• 제목/요약/키워드: Communication interaction

검색결과 1,515건 처리시간 0.034초

근접성과 자기 점검이 사용자의 긍정적 감정과 소속감에 미치는 영향: 소셜 인터랙티브 비디오 플랫폼을 중심으로 (Impact of Immediacy and Self-Monitoring on Positive Emotion and Sense of Community of User: Focusing on Social Interactive Video Platform)

  • 김현영;김보명;김진욱;신현식;김진우
    • 감성과학
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.3-18
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.

스마트워치 사용자감성에 기반한 생체신호측정용 스마트 텍스타일의 요구조건 탐색 (Exploring Requirements of the Smart Textiles for Bio-Signal Measurement Based on Smart Watch User Sensibility)

  • 장은지;김인환;이유진;조길수
    • 감성과학
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.89-100
    • /
    • 2017
  • 초연결사회의 시대가 도래하여 시간과 공간의 제약없이 효율적으로 정보를 전달할 수 있는 스마트 디바이스의 사용이 보편화되었다. 스마트 디바이스는 사람과 사물 간의 상호작용을 통하여 정보를 전달할 수 있도록 점차 웨어러블 형태로 발전하고 있으며, 의복 형태의 스마트 디바이스인 스마트의류는 인체에 가장 밀착한 상태로 각종 생체신호 등의 측정이 가능하기 때문에 미래 일상생활에서 사용도가 높아질 것으로 주목받고 있다. 기존에 개발된 스마트의류는 의복에 전자장치를 부착한 형태로 개발되어 기기 이물감으로 인해 착용 시 사용자의 불편을 야기하여 지속적으로 생체신호를 측정하기에 한계가 있었다. 이에 따라 점차 전자장치가 텍스타일 내의 한 요소로 통합되어 있는 스마트 텍스타일을 기반으로 한 스마트의류의 개발이 요구된다. 본 연구에서는 현재 소비자에게 가장 근접한 웨어러블 디바이스인 스마트워치 사용자를 대상으로 하여 사용경험에 기반한 감성을 통해 웨어러블 디바이스에서 사용자가 필요로 하는 요구조건을 탐색하고자 하였다. 스마트워치 사용자의 경험에 기반한 감성에 대해 구체적인 답변을 얻고자 반구조화 된 심층인터뷰를 통해 질적 연구를 수행하였으며, 심층인터뷰 내용을 바탕으로 사용자감성을 기능적, 심미적, 사회적, 경험적 네 가지 측면으로 분류하였다. 측면별로 감성키워드를 설정하여 빈도 수 확인을 통해 스마트워치 사용자의 관심도를 알아보았다. 본 연구의 결과를 미래의 웨어러블 디바이스로 주목받고 있는 스마트의류 제작에 필요한 스마트 텍스타일 개발을 위한 기초자료로 활용하고자 한다.

인포테인먼트 디자인의 개념 연구 (A study on the attribute of infotainment design)

  • 오병근
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.229-240
    • /
    • 2006
  • 정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.

  • PDF

중소형 프랜차이즈 유통시스템에서 가맹점의 갈등에 관한 질적 연구 - 토대이론 접근법을 활용하여- (A Study on Causes of Franchisee's Conflict in Distribution Channel of small and middle sized Franchise Industry)

  • 전타식
    • 유통과학연구
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.21-40
    • /
    • 2006
  • 본 연구는 중소형 프랜차이즈 시스템이 시장에서 급격하게 생겨남에 따라 유통시스템에서 발생되는 가맹본부와 가맹점 사이의 갈등에 대해 가맹점 입장에서 겪게 되는 다수의 갈등을 토대이론 접근법을 활용하여 좀 더 깊이 있게 파악하였으며, 그 갈등 요인 해소를 위해 본부와 가맹점이 어떻게 해야 하는지 몇 가지를 제언하였다. 연구결과, 가맹점의 갈등은 크게 11가지로 입지 선정 및 상권 유지의 문제, 매출 규모별 차별대우, 계약에 의한 주종관계로 인식, 예고 없는 ITEM(메뉴) 변경 및 공급량 감소, 일방적인 인테리어 공급자 선정, 현금 지급 및 신용여신운영 미실시, 자율 경영의 통제, 비효율적인 커뮤니케이션, 비합리적인 납기문제, 일방적인 정책 운영, 일관되지 않은 지원 등으로 구분되었다. 이러한 갈등을 최소화하고 더 나은 경로성과를 창출하기 위해서 본부의 인식 전환과 Win-Win 할 수 있는 공동의 목표 수립이 본부와 가맹점 모두에게 필요하다. 또한 가맹점은 본부의 강력한 지원을 제공받으며 차별화 된 노하우로 지역 상권의 특성을 살려 나름대로의 전문성을 강화하여 자기 상권에 맞는 서비스를 차별 제공함으로써 스스로 경쟁력을 갖추어 나가야 할 것이다.

