족도와 수강 후 견해와의 영향관계를 살펴본 가설 모두 채택되었다. 대학생들의 정보활용능력 향상을 위한 보다 체계적이고 심도 있는 교육 프로그램이 절실히 필요한 것으로 나타났다.
Recently, with the advent of the software-based society, many organizations have been providing software developing education, such as coding, to Computer Science majors and non-Computer Science majors. When implementing a program, teachers can let students draw a variety of diagrams, such as flowcharts, UML diagrams, and ERD diagrams ahead. As the importance of computational thinking is increasingly emphasized, abstracting algorithms into diagrams is considered an important educational element. In this paper, we examined the visual literacy and abstract/concrete way of thinking of novice programmers in order to analyze factors affecting the abstraction process of drawing diagrams, and how they influence students' ability to understand diagrams and ability to draw. If we understand what factors influence the abstraction process in this study, we can suggest educational alternatives for future strategies in which teachers will teach students.
본 논문에서는 광주광역시 교육청 산하에서 사용되는 컴퓨터 교과서의 교육과정에 따라 재량활동 각 단계에서 활용되는 컴퓨터 소양을 위한 단원을 타교과서와 함께 분석하여 학습 방법 및 내용을 비교하였다. 컴퓨터 소양을 위한 단원의 학습 방법을 분석하여 컴퓨터 교육을 위한 여러 교육 방법 중 교육용 컴퓨터 게임을 통한 컴퓨터 소양 능력의 신장이 가능한지 지도해보고 적용 결과를 분석하여 초등학교의 컴퓨터 소양 교육에 교육용 컴퓨터 게임이 기여할 수 있는 가능성을 찾고자 하였다. 학생들의 컴퓨터 소양 능력 능력을 신장시키기 위해 교육용 게임을 활용하여 컴퓨터 수업을 진행한 결과 대부분의 학생들이 일반 수업보다 재미있어 했으며 적극적인 참여로 일반 수업 방법보다 훨씬 더 효과적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 교육용 컴퓨터 게임을 정보 활용능력을 키우고 문제해결력을 키워주는 방향으로 활용하면 정보화 시대의 지식기반 사회에 부합하는 교육에 기여할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 현직 초·중등 교사의 인공지능 융합교육 역량 강화 및 소양 함양을 위한 인공지능 소양교육 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 인공지능 융합교육 관심도에 미치는 영향을 검증하였다. 검사도구는 Hall et al.(1979)의 관심중심수용모형을 기반으로 George, Hall & Stiegelbauer(2006)이 개발한 관심단계 설문 척도를 사용하였다. 인공지능 소양교육 프로그램 적용 전, 후 인공지능 융합교육에 대한 관심도를 분석한 결과, 프로그램 적용 전, 후 모두 비사용자의 유형이 나타났으나 전반적인 관심도는 적용 전에 비해 상승하였다. 인공지능 소양 교육 프로그램의 만족도 결과를 분석한 결과 대부분의 영역에서 만족한다는 응답이 도출되었으나, 인공지능과 산업의 융합 및 적용 사례에 대해서는 다소 만족도가 떨어지는 경향이 나타났다.
인공지능 리터러시에 대한 중요성이 증가하고 있지만, 인공지능 리터러시를 측정하기 위한 검사 도구가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 중학생의 인공지능 리터러시를 측정하기 위한 검사 도구를 개발하였다. 검사 도구 개발을 위하여 전문가 집단을 구성하고, 검사 도구의 요인과 문항을 개발하였다. 개발한 검사 도구의 신뢰도와 타당도를 확보하기 위하여 현장 적합성 검토, 탐색적 요인 분석, 확인적 요인 분석을 진행하였다. 이러한 연구를 통하여 6개의 하위 영역과 30개의 문항을 가진 검사 도구를 개발하였다. 검사 도구의 하위 영역은 인공지능의 사회적 영향(8문항), 인공지능의 이해(6문항), 인공지능 실행 계획(5문항), 인공지능 문제 해결(5문항), 데이터 리터러시(4문항), 인공지능 윤리(2문항)가 있다. 검사 도구는 5점 리커트 척도로 응답하게 개발되었으며, 내적 일치도 계수는 전체가 .970이며, 하위 영역은 .861~.939이었다. 본 연구는 인공지능 리터러시의 발달 과정 분석, 교수-학습, 교육과정 등의 연구에 활용될 수 있다.