  • PDF

M-ICT시대의 도시 브랜드 사용자의 터치포인트에 관한 연구 (Research on the touch points of city brand users based on M-ICT)

  • 요효동;반영환
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.289-296
    • /
    • 2019
  • M-ICT(모바일 정보통신기술) 시대에 들어서며 '도시 사용자를 중심으로 한', '사람과 사람, 사람과 사물, 사람과 공간의 상호작용'의 새로운 경험이 가능한 도시 브랜드 이미지 구축이 점차 중요해지고 있다. 도시 브랜드 이미지에 대한 도시 사용자의 경험은 해당 도시의 경쟁력을 평가하는 중요한 요소이다. 이 가운데 사용자의 도시 브랜드 터치포인트에 관한 연구가 특히 중요한다. 본 연구는 사용자의 브랜드 경험을 향상하고 도시의 브랜드 경쟁력을 높이는 데에 그 목적이 있다. 연구방법은 문헌 종합 서술과 조사연구 분석으로 크게 두가지이다. 우선 연구의 배경과 목적을 서술하고 문헌 종합 분석을 통해 사용자가 터치 포인트를 경험하는 특징과 방식을 정의한다. 또한, 도시 브랜드 터치포인트의 다각적 구성 모형을 제시한다. 사용자 조사 연구의 방식으로 디지털 터치포인트와 물리적 터치포인트 가운데 다빈도 터치포인트 구조 특징을 도출한다. 조사를 통해 문제점을 발견하고 실제 사례와 접목하여 터치 포인트의 최적화 설계 전략을 도출하고자 한다. 본 연구의 혁신은 사용자 경험이라는 시각에서 도시 브랜드와 사용자 경험의 터치 포인트의 구성 관계를 연구하고 도시 브랜드 터치포인트의 다각적 구성 모형을 도출하는 데 있다. 미래 연구 전망 과학 기술의 발전에 따라, 5G 및 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 시대가 도래하였다. 도시 브랜드에 대한 사용자의 터치 포인트의 형식이 더 풍부하고 다양해지고 있다. 본 연구에서는 디지털 터치 포인트에 대한 심층적인 탐색 연구를 수행하고자 한다.

온라인 과학 수업에서 실험 활동과 상호작용의 개선을 위한 실행연구 (Action Research to Improve Experimental Activities and Interactions in Online Science Class)

  • 노자헌;손준호;김종희
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.159-172
    • /
    • 2021
  • 이 연구는 온라인 과학 수업에서 실험 활동과 상호작용의 개선을 위한 수업 전략을 계획하고 그 결과를 바탕으로 개선 방안을 제시한 실행연구이다. 이를 위해 2020년 7월7일부터 9월 9일까지 G광역시에 위치한 초등학교 6학년 학생 20명을 대상으로 '지구와 달' 단원 수업을 실행하였다. 수업을 위해 실험 활동 범주에서 스마트 기기와 대체 실험, 상호작용 범주에서 온라인 대화방과 질의응답 전략을 계획하였다. 수집한 자료 중 수업 활동지, 과제물, 성찰 일지, 온라인 대화 내용, 질의응답 내용을 주요 자료로 하여 매트릭스에 입력하고 분석적 텍스트를 작성하여 그 의미를 분석하였다. 실행 결과 스마트 기기와 대체 실험은 탐구의 기회를 제공하였으나 오개념 형성에 대한 위험이 있었고 실험 활동을 방해하기도 하였다. 온라인 대화방과 질의응답은 소통의 기회와 과학 개념의 점검과 피드백 기회를 제공하였다. 본 실행연구를 통해 연구자는 수업 반성 노트를 작성하며 수업을 반성할 수 있었고, 과학 수업의 효과성과 효율성 측면에서 스마트 기기의 역할을 제안하였다.

말운동 연습과 언어적 복잡성이 말더듬 성인의 조음속도에 미치는 영향 (Effects of speech motor practice and linguistic complexity on articulation rate in adults who stutter)

  • 전희정
    • 말소리와 음성과학
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.91-101
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 조음속도를 사용하여 말더듬 성인과 일반 성인의 말운동 특성과 운동기술 학습 능력을 비교하고, 언어적 복잡성이 조음속도에 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구 참여자는 말더듬 성인 11명, 일반 성인 11명이었다. 각 참여자는 길이와 구문적 복잡성이 다른 4개의 문장(짧고 단순한 문장, 길고 단순한 문장, 길고 복잡한 문장, 길고 구문적 오류가 있는 문장)을 반복해서 산출하였으며, 문장별로 전체 조음속도 및 문장산출 순서에 따른 조음속도를 측정하였다. 연구 결과, 언어적 복잡성과 상관없이 말더듬 성인은 일반 성인보다 전체 조음속도가 유의하게 느린 것으로 나타났다. 또한 긴 문장들이 짧고 단순한 문장보다 조음속도가 유의하게 느린 것으로 나타났다. 문장산출 순서에 따른 조음속도 비교 결과, 두 집단은 모든 문장에서 중간 4개 문장과 마지막 3개 문장의 조음속도가 첫 3개 문장의 조음속도보다 유의하게 빠른 모습을 보였다. 길고 구문적 오류가 있는 문장은 중간 4개 문장의 조음속도보다 마지막 3개 문장의 조음속도가 유의하게 빨라 지속적인 연습효과를 보인 반면, 다른 세 개의 문장들은 중간 4개 문장의 조음속도와 마지막 3개 문장의 조음속도에 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 말더듬 성인이 일반 성인보다 상대적으로 미숙한 말운동통제 능력을 보이는 것을 알 수 있었으며, 문장의 길이와 구문적 복잡성이 조음속도에 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 또한 말더듬 성인과 일반 성인은 문장을 반복적으로 산출하며 조음속도가 빨라지는 연습효과를 보였으며, 연습효과가 나타나는 패턴은 두 집단이 비슷하다는 것을 알 수 있었다.

문제중심학습(PBL)에서 팀 활동을 촉진을 위한 퍼실리테이션 프로그램 적용에 대한 융합 연구 (Effects of a Team Facilitation Program on Team Activities in Problem Based Learning)

  • 양복순;최경윤;심정하
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.299-308
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 문제중심학습(PBL)의 수업 효과를 촉진하기 위한 전략으로 팀 퍼실리테이션 프로그램 적용 후 팀 활동 역량에 미치는 효과를 확인하기 위해 팀 역동성을 측정한 융합연구이다. 연구방법으로 실험군에게는 팀 퍼실리테이션 프로그램을, 대조군에게는 인간관계 프로그램을 적용한 후 효과를 분석하였다. 연구결과, 팀 퍼실리테이션 프로그램을 교육 받은 실험군이 인간관계 교육을 받은 대조군보다 팀 활동을 위한 개인기여 역량(F=5.12, p<0.05), 팀원들의 팀 역동성(F=10.35, p<0.01)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 팀 역동성 항목 중 팀원 간 신뢰(F=9.86, p<0.01), 의사소통(F=5.69, p<0.05), 팀 학습행동(F=4.57 p<0.05)이 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 연구 결과, PBL 수업에서 팀 퍼실리테이션 프로그램이 팀 역동성을 촉진하였다는 것을 알 수 있었다. 향후 PBL과 같은 소그룹 협동 학습에서 팀 역동 활성화에 필요한 교육적 프로그램을 사전에 적용할 필요성이 있다.