21세기 지식기반사회의 핵심역량으로 ICT 리터러시 능력이 강조되고 있다. 따라서 2007년부터 학생들의 ICT 리터러시 측정에 대한 연구들이 진행되었다. 본 연구는 교육의 수월성 관점에서 영재분야에 따라 ICT 리터러시 능력이 어떻게 다른지를 분석하기 위한 목적을 갖는다. 목적 달성을 위해 영재교육원에서 교육을 받고 있는 초등학생 167명, 중학생 159명을 대상으로 영재분야에 따른 ICT 리터러시 능력을 비교하였다. 분석결과, 첫째, 초등학생들은 영재분야에 따라 내용요소 중 '컴퓨터와 네트워크', '정보사회와 윤리', 능력요소 중 '문제의 인식', '정보의 소통'에서 차이를 나타내었다. 둘째, 중학생은 영재분야에 따라 '정보사회와 윤리', '정보의 조직 및 창출' 요소에서 차이가 있었다. 본 연구는 일반학생들과는 달리 정보, 과학, 수학영재를 대상으로 ICT 리터러시 능력을 측정하고, 교육에 대해 제언했다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 정규 과목으로서 정보이용교육을 수강하는 대학생들을 대상으로 이들의 컴퓨터활용능력과 도서관 관련 지식이 이용빈도와 정보활용능력에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고, 이용빈도와 정보활용능력은 어떠한 상관관계가 있는지를 분석하여 보다 나은 정보이용교육의 수업 방향을 제시하고자 함을 목적으로 하였다. 서울 ?경기지역 소재 7개 대학의 8개 수업 수강생들을 대상으로 자료를 수집하였으며, 가설검증을 통해 변인들의 상관관계를 분석하였다. 정보이용교육의 중요성에 대한 대학당국의 인식과 더불어 향후의 정보이용교육은 도서관자료를 이용한 학술정보활용 중심으로 이루어져야 할 것임을 제안하였다.
인터넷 이용이 생활 전반으로 활용되어지면서 노인들의 정보화교육이 필요하게 되었다. 노인들에게 정보화교육의 기회를 제공함으로써 다양한 계층 간의 소통을 할 수 있고 정보화교육을 통하여 생활 전반의 흐름을 이해하여 사회 구성요소로서의 삶을 향상시키는데 의미가 있다. 본 논문에서는 경북 구미의 노인종합복지회관의 컴퓨터교실의 수업과정을 분석하고 정보화교육을 통해 노인 수강생에서 어떤 교육을 요구하는지를 파악하고 노인 수강생들의 정보화교육을 받기 전과 받은 후의 변화를 알아본 뒤 앞으로의 노인 정보화교육의 방향을 제시한다. 본 논문의 결과가 지방 노인들의 삶을 향상시키는 데 도움이 되기를 기대한다.
본 논문에서는 최근 초 중학생 ICT 리터러시 수준 측정 결과, 학생들의 수준이 '보통'과 '기초' 수준에 상당수 분포하고 있는 원인을 알아보기 위하여 초 중학생들의 ICT 활용 배경이 ICT 리터러시 수준 측정 결과에 미친 영향을 분석하였다. 그 결과, 학생들의 학습활동, 정보수집 그리고 여가활동은 ICT 리터러시 수준과 정적인 상관관계를 가지고 있으며, 이에 대한 활용 횟수가 많을수록 학생들의 ICT 리터러시 수준이 증가하는 것으로 나타났다. 하지만 SNS 등을 활용한 정보교환 활동의 횟수가 많을수록 학생들의 ICT 리터러시 수준은 감소하는 것을 확인하였다. 이에 따라 본 논문에서는 21세기 학습자가 갖추어야할 역량으로 ICT 리터러시 수준을 향상시키기 위해서는 단순한 ICT 활용 기회를 확대하기보다는 학습 활동과 건전한 여가를 위한 ICT 활용 방법을 교육해야 할 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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