온라인상에서 구글 클래스룸을 활용한 문제중심학습 적용 사례 연구: 한국어 학습을 중심으로 (A Case Study of Problem-Based Learning Application Using Google Classroom: Focused on Learning Korean)

  • 바야르마;이근수
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.573-578
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 몽골인들을 위한 구글 클래스룸을 기반 PBL(Problem Based Learning) 한국어 수업 모형을 개발하였다. 최근 몽골인들은 한류 때문에 한국어를 배우고자 노력하고 있다. 한국 텔레비전 드라마는 전체 방송 프로그램의 약 90%를 차지한다. 본 연구는 한국어를 배우려는 몽골인들의 창의적인 문제해결 능력을 개발하는 방법으로 온라인 문제 기반 학습 모델을 개발하는 것을 목표로 한다. 우리는 9주 동안 3가지 문제를 적용했다. 이 연구는 참가자들이 구글 클래스룸과 PBL의 여러 가지면에서 효과적임을 경험했으며, 93 %의 참가자가 구글 클래스룸과 PBL을 활용해서 한국어를 쉽고 재미있는 원격 학습 모델로 배울 수 있었다고 응답했으며, 90 %의 참가자가 Googlish 프로그램들을 더 배우고 싶다고 했으며, 85%는 온라인 환경에서 다른 사람들과의 상호 작용이 쉽게 증가했다고 말했다. 그들 중 100 %는 언제든지 구글 클래스룸에서 온라인 교사와 함께 한국어를 배우는 것이 좋다고 했다. 실제로 그들 중 86 %는 PBL이 온라인 학습 환경에서 새로운 지침을 제시했기 때문에 처음에는 PBL을 이해하기가 어렵게 느꼈다고 말했다. 이번 연구는 한국어 수업의 구성원들이 구글 클래스룸 기반 PBL을 통해 학습 내용 이해, 협력 학습 이해, 실습 경험, 창의적인 문제 해결능력, 프레젠테이션 능력, 커뮤니케이션 능력, 자기 주도 학습 능력, 자신감 등 다양한 효과를 경험했다는 것을 보여주었다.

노인의 우울 대처 전략에 관한 질적 연구: 서울시 거주 도시 노인의 우울 대처 경험을 중심으로 (A Qualitative Study on Coping strategies of Older adults with Depression: Focused on the Experience of Coping with Depression in Older Adults Living in Seoul)

  • 어유경;고정은;김순은
    • 한국노년학
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.583-600
    • /
    • 2017
  • 이 연구의 목적은 한국의 도시 노인들이 우울을 겪을 때 어떤 대처 전략을 사용하는지, 그 이유와 맥락은 무엇인지에 대해 질적으로 탐색하는 것이다. 연구 참여자는 서울시 소재 한 노인복지관의 60세 이상 이용자와 미 이용자이며, 이 중 우울을 경험한 34명의 응답을 분석에 활용하였다. 수집한 자료는 내용분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 참여자들이 사용했던 우울 대처 전략은 크게 6가지 영역과 11가지 하위영역-건강 행동(의료적 접근/운동 및 섭식), 가족 및 사회적 접촉(사회적 교류/외출 및 여행/가족과 소통), 종교 활동(종교 활동), 평생 교육(취미 활동/교육 활동), 생산적 활동(노동), 건강 위험 행동(음주 및 도박/체념)으로 나타났다. 노인들의 우울 대처 전략과 그 맥락에서 나타난 특징은 다음과 같다. 먼저, 우울에 대처하기 위해 노인들은 문제 중심(problem-focused)의 대처 전략들을 사용하였다. 둘째, 다양한 대처 전략을 함께 고려하고 동시에 사용했다. 셋째, 노인을 위한 시설공간은 쉼터 혹은 피난처로서 기능하였다. 넷째, 의료적 접근을 사용한 사례도 있으나 재이용 의향은 매우 낮았다. 이 연구를 통해 노인들이 우울에 보다 성공적으로 대처할 수 있도록 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 다양한 대처 전략의 접근성을 증진해야 한다. 둘째, 노인이 편안하게 시간을 보낼 수 있는 장소들을 제공해야 한다. 셋째, 정신건강 치료에 대해 느끼는 부담감을 해소시켜야 한다.